Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 29 mars 2024 - 10:46  

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Entrevue avec Kevin Koy
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - février 1995)


Et voilà ! À peine commencions-nous à nous faire à l'idée que le VFX I allait devenir le nouveau standard des casques de réalité virtuelle à usage domestique, que se présente un sérieux concurrent. Cybermaxx est une compagnie américaine dirigée par Kevin Koy. Dans l'optique de se lancer dans la jungle de la réalité virtuelle, Cybermaxx s'est doté, en la personne de Max Minkoff, d'un chef de projet particulièrement au fait de ce sujet. Ce dernier sort en effet tout droit de l'Université de Seattle, l'une des trois seules écoles au monde (avec celles du Massachusetts et de Caroline du Nord) à proposer un diplôme orienté sur la réalité virtuelle. Prestement promu "directeur de réalité virtuelle" (voilà un titre dont je n'avais jamais entendu parler auparavant), Max Minkoff a sous sa responsabilité le développement du casque proposé par Cybermaxx.

Pour obtenir plus d'informations, nous avons une fois de plus mis notre Tintin reporter - j'ai nommé Derek De La Fuente - sur la brèche afin qu'il rencontre Kevin Koy. Voici le résumé de leur conversation à bâtons rompus.

Kevin Koy
Kevin Koy

- Quel est à votre sens la signification des termes "réalité virtuelle" ? Il semble qu'ils soient utilisés par un peu tout le monde et à tort et à travers.

En effet, plus le temps passe et plus nous détestons utiliser le terme "VR" tant il semble perdre de plus en plus de son sens. À notre avis, la réalité virtuelle se doit de réunir trois conditions que nous appelons les trois "I". Le premier signifie "Immersion" et est à mon sens comparable à ces films "écrans larges" que l'on peut voir un peu partout aux États-Unis. Vous obtenez avec ce type de film une réaction bien plus marquée de votre audience, vous voyez les spectateurs s'accrocher à leur siège lorsque l'image arrive au bord d'une falaise, etc. La raison de ce comportement tient dans le fait que leurs cerveaux sont trompés, placés en situation de croire qu'ils sont physiquement présents aux endroits où les emmènent les caméras. Pour cela, il faut que la vision de l'utilisateur soit stéréoscopique, que chaque oeil perçoive une image aux perspectives légèrement différentes de l'autre, comme c'est le cas dans la réalité. Notre but est d'apporter ce "plus" aux industries telles que le cinéma, la télévision ou les jeux vidéo. La plupart du temps, quand vous entendez prononcer le terme "3D", il ne s'agit à mon sens que de "2D et demi", c'est-à-dire de projections tridimensionnelles sur un format en deux dimensions, comme un moniteur. Le terme "3D" ne s'applique vraiment que si votre périphérique est capable de reproduire pour vous les images dans leur vraie perspective.

Le second "I" représente "l'Interactivité", et c'est là une fonction-clé : la faculté du système de répondre aux mouvements que vous effectuez avec votre tête. C'est l'un des aspects dont nous sommes le plus fiers pour le Cybermaxx : sa rapidité de réponse. Pour être franc, il est même plus rapide que le système complet Virtuality, alors que ce dernier ne coûte pas moins de 70 000 $ contre 700 $ pour le Cybermaxx (NDLR : il s'agit d'une borne d'arcade multijoueur en réalité virtuelle où les joueurs doivent se tirer dessus dans une espèce de labyrinthe 3D. Il est cependant bien évident que le prix annoncé par Kevin Koy est celui de la borne complète avec le pistolet et l'espace entouré de barrières sur lequel sont placés lesdits joueurs). Le Cybermaxx fonctionne avec n'importe quel PC, qu'il s'agisse d'un 386 ou d'un Pentium.

Enfin, le troisième "I" est "Imagination" : autrement dit, les actions que vous pouvez réaliser avec le Cybermaxx ne sont limitées que par les logiciels qui en assurent la gestion.

- Beaucoup d'utilisateurs de systèmes de réalité virtuelle se sont plaints de ressentir une importante fatigue visuelle, des migraines, voire le mal de mer après une utilisation prolongée. Comment comptez-vous remédier à ce problème sur le Cybermaxx ?

Vous exposez ici en réalité deux problèmes différents : le mal de mer et la fatigue visuelle. Le premier d'entre eux est suscité par les systèmes qui n'arrivent pas à rafraîchir les écrans LCD suffisamment vite pour suivre les mouvements de tête qu'effectue l'utilisateur. Mais c'est en réalité un faux problème ! D'après les statistiques réalisées sur les bornes Virtuality ici, à Chicago, on constate une personne malade tous les deux ou trois mois. Si l'on tient compte du fait qu'une partie de Virtuality ne dure que quelques minutes et que la borne est ouverte au public toute la journée, cela nous donne un taux de réactions négatives bien inférieur à celui d'un bateau en mer. De plus, bon nombre de personnes qui entrent dans un parc d'attractions cherchent justement à éprouver les sensations les plus fortes possible, quitte à en être malades ! Comme je vous le disais précédemment, le Cybermaxx est plus rapide que Virtuality, ce qui réduit encore les probabilités de malaise, et je ne pense pas que nous rencontrions le moindre problème sur ce plan-là.

Pour ce qui est de la fatigue visuelle et des maux de tête, ils proviennent de ce que la distance qui sépare l'oeil de l'écran est trop faible, ce qui soumet ce dernier à rude épreuve. Pour y remédier nous avons développé une nouvelle technique révolutionnaire. Sans entrer dans les détails, sachez que bien que vos yeux soient en effet placés de manière très proche des écrans du Cybermaxx, le fait même que vous soyez censé regarder des objets placés à plusieurs dizaines de mètres élimine cette fatigue. Nous recommandons cependant que vous n'utilisiez pas votre casque pendant plus de 30 minutes consécutives, que vous fassiez des pauses entre ces sessions, mais il en va de même pour un moniteur classique.

Cybermaxx

- La mise à jour des images sera-t-elle simultanée aux mouvements de la tête, ou procèdera-t-elle par étapes ?

Fatalement, un casque de réalité ne peut procéder que par étapes, la vraie question est de savoir la rapidité de succession des étapes en question. Si le temps de réaction du système est supérieur à 100 millisecondes, votre cerveau s'en apercevra et vous aurez la sensation d'une animation saccadée. En fait, tout mouvement doit être décomposé en deux étapes : 1) Détection du mouvement par le système. 2) Réaction du logiciel et affichage de la nouvelle image aux perspectives modifiées.

Le Cybermaxx dispose de son propre microprocesseur 16 bits dont la tâche est de contrôler l'orientation de la tête de l'utilisateur, ce qu'il fait à la vitesse remarquable de 30 fois par seconde (NDLR : de l'ordre de 33 millisecondes, donc). Mais il reste cependant la question de savoir à quelle vitesse le logiciel réagira-t-il pour adapter les images, c'est là une donnée sur laquelle nous n'avons aucun contrôle puisqu'elle dépend exclusivement des routines d'affichage développées par les programmeurs des logiciels exploitant le Cybermaxx. D'après les programmes que nous avons pu essayer, si l'on tient compte du fait que l'exploitation d'un tel périphérique est toute nouvelle pour les éditeurs, il semble que les temps de réponse soient bons. La version bêta de System Shock dont nous disposons est encore un peu lente, mais c'est parce que les routines n'ont pas encore été optimisées. Je suis cependant certain que l'on peut compter sur Origin pour améliorer cela très vite !

- Vous annoncez le Cybermaxx comme compatible avec de nombreux standards différents. Comment l'interface casque/système se fera-t-elle, à l'aide de logiciels ou de cartes spécifiques ?

Dans la plupart des cas, par voie logicielle, les pilotes étant une partie intégrante des jeux qui exploitent le Cybermaxx. Grâce à un adaptateur universel sur lequel nous travaillons actuellement, les différents modèles de Cybermaxx ne seront spécifiques que dans leur embalage, avec une présentation différente de la boîte selon le système concerné, qu'il s'agisse de Sega, Nintendo, Amiga, CD-i, 3DO ou même de la PSX de Sony. En revanche, il faudra peut-être une "petite" (sic) carte d'extension pour les Mac.

Le branchement du Cybermaxx sur un PC est très simple, il s'effectue par le biais du port VGA ou de l'un des ports RS232 (série). C'est du "Plug and Play" (NDLR : littéralement, "branche et fonctionne"), sans aucune carte à rajouter ! Nous avons développé une routine spécifique qui permet d'afficher une vision stéréoscopique (les images retransmises sont différentes pour chaque oeil) sans devoir ajouter une deuxième carte vidéo. Nous sommes vraiment très fiers de cette particularité et pensons avoir accompli un bond considérable dans les techniques de visualisation avec ce système ! Puisque le Cybermaxx devrait être également compatible avec un téléviseur classique, nous pensons vraiment qu'il va révolutionner complètement le marché. Bon nombre de gens préfèreront certainement regarder leurs programmes favoris à l'aide d'un casque plutôt que sur leur TV.

- Pourtant, la définition d'un Cybermaxx est tout de même bien en deçà de celle d'une télévision !

C'est exact, mais cela ne pose pas de problèmes. Ici, aux États-Unis, des milliers de gens investissent massivement dans des téléviseurs à écrans géants, alors que ces derniers ont eux aussi une définition moindre. Seulement, la taille de l'écran conditionne le sentiment d'immersion, et c'est cela que veulent les gens : se sentir le plus impliqués possible, le plus proches possible de ce qu'ils voient ! De plus, la marge de progression technique d'un périphérique comme le Cybermaxx est bien plus importante que celle d'un téléviseur, l'écart entre les deux va donc progressivement se réduire.

Cybermaxx

- En doublant l'image pour la rendre stéréo, les systèmes de réalité virtuelle augmentent d'autant tous les calculs que doit effectuer le microprocesseur. Ne craignez-vous pas que les jeux en RV soient trop lents ?

C'est effectivement le problème majeur auquel nous sommes aujourd'hui confrontés. La plupart des jeux qui tourneront sur Cybermaxx devront être en basse résolution pour éviter que la machine ne soit dépassée par les événements. Bien sûr, si Myst pouvait être aussi rapide et fluide que Doom, ce serait fantastique, mais regardez un peu les réactions du public. Quelqu'un s'est-il élevé contre la faible résolution exploitée par Doom, entend-on dire qu'il est trop pixellisé ? La plupart des gens aux États-Unis disent au contraire que c'est le meilleur jeu de tous les temps ! Mais encore une fois, il ne s'agit là que d'un problème temporaire, car les ordinateurs deviennent chaque jour plus puissants. Si vous possédez un Pentium, les jeux seront plus rapides, plus fluides que si vous utilisez un 386. Les utilisateurs qui achèteront un nouvel ordinateur n'auront pas besoin de modifier leur Cybermaxx pour en optimiser les performances, c'est pourquoi ce périphérique possède une durée de vie très importante.

- Quelles futures applications voyez-vous se dessiner pour le Cybermaxx ?

Voyons... on peut rapidement envisager des programmes multijoueur qui exploiteront à la fois le Cybermaxx et des modems afin que des personnes placées à des kilomètres de distance puissent être réunies au sein du même univers. Ah, et puis il y aura certainement aussi très bientôt des logiciels classés X qui allieront stimulations visuelles et sonores. C'est sûrement là une application qui devrait être particulièrement bien accueillie par le marché français (NDLR : Non mais je rêve, là ! Il semble que le mythe du "french lover" ait encore la peau dure aux États-Unis. Et une simulation de machouillage de chewing gum en RV, ça marcherait bien aux États-Unis, à votre avis ?).

- À quel système 3D avez-vous eu recours pour le Cybermaxx ? Lunettes polarisantes, bicolores, offset ?

Je vais sans doute vous surprendre, mais notre représentation tridimensionnelle ne fait appel à aucune des trois techniques que vous venez d'énumérer. Elle est unique, nous sommes les seuls à l'exploiter, c'est notre grand secret. Tous les développeurs à qui nous avons fourni une trousse de développement ont été impressionnés au plus haut point. Bien entendu, tous ont signé un contrat de confidentialité pour éviter que notre technologie ne se propage chez la concurrence.

- Puisque l'on aborde ce sujet, pourriez-vous nous donner une liste des éditeurs qui travaillent sur des jeux exploitant le Cybermaxx, ainsi que des jeux eux-mêmes ?

Un grand nombre d'éditeurs sont actuellement en train d'adapter certains de leurs meilleurs succès pour qu'ils fonctionnent avec le Cybermaxx. C'est notamment le cas d'Origin dont System Shock devrait sous peu être disponible, mais également Zephre ou Mech Warriors. Mais d'autres, plus enthousiastes encore, ont décidé, après avoir vu un prototype du Cybermaxx, de réaliser de nouveaux programmes spécifiquement dédiés. Ceci comprend, entre autres, un jeu du nom de VR Slingshot où vous aurez l'occasion d'expérimenter des effets de gravité très accentués. Kevin Bulmer, qui est à mon sens l'un des tout meilleurs programmeurs, travaille présentement sur deux logiciels appelés Rapid Assault et Ghost Train.
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Psygnosis s'est aussi impliqué avec un jeu du nom de Darker qui est une simulation de planeur programmée par Jason Brookes, à qui l'on doit notamment F29 Retaliator. Enfin, un clone de Doom, mais avec une vision élargie à 360°, est lui aussi en cours de réalisation.

- Y aura-t-il des logiciels livrés avec le Cybermaxx ?

Bien sûr ! Chaque Cybermaxx sera vendu avec un lot comprenant Ghost Train, System Shock, plus un logiciel de modélisation du nom de 3D Ware qui permettra de créer ses propres mondes, puis de s'y promener librement.

Cybermaxx

- Quand aurons-nous l'occasion de mettre nos petits doigts avides sur le Cybermaxx ?

Les premières unités devaient être livrées simultanément aux États-Unis et en Europe pour Noël 1995.


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