Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Johan Robson
(Entrevue réalisée par Seb et extraite de Joystick - janvier 1993)


KGB vient de sortir. Le mois dernier sur PC et, plus récemment, sur Amiga. C'était l'occasion de rencontrer le scénariste de ce jeu d'aventure exceptionnel.

Johan Robson
Johan Robson

- Pourquoi ce thème du KGB ? Cela vient-il d'un intérêt personnel ?

C'est Virgin, aux États-Unis, qui voulait un jeu sur le KGB parce que le titre KGB leur plaisait. Le système de vente aux États-Unis est très particulier, ils vendent par catalogue, donc il faut que le titre du jeu te prenne à la gorge et s'impose. J'imagine qu'ils passent leurs journées à chercher des titres.

Le titre a été imposé et l'on m'a proposé au départ, comme scénario, un agent américain qui essaie d'infiltrer le KGB. On a déjà vu cela cent fois, alors j'ai dit non. Il y a tout de même cette petite tendance aux États-Unis : il faut qu'il y ait un Américain qui casse quelques gueules, qui casse quelques têtes russes avant de rentrer chez lui. Je ne leur en veux pas, c'est comme ça. J'ai alors pensé : autant que le joueur soit le Russe, fasse partie du KGB et que l'on essaie de ne pas trop s'axer dans le rentre dedans. En fait, essayer de faire quelque chose d'un peu plus humain. Ils ont accepté tout de suite, disant que c'était une bonne idée ; pour dire qu'ils ne sont pas trop têtus, quand même.

- Quelle part du boulot avez-vous prise exactement dans le développement de KGB. Uniquement l'écriture du scénario avant que la programmation ne démarre ?

Avant de commencer, nous avons beaucoup discuté sur le style et le genre du jeu. Le fait que ce soit un jeu d'aventure à écran fixe a été également imposé. Donc, pas d'animation, pas d'arcade. Il y a eu quelques exigences au départ ; on a également pensé qu'il serait peut-être bien d'animer un petit peu, d'afficher le bonhomme un peu comme dans les jeux Lucas ou Sierra (le héros se balade). Parce qu'on avait peur qu'un jeu avec écran fixe fasse fuir les trois quarts des joueurs et que le jeu soit peut-être austère. Mais Virgin n'a pas voulu, ils ont insisté pour que ce soit dans le genre du produit que l'on a, en fait, maintenant.

On se réunissait avec Yves Lamoureux, le programmeur, et Michel Rho le graphiste pour se mettre d'accord sur le système du jeu ; sur ce que l'on allait pouvoir mettre dedans car sinon, il était impossible d'écrire le scénario. Il faut connaître les limitations techniques.

Après cela, Yves qui est un type très doué, a fait un moteur, un système pour écrire des scénario directement. Cela ressemble à du BASIC mais ce n'e, est pas et en principe ça permet à un scénariste de faire une grande partie du boulot. Avec ça, on a la possibilité de tester tout, à tout moment, pour chercher les anomalies. Vérifier ou se trouve un objet, connaître la position d'un personnage. Mais je suis un idiot pour tout ce qui touche à la programmation et Yves a dû faire d'énormes efforts pour simplifier ce moteur jusqu'à ce qu'un idiot quelconque puisse s'en servir. J'ai été plus fort que lui et, en fait, c'est lui qui a fait tout le travail. Je lui ai envoyé des tonnes et des tonnes de papiers manuscrits.

Johan Robson
KGB

- Quel genre de documentation fournissiez-vous au programmeur ? Des pages et des pages d'explications ? Des petits dessins sur des nappes de restaurants ?

Au tout début du projet, j'ai écrit le scénario, un polar qui a pour cadre le KGB. Bien sûr, je ne me suis pas amusé à écrire un roman avec toutes les descriptions, j'ai juste fait le squelette, la structure. Mais pour faire un squelette, j'ai besoin d'écrire, je ne peux pas faire cela d'une façon trop scientifique. J'écris beaucoup, je balance toutes les idées. Justement, le problème que j'ai ensuite, c'est de transformer ce que j'écris en structure capable d'être digérée par un ordinateur.

Ce qui diffère dans un jeu d'aventure, par rapport à un roman, c'est justement l'arborescence. Il faut la prévoir dès le départ ; ainsi, on ne ressent pas l'arborescence collée par-dessus une histoire qui existe déjà mais faisant partie intégrante du scénario. J'ai tout traduit en une sorte de BASIC écrit à la main, BASIC manuscrit que j'ai filé à Yves et c'est lui qui a fait le sale boulot. Il a pris mon travail à moi, qui était quand même vaguement écrit sous forme de langage vaguement informatique, avec des "if", des "flags". Yves se débrouillait alors pour en faire quelque chose de supportable pour la bécane, mais de temps en temps, il me téléphonait pour me dire que telle ou telle chose n'allait pas parce qu'elle sortait du cadre fixé. C'est le problème des cas exceptionnels qui obligent le programmeur à rajouter 50 ko de programmes pour traiter un seul petit cas dans le jeu. Les programmeurs n'aiment pas beaucoup cela.

J'admire beaucoup Yves. C'est un type avec des capacités de programmation extraordinaires qui s'est contenté, pendant des années, de faire des adaptations et, quand on lui a proposé de faire un jeu de A à Z, il s'est retrouvé avec KGB qui n'a rien d'excitant techniquement pour un programmeur. Yves aurait préféré programmer un jeu d'arcade comme Sonic, très certainement.

- Avez-vous suivi l'évolution du programme ou vous êtes-vous contenté de balancer votre scénario et d'attendre la sortie ?

Les choses ont été assemblées plutôt tard ; ce qui est difficile dans un projet comme celui-là, c'est la synchronisation. Le graphiste, par exemple, travaille beaucoup plus vite que les autres ; souvent, il se trouve à attendre qu'on lui dise ce qu'il devait dessiner ensuite. Chaque membre à un droit de regard, sur tout, en fait. Si quelqu'un n'aimait pas une partie du scénario, c'était très simple : on m'en informait et je piquais ma crise ; soit on modifiait, soit on gardait.

- Y a-t-il des scènes que vous aviez écrites et qui ont disparu ?

A un moment, le personnage rencontrait un jeune homme dans un bar et pouvait partir avec lui, disons dans sa chambre. Virgin USA a tenu à ce que ceci soit retiré lors du test ; par contre, les autres membres de l'équipe n'avaient rien dit. En fait, quand c'est caché dans le reste du scénario, tout le monde ne le voit pas, il n'est pas évident de le remarquer. Quand c'est graphique, on le voit tout de suite ; c'est à l'écran et personne ne peut le louper. Le jeu est passé chez les testeurs, dont le travail est justement de tout remarquer.

Mais Philippe Ulrich n'est pas du genre à faire la police, c'est pas du tout son style de faire chier les créateurs.

Johan Robson
KGB

- Tous les jeux créés par l'équipe Cryo, récemment ou avant qu'elle ne s'appelle ainsi, sont toujours un peu en dehors de la norme, toujours très originaux. C'est une démarche volontaire pour sortir du lot ?

Je crois qu'il y a plusieurs créateurs là-dedans qui ont une personnalité assez forte, qui ne font pas trop de jeux, donc, qui ne se trouvent pas coincés dans une routine épuisante. Je sais que quelqu'un comme Didier Bouchon passe un nombre incalculable d'heures pour savoir où positionner un pixel, savoir quelle couleur lui donner. Il rend tout le monde fou furieux, il est trop perfectionniste.

- Vous avez travaillé sur combien de jeux ?

En tout, très peu. Le premier que j'ai fait, avec un copain, s'appelait Harry & Harry, sur Amstrad CPC, édité par ERE Informatique. L'idée astucieuse était de faire en sorte que le méchant soit multiple. Puis il y a eu Crash Garrett. Pour Harry & Harry, je n'étais pas seul à faire le scénario, j'étais avec Jean-Marc Menou ; j'ai fait les graphismes et il a fait le programme. Pour Crash Garrett, j'ai fait les graphismes aussi. Parce que je ne trouvais personne d'autre pour le faire.

Ensuite, il y a eu Kult. J'ai bien aimé l'histoire et les personnages que j'ai dû créér pour ce jeu.

- Est-ce que vous avez un ordinateur chez vous et est-ce que vous jouez ?

J'ai un Atari, un vieux, un très vieux modèle. Mon écran couleur a pété il y a deux ans, donc, je ne joue plus sur Atari. J'ai un Mac qui me sert pour écrire, j'aimerais beaucoup jouer sur Mac mais je n'ai pas le pognon pour m'acheter des jeux. Et si j'avais du pognon, je m'achèterais plutôt des jeux de plateaux. Je ne crois pas que les jeux soient vraiment pour moi, ou alors un jeu d'action qui me conviendrait, mais je n'en ai jamais trouvé ; ou bien le jeu d'aventure classe mais je n'en ai jamais vu ; ou encore un jeu de guerre formidable mais je n'en ai jamais vu non plus.

- Et KGB, y joueriez-vous si vous n'aviez pas écrit le scénario ? Est-ce que c'est le genre de jeu d'aventure classe que vous recherchez ?

Il est évident que quand je fais un jeu, je vise un petit peu le genre de jeu auquel je voudrais jouer moi-même. Est-ce que je jouerais à KGB ? Je pense que oui. J'ignore, par contre, si j'arriverais jusqu'au bout.

- Quand on joue à KGB, on est plongé dans une ambiance qui est tout à fait à l'image de la Russie actuelle. Vous connaissez bien le pays ?

Tous les clichés sur la propagande, sur le parti, sur les communistes, je les ai mis dans la bouche d'un collègue du joueur. Chaque fois qu'il essaie d'avoir une conversation, cela tourne au slogan. Mais à part ça, j'ai essayé d'éviter de faire en sorte que tous les Russes soient des robots. Parce qu'il se trouve que j'aime bien tout le monde, pas spécialement les Russes, mais tout le monde ; je n'ai strictement rien contre le KGB. Le KGB couvre beaucoup de choses, j'imagine qu'il y a eu énormément de très bons KGBistes, comme il y a eu des salopards de la pire espèce. Les gens sont rentrés au KGB comme aux PTT... Non, quand même, j'exagère... Et dans le lot, il y a eu du bon et du mauvais. Certainement beaucoup de patriotes ; il se trouve que j'ai une haine du patriotisme, mais je le respecte quand même.

- Maintenant que KGB est sorti, sur PC, sur Amiga, est-ce que vous travaillez déjà sur un autre projet ?

J'ai toujours des idées un peu trop tard. J'ai proposé de faire un jeu sur Dracula, une adaptation du livre. J'ai même commencé à bosser sur le scénario et, deux semaines plus tard, j'ai appris que Coppola allait en faire un film et qu'il y avait sûrement une société sur le coup. J'ai laissé tomber. Ce genre de problème m'est arrivé à plusieurs reprises. Je voulais faire un jeu sur Robin Des Bois, cela recoupait l'un de mes grands projets : faire un jeu de cape et d'épée. C'est un genre qui n'a pas été trop exploité dans le domaine des jeux. D'Artagnan, Notre Dame De Paris, faire un affreux mélange pour faire voyager le joueur au maximum. Mais là, ce serait plutôt un jeu d'action, avec un scénario solide, bien sûr ; mais maintenant que j'ai exposé l'idée, quelqu'un va me la piquer, tu vas voir !

Sinon, il y a plusieurs projets informatiques chez Cryo, encore théoriques pour l'instant. Mais actuellement, nous ne savons pas encore si nous allons nous investir complètement C'est en suspens, cela dépend d'un autre évènement, mais je ne peux pas encore en dire plus...


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