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Note : traduction par Olivier Tigréat. Voici une entrevue avec Moya Jackie, également connue sous le pseudonyme "Cammy" sur la scène Amiga. ![]() ![]() Salut à tous, mon nom est Moya Jackie et j'ai 26 ans. Je suis née sous l'ombre du plus grand rocher au monde, Uluru, dans une petite ville du désert appelée Alice Springs dans le centre de l'Australie. J'habite maintenant sur la Gold Coast avec mon chat Black Magic (Magie Noire). Je suis sourde depuis ma naissance et bien que je porte des appareils auditifs pour pouvoir écouter de la musique et entendre les sons, en général je dois compter sur la lecture labiale et le langage des signes pour communiquer avec les gens dans la vraie vie. J'aime aussi la lecture : romans de science-fiction, nouvelles de litérature fantastique ou bandes dessinées, regarder de bonnes séries télé comme Fringe, Arrested Development et Farscape, et faire des promenades dans la nature. J'aime les animaux aussi, surtout les chats ! Parfois quand j'ai de la chance, les pies ou les oiseaux-boucher (NDT : passereaux Cracticus australiens), que je nourris de savoureux fromage râpé, chantent devant ma porte d'entrée. J'aime jouer aux jeux vidéo rétro, en particulier les jeux Amiga. Après avoir très longtemps joué sur ma CD32, je me demandais si je pouvais également faire mes propres jeux, car j'avais plein d'idées pour la conception des jeux de mes rêves. Au début, je n'avais absolument aucune connaissance en programmation, et je ne pouvais pas commencer à coder un jeu à partir de zéro. J'ai fait quelques recherches en ligne et dans les magazines Amiga, et par chance je suis tombée sur un programme d'édition de jeux nommé Backbone, qui vous permet de faire des jeux de tir et de plates-formes à défilement vertical ou horizontal, sans avoir aucune connaissance en programmation. L'année dernière, j'ai décidé qu'il était temps d'apprendre à programmer, et le langage AmigaE a finalement eu mes faveurs, car il est aussi bien adapté pour coder des logiciels que des jeux. Dynamite et EvenMore sont deux exemples programmés en AmigaE, l'un est un jeu classique pour le Workbench, et l'autre est un programme utilitaire. Une autre raison de mon choix du langage AmigaE, c'est que je vais être en mesure de recompiler mon code pour les plates-formes Amiga de nouvelle génération (AROS, MorphOS et AmigaOS 4) en utilisant le langage PortablE. Jusqu'à présent, j'ai commencé à coder quelques petits utilitaires pour les Amiga Classic, ainsi qu'un petit jeu. ![]() Quand j'ai vu Super Street Fighter II pour la première fois, j'ai été inspirée par Cammy : voici enfin un jeu d'arcade proposant, entre autres, une jeune fille blonde, dotée de quelques mouvements sympas et de combinaisons vraiment amusantes à regarder. De plus, le personnage de Cammy aime les chats, ne manque jamais une occasion d'être insolente, et a un passé mystérieux. Lorsque j'avais 19 ans, j'ai décidé de me costumer comme Cammy pour ma toute première convention. Je connaissais ce personnage sous toutes les coutures, et j'ai pensé que je lui ressemblais suffisamment pour être en mesure d'endosser le costume. Le déguisement semblait réussi et très populaire à la convention et en ligne, donc depuis ce temps je suis connue en tant que Cammy sur le Net. Je prévois également d'autres déguisements de personnages féminins issus des jeux Amiga, comme Maria des Giana Sisters ou Manx de Shadow Fighter, pour un Calendrier 2012 des Filles des Jeux Amiga, destiné à tenter de recueillir des fonds pour le développement de logiciels et jeux Amiga. ![]() L'Amiga n'était pas mon ordinateur principal quand j'étais enfant. Au cours des années, mon père a rapporté de son travail quelques Macintosh usagés, que nous utilisions comme ordinateur familial. J'aimais vraiment beaucoup les jeux vidéo, mais je n'y jouais que sur les bornes d'arcades, ou occasionnellement sur une console dans les magasins, jusqu'à ce que j'aie ma CD32 qui a été mon introduction aux jeux Amiga. Au fil des années j'ai rassemblé presque tous les jeux qui étaient disponibles, mais je voulais obtenir davantage de mon système. Les magazines m'avaient fait découvrir beaucoup de jeux Amiga vraiment géniaux, qui n'ont jamais été portés sur la CD32, et j'ai eu l'occasion d'essayer beaucoup d'entre eux sur des disques de compilations que j'ai trouvés sur l'Internet. Ces collections m'ont inspirée pour faire passer ma CD32 à l'étape suivante et je l'ai mise à niveau avec une SX32 avec 8 Mo de mémoire et un disque Compact Flash de 2 Go. Un de mes rêves est de posséder un jour une CD32 avec un accélérateur SX32 Pro (ou peut-être une ACA CD32 si Jens Schoenfeld finit par les faire), ce qui en ferait la machine de jeux Amiga ultime pour moi. Un jour, la diffusion en Australie d'une série de télévision, basée sur un livre appelé "Finders Keepers", a attiré mon attention. Le personnage principal de cette série a eu la chance de pouvoir participer à un concours où le premier prix était un ordinateur flambant neuf. Les gens qui faisaient le spectacle à l'époque utilisaient un Amiga 2000. Quand j'ai vu l'Amiga faisant tourner Shadow Of The Beast, j'ai vraiment voulu jouer à ce jeu, ce que j'ai fini par faire des années plus tard, quand j'ai finalement eu un Amiga à moi. ![]() Bien qu'une CD32 avec 10 Mo et un clavier coloré d'A2000 ait été un bon système, après avoir utilisé l'A1200 d'un ami équipé d'un 68030/50, il m'en fallait un ! J'ai commencé avec un A1200 jauni et aux condensateurs défectueux, avec une carte 1202 DKB équipée de 8 Mo de mémoire et d'un FPU. Mais mon Amiga de développement actuel est un bel A1200 blanc avec Indivision AGA, accélérateur Cobra 030 et 64 Mo de mémoire. J'ai d'autres Amiga, dont un A500, et un A600 avec A603 et accélérateur ACA630/30 MHz. J'ai également une Efika sous MorphOS 2.4, et un joli ultraportable rouge sous AROS (Icaros Desktop 1.3). ![]() Bien que j'aime jouer dès que j'ai un moment à perdre, je fais désormais essentiellement de la programmation sous AmigaE. J'ai habituellement SabreMSN, WookieChat et IBrowse qui tournent pendant que je code, donc je peux rester en contact avec mes amis Amiga, et je veille sur les forums pour connaître les développements récents, ou pour aider les personnes qui en ont besoin. L'émulation est une chose que j'apprécie sur l'Amiga, et parfois je lance SimTower, Warcraft 2 ou Links Pro Golf via ShapeShifter, ou encore je démarre AmiMasterGear qui émule assez bien les jeux Master System sur mon A1200 68030/28 MHz. J'aime aussi écouter des modules avec EaglePlayer, ou des BO MP3 converties au format .wav avec SongPlayer sur mon Amiga 1200. "Viking Guitarist Ghost" par Nooly et "Cortouchka" par Moby sont parmi mes morceaux préférés. J'aime aussi la musique des jeux Agony, Lionheart et Shadow Of The Beast 3, et de tout un tas d'autres jeux Amiga. Et je trouve fantastique de pouvoir jouer la plupart de ces titres dans Tracker Hero, et de pouvoir y tester mes propres compétences. ![]() Sur mon ultraportable AROS, j'aime jouer à BOH, dont chaque mission est un défi difficile mais amusant. Sous AROS, je joue également de temps en temps à Eternal Lands, qui est un fantastique MMORPG, ainsi qu'aux portages de Doom et de Quake, et d'Open Tyrian qui est un superbe jeu de tir vieille école. Sur l’A1200 je joue à Tracker Hero qui est un nouveau clone de Guitar Hero pour Amiga AGA, qui a également apporté de super nouvelles musiques à la scène mod Amiga, comme "Animated" et "Oops!" par Nooly. Je lance aussi parfois Total Chaos AGA, qui est un jeu de stratégie au tour par tour, avec quelques chouettes sorts à essayer sur vos ennemis. Sur mon A600, il y a Fightin' Spirit (je ne peux pas m'empêcher de jouer à ce superbe jeu de combat style arcade), Lionheart, Ruff 'n' Tumble, Brian The Lion, Fire And Ice, Cannon Fodder, Sim Ant... et beaucoup d'autres jeux que j'aime ! ![]() Lomax et Adventures Of Ralf sont les deux jeux les plus joués sur ma PlayStation. J'adore Castlevania: Symphony of the Night sur PlayStation, c'est un superbe exemple de graphismes soignés en 2D, qui servent une histoire fantastique. J'aime aussi Ico sur PS2, une aventure plate-forme 3D qui est faite par l'équipe à l'origine de Shadow Of The Colossus, un autre de mes favoris. Le créateur de ces jeux est un ancien utilisateur d'Amiga. Mon frère avait une Nintendo 64 et une GameCube, et j'ai pu jouer à des jeux récents en 3D comme Donkey Kong Country et Goldeneye. J'ai beau aimer jouer sur toutes ces consoles, j'allume encore plus souvent mon Amiga pour les jeux. ![]() Je suppose que la version originale OCS de Street Fighter II était très bien à sa sortie, il y avait de grands combattants et tous les mouvements et les niveaux du jeu d'arcade, mais elle a souffert de la faiblesse des contrôles, même dans le mode deux-boutons. Les portages ultérieurs de Super Street Fighter II étaient beaucoup plus jouables, mais les graphismes ont beaucoup souffert de la conversion, les combattants sont petits au final, et la vue des niveaux est panoramique. Au moins la jouabilité était-elle parfaite, avec des commandes intelligentes à un seul et à deux boutons, de même que le contrôle à six boutons d'un parfait style arcade de la version AGA. Super Street Fighter II Turbo, que j'ai sur la CD32, a une apparence incroyable, et la musique est parfaite. Il bénéficie des planchers rendus en parallaxe et des sprites en taille réelle de l'arcade. Mais même si elle a les mêmes six boutons de contrôle que le jeu d'arcade, la jouabilité est vraiment mauvaise, et elle n'est pas aidée par l'animation trop lente et saccadée, ce qui rend le jeu presque injouable. ![]() Je pense que c'est génial ! Boo Boo et Viddi d'Amiworx ont fait un superbe travail d'amélioration des graphismes de l'original. Ce fut une tâche énorme, mais ils l'ont parfaitement accomplie. :) Et comme cette version du jeu n'est jamais sortie sur CD32, je suis ravie qu'ils aient réussi à le faire tourner dans les 2 Mo de mémoire de la CD32, ce à quoi toutes les tentatives précédentes avaient échoué. Ils ont également publié un jeu de combat à déplacement horizontal appelé Ambermoon Arcade. Ce jeu a été fait en utilisant Backbone, qui est un programme de création de jeux avec une interface graphique utilisateur, qui vous permet de faire des jeux de plates-formes à déplacement vertical ou horizontal. Ils sont même allés jusqu'à créer une jolie boîte d'aspect professionnel, avec une couverture de DVD imprimée, et des pochettes de disque. Le jeu et les extras sont également en téléchargement libre, alors prenez la peine d'essayer Ambermoon Arcade et Street Fighter II AGA DX ! J'espère qu'Amiworx continuera son développement sur Amiga, et il sera certainement intéressant de découvrir leur prochaine oeuvre. ![]() L'idée du concours est née à la suite d'une discussion sur les forums, au sujet du manque de développeurs de jeux actifs au sein de la scène Amiga. Certaines personnes ont souligné que d'autres systèmes rétro, dont l'Atari et le Commodore 64, avaient beaucoup plus de jeux en développement que l'Amiga. J'ai pensé qu'un nouveau jeu-concours, centré sur la création de jeux classiques Amiga, pouvait être un bon moyen d'encourager les membres de la communauté Amiga à commencer à produire leurs propres jeux. ![]() La première compétition que j'ai organisée en 2009 a vu la naissance de sept nouveaux jeux, ce qui je pense était impressionnant quand on sait que les concurrents n'ont eu que deux semaines pour créer leurs jeux. Cela m'a motivée pour organiser un autre concours l'année suivante, mais cette fois il n'y a eu que trois propositions. Espérons que la compétition a encouragé certaines personnes à continuer à développer des jeux pour l'Amiga. J'envisage de cibler le prochain concours sur toutes les plates-formes Amiga - les inscriptions pour AROS, MorphOS et AmigaOS 4 seront admises et jugées séparément par un comité. La raison pour laquelle j'ai choisi de concentrer spécifiquement les concours précédents sur la plate-forme OCS/AGA, était de permettre à suffisamment de gens d'y jouer, soit sur un vrai Amiga, soit par l'intermédiaire d'UAE. Par ailleurs, la prochaine compétition démarrera plus tôt, pour laisser plus de temps aux concurrents pour travailler sur leurs jeux. ![]() Un des nombreux projets relatifs à l'Amiga auxquels j'apporte mon aide avec le bêta-test, est un nouveau paquetage de distribution pour le Workbench 3.1, sur lequel je travaille depuis un certain temps avec Adam "Rebel" Dawson. Il s'adresse aux Amiga assez puissants (68020 et supérieur) et utilise une palette optimisée de 16 couleurs, conçue par Adam Dawson. Mon rôle comprend le bêta-test des derniers graphismes créés par Adam Dawson pour la GUI, et la programmation de nouveaux logiciels devant également être inclus dans le paquetage. Je travaille aussi sur une page Web avec une liste de liens vers des sites qui fonctionnent bien dans AWeb et IBrowse, pour les gens qui veulent naviguer sur le Web depuis leur Amiga Classic. J'ai d'abord commencé à apprendre à coder avec AmigaE il y a plus d'un an comme je voulais vraiment être en mesure de développer mes propres jeux et logiciels. Le premier programme que j'ai programmé avec AmigaE est appelé "Spare Desk" ("bureau de rechange"), et est un programme d'écran public qui utilise la palette de 16 couleurs d'Adam Dawson et maintient les couleurs verrouillées, de sorte qu'elles ne changent pas aléatoirement. Cela sera utile pour exécuter des programmes tels qu'IBrowse, AWeb et AmIRC sur un écran séparé. Un autre de mes projets est intitulé "Meow" ("Miaou") et il s'agit d'un système de notification, avec fenêtre surgissante, utilisant ARexx, similaire à Ringhio (AmigaOS 4) et Growl (Mac OS X). L'interface principale du programme est terminée, la prochaine étape sera l'ajout du code permettant aux programmes avec un port ARexx de l'utiliser pour notifier des événements. Meow sera également porté sur AROS et MorphOS une fois qu'il sera prêt. J'ai aussi récemment commencé à coder une interface graphique MUI pour RocketTool qui fait partie de la pile USB Poseidon. RocketTool contrôle le lance-missiles USB que vous pouvez acheter en ligne et utiliser avec AROS, MorphOS ou votre Amiga Classic si vous possédez une interface USB comme un Subway ou une carte comme Deneb. Un de mes rêves a toujours été de faire mon propre jeu d'aventure. Comme je n'ai aucune expérience de la programmation de jeux, j'ai demandé à un autre programmeur, Samuel "SamuraiCrow" Crow, s'il pouvait m'aider à programmer un jeu d'aventure à interface textuelle. Et par bonheur il a accepté d'aider en donnant des cours réguliers (hebdomadaires) sur l'IRC, qui couvrent la programmation orientée objet que permet AmigaE, ce qui sera essentiel pour le moteur de jeux d'aventures que nous créons. Une fois le moteur fini, il gérera aussi bien les jeux d'aventures à interface graphique que ceux en mode texte. Il y a quelques années, nous avons commencé à faire une petite démo d'un jeu de plates-formes appelé "Halloween Nightmare", sous Backbone. J'ai mis sur Aminet la démo (un niveau) comme cadeau d'Halloween pour la communauté Amiga. Il nous a fallu un peu moins d'un mois entre le concept du jeu et les touches finales de la démo. C'était une de mes premières tentatives de création d'un jeu Amiga, utilisant Backbone puisque je ne savais pas programmer à l'époque. Je voulais faire mieux au niveau du design, mais nous avons manqué de temps pour faire plus de finitions. Au cours des dernières années, nous avons développé davantage Halloween Nightmare en continuant l'histoire, et en travaillant les personnages et la jouabilité bien au-delà de ce qui est dans la démo. Toutefois, je suis encore débutante en programmation, et je ne peux pas relever les défis à venir dans le code de ce jeu d'aventure/plate-forme, dont nous voulons qu’il repousse les limites des puces AGA. Backbone ne sera utilisé que pour la conception initiale des niveaux, jusqu'à ce que nous trouvions un programmeur en assembleur prêt à se dévouer pour ce jeu. ![]() Plus il y a de choix pour tout le monde, mieux c'est ! AROS est en constante amélioration, et au cours des dernières années il a mûri au point de devenir utilisable par tous, pas seulement les développeurs. J'ai récemment commencé à explorer MorphOS, grâce à la nouvelle Efika 5200B qui m'a été gracieusement offerte. ![]() Je ne suis pas vraiment intéressée par ce que vend Commodore USA. ![]() Je suis très heureuse que l'Amiga soit toujours en évolution aujourd'hui, avec différentes offres disponibles de matériel et de configurations logicielles qui toutes partagent une partie de l'histoire Amiga. C'est vraiment un héritage trop important pour disparaître, comme le prouvent constamment les utilisateurs passionnés de notre communauté. ![]() Je ne sais pas si être une femme est un quelconque avantage dans la communauté Amiga, et cela peut même être un inconvénient car cela semble gêner quelques gars qui voient l'Amiga comme un passe-temps uniquement masculin. Globalement, les gens ont été assez chaleureux avec moi, et je me suis fait quelques amis intéressants partout dans le monde. ![]() Le magasin AmigaManiac, basé à Melbourne, commercialise certains matériels géniaux comme les adaptateurs S-Video, les changeurs de ROM, les adaptateurs Compact Flash vers IDE, et autres. Son site est www.amigamaniac.com et il fait également des réparations sur les Amiga. Il y a encore des réunions Amiga régulières qui se tiennent à Sydney, et deux autres à Melbourne. J'habite trop loin pour y assister malheureusement, mais je voudrais essayer d'aller à l'une d'entre elles un jour, si jamais j'ai la chance de visiter à nouveau Sydney ou Melbourne. ![]() Les récents progrès dans la communauté Amiga ont été incroyables, avec de nouveaux logiciels comme ScummVM finalement porté sur les Amiga ECS/AGA/RTG grâce à Novacoder, AMC par Phoenixkonsole, l'ouverture des sources du système de fichiers PFS3, et le portage récent du navigateur MUI-OWB par kas1e, Fab et autres sous AmigaOS 4. Il y a eu des développements nouveaux et passionnants de logiciels pour AROS tels que Quick Videos, le logiciel de montage vidéo avec GUI facile à utiliser. Du côté des jeux Amiga classiques, nous avons MEMO qui est un jeu de cartes type Memory, qui rend hommage aux personnages classiques de l’Amiga, et un nouveau RPG 3D en HAM8 en développement appelé "Quests Of Nargoth". Il y en a encore tellement que je pourrais citer, je suis vraiment contente que les gens continuent à développer pour mon système préféré. Le NatAmi est également une perspective excitante, et j'espère le posséder un jour.
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