Suivez-nous sur X

|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
Entrevue avec Kevin Koy
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - février 1995)
|
|
Et voilà ! À peine commencions-nous à nous faire à l'idée que le VFX I allait devenir le nouveau
standard des casques de réalité virtuelle à usage domestique, que se présente un sérieux concurrent.
Cybermaxx est une compagnie américaine dirigée par Kevin Koy. Dans l'optique de se lancer dans la
jungle de la réalité virtuelle, Cybermaxx s'est doté, en la personne de Max Minkoff, d'un chef de
projet particulièrement au fait de ce sujet. Ce dernier sort en effet tout droit de l'Université de
Seattle, l'une des trois seules écoles au monde (avec celles du Massachusetts et de Caroline du Nord)
à proposer un diplôme orienté sur la réalité virtuelle. Prestement promu "directeur de réalité virtuelle"
(voilà un titre dont je n'avais jamais entendu parler auparavant), Max Minkoff a sous sa responsabilité
le développement du casque proposé par Cybermaxx.
Pour obtenir plus d'informations, nous avons une fois de plus mis notre Tintin reporter - j'ai nommé
Derek De La Fuente - sur la brèche afin qu'il rencontre Kevin Koy. Voici le résumé de leur conversation
à bâtons rompus.
Kevin Koy
Quel est
à votre sens la signification des termes "réalité virtuelle" ? Il semble qu'ils soient utilisés par un
peu tout le monde et à tort et à travers.
En effet, plus le temps passe et plus nous détestons utiliser le terme "VR" tant il semble perdre de
plus en plus de son sens. À notre avis, la réalité virtuelle se doit de réunir trois conditions que nous
appelons les trois "I". Le premier signifie "Immersion" et est à mon sens comparable à ces films "écrans
larges" que l'on peut voir un peu partout aux États-Unis. Vous obtenez avec ce type de film une réaction
bien plus marquée de votre audience, vous voyez les spectateurs s'accrocher à leur siège lorsque l'image
arrive au bord d'une falaise, etc. La raison de ce comportement tient dans le fait que leurs cerveaux
sont trompés, placés en situation de croire qu'ils sont physiquement présents aux endroits où les emmènent
les caméras. Pour cela, il faut que la vision de l'utilisateur soit stéréoscopique, que chaque oeil
perçoive une image aux perspectives légèrement différentes de l'autre, comme c'est le cas dans la réalité.
Notre but est d'apporter ce "plus" aux industries telles que le cinéma, la télévision ou les jeux vidéo.
La plupart du temps, quand vous entendez prononcer le terme "3D", il ne s'agit à mon sens que de "2D
et demi", c'est-à-dire de projections tridimensionnelles sur un format en deux dimensions, comme un moniteur.
Le terme "3D" ne s'applique vraiment que si votre périphérique est capable de reproduire pour vous les
images dans leur vraie perspective.
Le second "I" représente "l'Interactivité", et c'est là une fonction-clé : la faculté du système de répondre
aux mouvements que vous effectuez avec votre tête. C'est l'un des aspects dont nous sommes le plus fiers
pour le Cybermaxx : sa rapidité de réponse. Pour être franc, il est même plus rapide que le système complet
Virtuality, alors que ce dernier ne coûte pas moins de 70 000 $ contre 700 $ pour le Cybermaxx
(NDLR : il s'agit d'une borne d'arcade multijoueur en réalité virtuelle où les joueurs doivent se tirer
dessus dans une espèce de labyrinthe 3D. Il est cependant bien évident que le prix annoncé par Kevin Koy
est celui de la borne complète avec le pistolet et l'espace entouré de barrières sur lequel sont placés
lesdits joueurs). Le Cybermaxx fonctionne avec n'importe quel PC, qu'il s'agisse d'un 386 ou d'un Pentium.
Enfin, le troisième "I" est "Imagination" : autrement dit, les actions que vous pouvez réaliser avec le
Cybermaxx ne sont limitées que par les logiciels qui en assurent la gestion.
Beaucoup
d'utilisateurs de systèmes de réalité virtuelle se sont plaints de ressentir une importante fatigue
visuelle, des migraines, voire le mal de mer après une utilisation prolongée. Comment comptez-vous
remédier à ce problème sur le Cybermaxx ?
Vous exposez ici en réalité deux problèmes différents : le mal de mer et la fatigue visuelle. Le premier
d'entre eux est suscité par les systèmes qui n'arrivent pas à rafraîchir les écrans LCD suffisamment vite
pour suivre les mouvements de tête qu'effectue l'utilisateur. Mais c'est en réalité un faux problème !
D'après les statistiques réalisées sur les bornes Virtuality ici, à Chicago, on constate une personne
malade tous les deux ou trois mois. Si l'on tient compte du fait qu'une partie de Virtuality ne dure que
quelques minutes et que la borne est ouverte au public toute la journée, cela nous donne un taux de
réactions négatives bien inférieur à celui d'un bateau en mer. De plus, bon nombre de personnes qui entrent
dans un parc d'attractions cherchent justement à éprouver les sensations les plus fortes possible,
quitte à en être malades !
Comme je vous le disais précédemment, le Cybermaxx est plus rapide que Virtuality, ce qui réduit encore
les probabilités de malaise, et je ne pense pas que nous rencontrions le moindre problème sur ce
plan-là.
Pour ce qui est de la fatigue visuelle et des maux de tête, ils proviennent de ce que la distance qui
sépare l'oeil de l'écran est trop faible, ce qui soumet ce dernier à rude épreuve. Pour y remédier
nous avons développé une nouvelle technique révolutionnaire. Sans entrer dans les détails, sachez
que bien que vos yeux soient en effet placés de manière très proche des écrans du Cybermaxx, le
fait même que vous soyez censé regarder des objets placés à plusieurs dizaines de mètres élimine cette
fatigue. Nous recommandons cependant que vous n'utilisiez pas votre casque pendant plus de 30 minutes
consécutives, que vous fassiez des pauses entre ces sessions, mais il en va de même pour un moniteur
classique.
La mise à
jour des images sera-t-elle simultanée aux mouvements de la tête, ou procèdera-t-elle par étapes ?
Fatalement, un casque de réalité ne peut procéder que par étapes, la vraie question est de savoir la
rapidité de succession des étapes en question. Si le temps de réaction du système est supérieur à
100 millisecondes, votre cerveau s'en apercevra et vous aurez la sensation d'une animation saccadée.
En fait, tout mouvement doit être décomposé en deux étapes : 1) Détection du mouvement par le système.
2) Réaction du logiciel et affichage de la nouvelle image aux perspectives modifiées.
Le Cybermaxx dispose de son propre microprocesseur 16 bits dont la tâche est de contrôler l'orientation
de la tête de l'utilisateur, ce qu'il fait à la vitesse remarquable de 30 fois par seconde
(NDLR : de l'ordre de 33 millisecondes, donc). Mais il reste cependant la question de savoir à quelle
vitesse le logiciel réagira-t-il pour adapter les images, c'est là une donnée sur laquelle nous n'avons
aucun contrôle puisqu'elle dépend exclusivement des routines d'affichage développées par les programmeurs
des logiciels exploitant le Cybermaxx. D'après les programmes que nous avons pu essayer, si l'on tient
compte du fait que l'exploitation d'un tel périphérique est toute nouvelle pour les éditeurs, il semble
que les temps de réponse soient bons. La version bêta de System Shock dont nous disposons est encore un
peu lente, mais c'est parce que les routines n'ont pas encore été optimisées. Je suis cependant certain
que l'on peut compter sur Origin pour améliorer cela très vite !
Vous annoncez
le Cybermaxx comme compatible avec de nombreux standards différents. Comment l'interface casque/système
se fera-t-elle, à l'aide de logiciels ou de cartes spécifiques ?
Dans la plupart des cas, par voie logicielle, les pilotes étant une partie intégrante des jeux qui
exploitent le Cybermaxx. Grâce à un adaptateur universel sur lequel nous travaillons actuellement,
les différents modèles de Cybermaxx ne seront spécifiques que dans leur embalage, avec une présentation
différente de la boîte selon le système concerné, qu'il s'agisse de Sega, Nintendo, Amiga, CD-i,
3DO ou même de la PSX de Sony. En revanche, il faudra peut-être une "petite" (sic) carte d'extension
pour les Mac.
Le branchement du Cybermaxx sur un PC est très simple, il s'effectue par le biais du port VGA ou de l'un
des ports RS232 (série). C'est du "Plug and Play" (NDLR : littéralement, "branche et fonctionne"), sans
aucune carte à rajouter ! Nous avons développé une routine spécifique qui permet d'afficher une vision
stéréoscopique (les images retransmises sont différentes pour chaque oeil) sans devoir ajouter une deuxième
carte vidéo. Nous sommes vraiment très fiers de cette particularité et pensons avoir accompli un bond
considérable dans les techniques de visualisation avec ce système ! Puisque le Cybermaxx devrait être
également compatible avec un téléviseur classique, nous pensons vraiment qu'il va révolutionner complètement
le marché. Bon nombre de gens préfèreront certainement regarder leurs programmes favoris à l'aide d'un
casque plutôt que sur leur TV.
Pourtant,
la définition d'un Cybermaxx est tout de même bien en deçà de celle d'une télévision !
C'est exact, mais cela ne pose pas de problèmes. Ici, aux États-Unis, des milliers de gens investissent
massivement dans des téléviseurs à écrans géants, alors que ces derniers ont eux aussi une définition
moindre. Seulement, la taille de l'écran conditionne le sentiment d'immersion, et c'est cela que veulent
les gens : se sentir le plus impliqués possible, le plus proches possible de ce qu'ils voient ! De plus,
la marge de progression technique d'un périphérique comme le Cybermaxx est bien plus importante que celle
d'un téléviseur, l'écart entre les deux va donc progressivement se réduire.
En doublant
l'image pour la rendre stéréo, les systèmes de réalité virtuelle augmentent d'autant tous les calculs
que doit effectuer le microprocesseur. Ne craignez-vous pas que les jeux en RV soient trop lents ?
C'est effectivement le problème majeur auquel nous sommes aujourd'hui confrontés. La plupart des jeux
qui tourneront sur Cybermaxx devront être en basse résolution pour éviter que la machine ne soit dépassée
par les événements. Bien sûr, si Myst pouvait être aussi rapide et fluide que Doom, ce serait fantastique,
mais regardez un peu les réactions du public. Quelqu'un s'est-il élevé contre la faible résolution exploitée
par Doom, entend-on dire qu'il est trop pixellisé ? La plupart des gens aux États-Unis disent au contraire
que c'est le meilleur jeu de tous les temps ! Mais encore une fois, il ne s'agit là que d'un problème temporaire,
car les ordinateurs deviennent chaque jour plus puissants. Si vous possédez un Pentium, les jeux seront
plus rapides, plus fluides que si vous utilisez un 386. Les utilisateurs qui achèteront un nouvel ordinateur
n'auront pas besoin de modifier leur Cybermaxx pour en optimiser les performances, c'est pourquoi ce périphérique
possède une durée de vie très importante.
Quelles
futures applications voyez-vous se dessiner pour le Cybermaxx ?
Voyons... on peut rapidement envisager des programmes multijoueur qui exploiteront à la fois le Cybermaxx
et des modems afin que des personnes placées à des kilomètres de distance puissent être réunies au sein
du même univers. Ah, et puis il y aura certainement aussi très bientôt des logiciels classés X qui allieront
stimulations visuelles et sonores. C'est sûrement là une application qui devrait être particulièrement bien
accueillie par le marché français (NDLR : Non mais je rêve, là ! Il semble que le mythe du "french lover"
ait encore la peau dure aux États-Unis. Et une simulation de machouillage de chewing gum en RV, ça marcherait
bien aux États-Unis, à votre avis ?).
À quel système
3D avez-vous eu recours pour le Cybermaxx ? Lunettes polarisantes, bicolores, offset ?
Je vais sans doute vous surprendre, mais notre représentation tridimensionnelle ne fait appel à aucune
des trois techniques que vous venez d'énumérer. Elle est unique, nous sommes les seuls à l'exploiter,
c'est notre grand secret. Tous les développeurs à qui nous avons fourni une trousse de développement ont
été impressionnés au plus haut point. Bien entendu, tous ont signé un contrat de confidentialité pour
éviter que notre technologie ne se propage chez la concurrence.
Puisque l'on
aborde ce sujet, pourriez-vous nous donner une liste des éditeurs qui travaillent sur des jeux exploitant
le Cybermaxx, ainsi que des jeux eux-mêmes ?
Un grand nombre d'éditeurs sont actuellement en train d'adapter certains de leurs meilleurs succès
pour qu'ils fonctionnent avec le Cybermaxx. C'est notamment le cas d'Origin dont System Shock
devrait sous peu être disponible, mais également Zephre ou Mech Warriors. Mais d'autres, plus enthousiastes
encore, ont décidé, après avoir vu un prototype du Cybermaxx, de réaliser de nouveaux programmes
spécifiquement dédiés. Ceci comprend, entre autres, un jeu du nom de VR Slingshot où vous aurez
l'occasion d'expérimenter des effets de gravité très accentués. Kevin Bulmer, qui est à mon sens
l'un des tout meilleurs programmeurs, travaille présentement sur deux logiciels appelés Rapid Assault
et Ghost Train. <
Psygnosis s'est aussi impliqué avec un jeu du nom de Darker qui est une simulation de planeur programmée
par Jason Brookes, à qui l'on doit notamment F29 Retaliator. Enfin, un clone de Doom, mais avec une
vision élargie à 360°, est lui aussi en cours de réalisation.
Y aura-t-il
des logiciels livrés avec le Cybermaxx ?
Bien sûr ! Chaque Cybermaxx sera vendu avec un lot comprenant Ghost Train, System Shock, plus
un logiciel de modélisation du nom de 3D Ware qui permettra de créer ses propres mondes, puis de
s'y promener librement.
Quand aurons-nous
l'occasion de mettre nos petits doigts avides sur le Cybermaxx ?
Les premières unités devaient être livrées simultanément aux États-Unis et en Europe pour Noël 1995.
|