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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Al Humrich et Jonathan Waldern
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - avril 1993)
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Peu de gens savent que la réalité virtuelle est née en Grande-Bretagne, de la rencontre de deux étudiants
au milieu des années 1980. Jonathan Waldern et son partenaire américain Al Humrich, qui a vécu plus
de 20 ans en Angleterre, tentent maintenant de maîtriser les nombreuses retombées de ce média excitant et
ultra-mode. Leur compagnie, W Industries, est basées à Leicester, nous avons donc envoyé notre correspondant
Derek De La Fuente qui est revenu avec cette double entrevue.
Jonathan Waldern
Pouvez-vous
nous dresser un petit historique de W Industries ?
Le Dr. Jonathan Waldern étudiait à l'université de Leicester, en section Images Spéciales. C'est là
que nous avons commencé à travailler ensemble, puis, plus tard, à l'université de Loughborough. Je
travaillais à peu près dans la même direction, mes travaux étaient plus orientés vers les images sur
ordinateur et la 3D. Après notre première rencontre, Jonathan avait décidé de développer des outils qui
permettrait de travailler sur des modèles 3D plutôt que sur des structures planes. Nous étions au
milieu des années 1980.
Nous avons créé W Industries avec deux autres personnes : Terry Rolley, auteur de simulateurs de vol
dans les années 1970, et Richard Holmes, un concepteur. Le passé de chacun complétait le passé des autres.
Au début, nous travaillions dans nos salons ou dans des garages. puis, en 1989, nous avons
gagné un prix qui nous a rapporté 20 000 livres pour notre développement, et qui nous a permis de
louer des bureaux. De nombreuses compagnies se sont intéressées à nos travaux et, en juin 1989, nous avons
pu quitter nos métiers respectifs pour nous consacrer uniquement à W Industries.
Comment
travaillez-vous ? Commencez-vous avec des images, l'idée vient-elle avant le matériel ou après ?
Nous avons des tonnes d'idées, il suffit de faire marcher son imagination. Parce que nous sommes aussi
une société qui doit faire des affaires, nous devons nous concentrer sur des produits qui intéresseront
un maximum de personnes. C'est pour cela que nous avons commencé avec un simulateur de vol.
Tout le monde connait le concept de voler, comment utiliser une manette et comment marchent des canons.
Ce n'était pas le meilleur produit à développer en réalité virtuelle car il est impossible de regarder
dans tous les sens, derrière, il suffit de se concentrer sur ce qui se passe devant. Les concepts
que nous développons maintenant obligent plus à regarder tout autour, partout.
Virtuality TM 1000CS, nouveau modèle de W Industries, donne la
sensation de se déplacer totalement dans des mondes virtuels
et autorise des rotations dans tous les sens
L'un de nos produits les plus populaires s'appelle Exorex. L'action se déroule dans le futur.
Le joueur a été emprisonné par erreur et vous prenez le contrôle d'un guerrier robot mécanique
qui se bat contre trois autres machines, dirigées par l'ordinateur, dans un environnement urbain.
En utilisant un radar, vous devez chasser vos adversaires tout en faisant attention aux attaques
aériennes et en envoyant des roquettes un peu partout. Le joueur doit regarder dans toutes les
directions, en permanence, pour ne pas se faire surprendre et, pour ce faire, il est évident que
tous nos produits utilisent un masque spécial permettant cela.
Ce jeu peut être joué comme un véritable jeu de tir, ou bien le joueur peut décider d'explorer les
bàtiments. L'action se passe à dix pieds de haut, le robot mécanique que vous dirigez est bel et
bien debout. Les joueurs se trouvent réellement au coeur de l'action. Contrairement à des films,
dans un jeu en réalité virtuelle, on ne sait jamais où l'utilisateur décidera d'aller. Il est donc
obligatoire de développer des moteurs gérant l'intelligence artificielle pour prévenir toutes les
possibilités. C'est là que l'on peut appliquer le terme de réalité virtuelle.
Virtuality 1000SU permet au joueur de se déplacer dans un
monde virtuel en se déplaçant sur une zone numérisée
Si vous décidez de développer un jeu de course de voitures, vous savez que le joueur avancera sur
la route, qu'il pourra aller un peu à gauche. à droite, qu'il passera à travers les rues d'une ville,
vous savez toujours où il peut aller. Dans les produits que nous développons, tout est possible.
Si le joueur décide d'entrer dans un bâtiment, il peut le faire. Il s'écrabouillera mais l'action sera réaliste.
Virtuality 1000SD permet au joueur de piloter des véhicules dans des mondes virtuels
Comment
réalisez-vous, concrètement, les images que les joueurs voient dans leurs masques ? Quels logiciels
utilisez-vous ?
Nous utilisons de très nombreuses techniques. Par exemple, pour une voiture, nous créons plusieurs blocs
indépendants, nous faisons tous les calculs de mouvements, puis nous assemblons le tout pour créer la
voiture. Tout ce qui est animation dépend de calculs mathématiques, qui doivent être exécutés le plus
rapidement possible pour que l'effet Réalité Virtuelle soit le plus intense possible.
Nous utilisons aussi des graphismes bitmap, par exemple pour les fonds, pour certains décors.
Pour ces graphismes, il n'y a pas d'effet stéréo. la même image est envoyée pour chaque oeil
tandis que pour la voiture, c'est une image différente qui est affichée pour donner l'effet 3D.
Les images bitmap sont limitées parce qu'il est impossible de les faire tourner sur elles-mêmes,
on peut juste les faire défiler. Pour une course de voitures cela suffit, mais pour un simulateur
de vol, c'est un peu limité. Nous utilisons donc les deux techniques.
Pour un
nouveau projet, vous commencez par développer le logiciel ou le matériel ?
On ne peut jamais pousser le matériel plus loin que ce qu'il peut faire, tandis que le logiciel
peut toujours évoluer, être amélioré et optimisé. Nous commençons donc par créer le matériel
en demandant à des compagnies de nous développer certains composants. Puis nous attaquons le logiciel.
Quels
genres de systèmes utilisez-vous, avec quels microprocesseurs et quelles mémoires ?
Nous utilisons plusieurs ordinateurs. Ceux qui s'occupent de toutes les dynamiques (calculs et vitesses),
et ceux qui s'occupent des interactions avec les gens et les objets. Nous utilisons des microprocesseurs
68030. Les dessins sont développés sur différents ordinateurs. Toutes les données sont stockées sur disques
durs. Quand on nous achète une machine. l'utilisateur dispose d'une "clé". par l'intermédiaire d'un
lecteur de disquette, qui permet de lancer différentes applications, jusqu'à dix. La machine charge
ce qu'il y a sur disque dur en mémoire, pas plus de 8 Mo de mémoire. Nous utilisons aussi des CD pour
les musiques et les voix. Dans le futur, nous mettrons certainement tout sur CD.
Le jeu Battlesphere
Vos machines
coûtent cher, il y a donc peu de chance qu'on les trouve partout, à chaque coin de rue. Elles ne sont
disponibles que dans les grands parcs à thèmes.
Ce n'est pas tout à fait exact. La machine de départ coûte effectivement assez cher, entre 26 000 et
32 000 livres, mais ensuite, pour obtenir de nouveaux jeux, il suffit d'acheter une disquette !
Nos nouveaux jeux, sur disquettes donc, coûtent environ 2000 livres, les anciens coûtent 1000 livres.
On trouve déjà de nombreuses machines de ce type à travers toute la Grande-Bretagne, y compris dans les
petites salles d'arcade.
Pensez-vous
à développer des produits utilisant les sens, le toucher par exemple ?
(rires)... Il y a des chances. Nous avons développé un gant qui permet de déplacer sa main dans
l'espace, de la voir dans un monde virtuel et de toucher des objets. A l'intérieur du gant, des courants
d'air créent les sensations. Mais il est encore impossible d'utiliser ce genre de produits pour le marché
grand public du jeu. C'est juste pour la performance technique. En théorie, on pourrait avoir des
capteurs partout sur les bras et même sur le corps, pour avoir toutes les sensations. Ce qui serait l'idéal,
par exemple, pour un jeu de boxe.
Une chaîne de production à W Industries
Parlez-nous
de la pièce maîtrise du matériel que vous développez, le masque.
Nous l'appelons "Visette". Un capteur détecte tous les mouvements de tête du joueur, ainsi l'ordinateur
connaît toujours l'angle de vue de l'utilisateur et il envoie les images en conséquence. La Visette
envoie aussi du son stéréo, pour pousser le réalisme encore plus loin. Le joueur est véritablement
plongé dans un monde virtuel. Un microphone est installé dans le masque, ce qui permet aux joueurs de
communiquer entre eux dans les parties simultanées.
Visette
Nous ne sommes qu'au début de la production,
nous venons tout juste de produire le 200e appareil. Nous allons de plus en plus nous impliquer dans
le monde de l'arcade, avec des jeux de tir, des jeux de rôle, des simulateurs de vol, etc.
Nous
avons étendu parier d'une association entre W Industries, Paramount et Spectrum Holobyte pour leurs
centres de réalité virtuelle Star Trek. Pouvez-vous nous parler de ce projet ?
Le projet Star Trek est véritablement excitant : malheureusement, nous n'avons pas l'autorisation d'en
parler. Disons que ce projet marquera un pas en avant dans la qualité de la réalité virtuelle. Nous
allons envoyer une équipe de développeur de notre centre de Leicester jusqu'aux États-Unis, pour qu'ils
travaillent sur ce projet. L'utilisateur sera plongé dans un monde où il luttera contre l'Empire en
tant que Capitaine Picard.
Quand
pensez-vous que la réalité virtuelle sera disponible dans les foyers ? Quel en sera le coùt ?
La réalité virtuelle entrera dans les foyers de monsieur tout le monde quand les risques financiers
seront plus limités. Cela dépend aussi de l'avancée de la prochaine génération d'ordinateurs,
si eux aussi arrivent à bien s'implanter dans les familles. Disons que cela demandera environ cinq
ans. Le coût dépendra des applications que l'on demandera aux machines. Je pense qu'il y a un
marché plus important pour la réalité virtuelle dans les foyers que dans les centres de jeux.
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