Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec l'équipe d'ID Software
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite de Joystick - novembre 1993)


Le monde les a découverts avec Castle Wolfenstein sur PC, jeu d'action en 3D maintenant imité maintes et maintes fois par de nombreux éditeurs. Les programmeurs géniaux d'ID Software sont de retour avec Doom, qui sortira le mois prochain, et qui nous a complètement retournés, quand nous avons reçu la préversion. Fous de curiosité, nous en avons profité pour poser quelques questions à toute l'équipe.

ID Software
L'équipe d'ID Software en 1992 : John Carmack, Kevin Cloud,
Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall et Jay Wilbur


- Combien de personnes travaillent pour ID Software ? Présentez-nous rapidement le noyau central des créateurs !

ID Software emploie maintenant huit employés à temps plein, nous sommes une toute petite compagnie, nous ne cherchons pas la quantité des collaborateurs, mais la qualité.

Adrian Carmack est graphiste sur ordinateur. Il vient de Shreveport, en Louisiane. Adrian a un talent inné absolument exceptionnel. L'une de ses occupations principales consiste à incarner d'énormes et méchants combattants dans des parties de Donjons & Dragons.

John Cormack, président et chef de développement, a réussi à faire acheter un Apple à ses parents pendant son enfance. Quand il s'est acheté un Apple II GS, ses compétences de programmeur ont enfin pu s'exprimer. Un an après s'être mis à la programmation sur PC, John a développé Castle Wolfenstein. Bien qu'ils portent le même nom de famille, John et Adrian ne se connaissaient pas avant ID Software. Les principales activités de John sont programmer, maîtriser Donjons et Dragons, et conduire sa Ferrari.

Kevin Cloud est graphiste et responsable de tout le travail de mise en page. Kevin a travaillé de nombreuses années en tant que graphiste et rédacteur en chef du magazine Desktop Publisher. Lui et sa femme Lacey ont deux enfants : Scarlet et Tar, leurs chats. Kevin a rejoint l'équipe d'ID Software au milieu du développement de Castle Wolfenstein.

John Romero s'occupe de la programmation de tous les outils d'ID Software, et aide également à la création des immenses cartes de nos jeux. John a un long passé de développeur de jeux sur Apple et PC. John est le joueur et le programmeur le plus acharné d'ID Software, il passe le plus clair de son temps à essayer tous les jeux sur micro-ordinateurs et consoles.

Jay Wilbur s'occupe de toute la partie affaires et relations presse. Il a dirigé des projets logiciels, pendant des années, pour des petites compagnies de logiciels.

- Avez-vous été surpris par le succès de Castle Wolfenstein ?

Nous savions que nous avions un succès en puissance entre les mains, quand le jeu est devenu véritablement jouable. Nous ne pensions pas que Castle Wolfenstein deviendrait un véritable phénomène. Nous sommes tous ravis de l'accueil qui a été fait à Wolfenstein 3D à travers le monde.

- Spear Of Destiny (la version commercialisée de Castle Wolfenstein, qui était distribuée en partagiciel au départ) est un bide en Europe. A votre avis, pourquoi ?

Nous n'en avons aucune idée. Spear Of Destiny se sera bientôt vendu, au total, à plus de 100 000 exemplaires, se plaçant longtemps dans les top 10 des principaux distributeurs. Peut-être que les gens, en Europe, n'apprécient pas de s'amuser avec un jeu qui rappelle, même de loin, les événements de la Seconde Guerre mondiale.

- Le partagiciel en Europe n'est pas très répandu. Pourquoi est-il si important aux États-Unis ?

Le public américain en a ras-le-bol de dépenser entre 200 et 400 FF dans un jeu, pour finalement trouver qu'il n'est pas amusant. En plus, les magasins où ils se sont procuré le logiciel ne permettent pas l'échange contre un autre titre, s'ils sont déçus. Avec le partagiciel, ils peuvent essayer le produit et voir s'il leur convient avant de payer. C'est moins risqué. Les utilisateurs, en Europe, apprendront sûrement que tous les jeux partagiciels ne sont pas des daubes. En fait, de nombreux titres partagiciels sont tellement bons, que les éditeurs qui commercialisent les jeux ont toujours un oeil sur cette production parallèle.

- Vous avez décidé de distribuer Doom à travers le réseau partagiciel, comme pour Castle Wotfenstein. Pourquoi ne pas commercialiser un tel jeu en Europe, puisque le partagiciel n'y est pas populaire ?

Nous croyons beaucoup au partagiciel, c'est la formule idéale pour les utilisateurs. Nous pensons que notre travail est d'éduquer l'utilisateur, de lui apprendre que nos jeux sont bons. Nous atteindrons ce but en continuant à distribuer, en partagiciel, des jeux qui sont de meilleure qualité que la plupart des jeux commercialisés. De plus, les marges bénéficiaires du partagiciel sont excellentes.

- Parlons un peu des innovations apportées à Doom par rapport à Castle Wolfenstein.

Le jeu tourne entièrement en mode 32 bits sur PC. Il gère la lumière qui affecte réellement la représentation des objets et des personnages qui passent dans le champ d'une source lumineuse. Notre routine d'affichage travaille maintenant en une seule couche, celle de Wolfenstein faisait plusieurs passes. Il est maintenant possible de jouer à Doom en réseau, en connectant plusieurs bécanes. Les lieux peuvent être affichés sous n'Importe quel angle, montrant absolument tout ce qui est présent : monstres, sang qui gicle, fumée, etc. Nous avons numérisé des maquettes et des dessins pour créer les monstres du jeu.

- Bon et alors, ne tournons pas autour du pot, avez-vous vu Shadowcaster d'Origin ?

En fait, nous avons écrit la routine d'affichage 3D de Shadowcaster. Origin nous l'avait commandée.

- Travalliez-vous sur d'autres jeux ?

Notre équipe travaille sur un projet à la fois, nous travaillons donc sur Doom. Récemment, nous nous sommes occupés du moteur 3D pour Origin donc, et de l'adaptation de Castle Wolfenstein pour Super Nintendo.

- Pensez-vous à d'autres conversions de Castle Wolfenstein ?

Je discute actuellement avec les gens de 3DO et d'Amiga (pour la CD32). Nous ne voulons pas développer ces conversions en interne, nous désirons vendre les licences. Je doute que nos produits apparaissent sur PC CD-ROM. Le CD apporte une grande masse de stockage, nos jeux n'en ont pas besoin.


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