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Voici une entrevue avec Erik Hogan, l'un des rares développeurs de jeux sur Amiga qui nous a déjà concocté quelques joyeusetés comme ses éditions spéciales d'anciens jeux commerciaux et qui s'apprête à publier un jeu d'action commercial nommé AlarCity. ![]() ![]() Je m'appelle Erik Hogan, j'ai 34 ans, je suis un "Kiwi" (néo-zélandais) et je suis développeur logiciel le jour et développeur de jeux Amiga la nuit. J'aime la Piña Coladas et marcher sous la pluie. La plus grande partie de mon travail sur Amiga est disponible sur earok.net/game, alors que mes projets pour ReImagine et mon travail sur le projet commercial AlarCity pour le compte de PixelGlass se trouvent sur pixelglass.org. ![]() Cela est la contraction de Erik + Turok. C'est une idée bizarre que j'ai eue au lycée (quand Turok sur Nintendo 64 était encore une nouveauté) et que j'ai gardée depuis ce temps. ![]() Ce fut un C64 que j'ai eu à l'âge de 2 ans, et j'ai attendu encore 2 ans avant de savoir comment lancer un jeu. Je possède encore un C64 que je sors de temps en temps pour jouer aux grands classiques, ainsi qu'aux productions récentes de Psytronic. ![]() Je ne me souviens pas exactement comment j'ai découvert l'Amiga, j'avais juste quelques connaissances générales sur les ordinateurs disponibles au début des années 1990. J'ai acheté une CD32 il y a seulement quelques années car je voulais un Amiga depuis mon enfance et je n'avais jamais réussi à en avoir un. Et depuis, je suis un fan absolu. ![]() Concevoir des jeux et jouer à des jeux ! Mon seul véritable Amiga est une CD32 et je dispose d'une grande collection de titres (des originaux et CD faits maisons). Pour le développement, je compte exclusivement sur WinUAE. ![]() A l'époque, je jouais beaucoup à Klik N Play (un jeu réalisé par François Lionet, l'auteur d'AMOS) et j'ai commencé à réaliser des jeux expérimentaux dont le premier vraiment achevé fut Death Debdy, un dérivé en 2D vue de dessus de Demolition Derby sur PlayStation. Dans ce jeu, vous deviez écraser les voitures des autres concurrents. C'est un peu macabre, mais c'était l'esprit d'un gamin de 12 ans. ![]() La première bidouille, qui n'était cependant pas nommée "Special Edition", fut Giana Sisters 2. Le jeu Hard N Heavy sur Amiga et diverses autres plates-formes devait être à l'origine une suite de Giana Sisters, avant que Nintendo ne fasse pression sur ses développeurs et les force à changer de thème. Mon idée était donc d'essayer de restaurer ce jeu pour qu'il ressemble à ce qu'il était censé être à l'origine. Je me suis principalement aidé de l'outil MapTapper de Ian "Codetapper" Lightbody pour localiser les graphismes sur l'image-disque, puis sur un outil personnel pour les remplacer (permettant la conversion des images PNG en plans de bits bruts). ![]() Giana Sisters 2 ![]() Giana Sisters SE ![]() La plus amusante fut sans doute l'édition spéciale de Rise Of The Robots, principalement parce que c'est un jeu notoirement mauvais et que les gens se demandent pourquoi je m'embête avec lui. En vérité, je pense que ce jeu a un certain charme et j'ai donc décidé de rectifier tout ce que je pouvais. Ses plus gros points faibles sont toujours présents (pas de sélection des personnages, incapacité à sauter par-dessus les ennemis) mais la jouabilité est un peu moins mauvaise. ![]() Rise Of The Robots SE
![]() Another World: The Lost Level ![]() Il y a quelques projets pas encore terminés qui sont sur mon disque dur mais je ne peux rien promettre à ce stade. J'ai récemment eu de l'intérêt pour les bidouilles "Second bouton" afin d'activer les fonctions "Sauter", "Bombe intelligente" ou "Accélérer" avec le second bouton de la manette. Je vais donc voir si cela convient à quelques jeux de plates-formes ou de course. ![]() Un peu mais cela ne m'empêche pas de dormir la nuit. Il y a toujours un certain risque pour qu'un projet de fans tourne au vinaigre. On ne sait jamais si les ayants droit sont flexibles (comme Paramount avec les divers fans de Star Trek) ou absurdement stricts (comme nous l'avons vu avec Peyo). J'essaye cependant de faire attention, comme vérifier si les marques sont encore actives, avant de me lancer dans un projet. Mais en général, tout amour comporte des risques et nous prenons ce risque car nous aimons l'oeuvre originelle. J'ai reçu quelques demandes de retrait concernant mes compilations CD32 officieuses pour cd32.co.uk, par exemple pour un jeu dont je ne savais pas qu'il avait été réédité récemment sur Steam. ![]() Il n'est pas encore terminé, je ressors ce projet de temps en temps afin d'y ajouter quelques touches mais il ne sera pas terminé avant la sortie d'AlarCity. J'ai essayé de le garder aussi fidèle que possible à l'original mais il y aura quand même une nouvelle fonctionnalité, complètement originale : la musique. Simone "JMD" Bernacchia a créé une bande-son dans le genre synthétiseur et basée sur la musique des films traitant de la guerre froide comme War Games et Miracle Mile ("Appel D'Urgence" en France). ![]() Raid Over Moscow ![]() Oups, je l'avais oublié ! Je vais devoir à nouveau y jeter un oeil. Je ne me souviens pas pourquoi je ne l'ai pas publié officiellement. Mais c'est exact, son but est d'automatiser la conversion de tous les types d'éléments graphiques et audio IFF et 8SVX au format natif de Gloom, en utilisant divers outils créés par différents développeurs. ![]() AlarCity est un jeu de tir frénétique vu de haut et à huit directions où le but est de survivre aux vagues d'ennemis féroces tout en améliorant votre personnage. L'équipe se compose principalement de moi (programmation et conception), John "Tsak" Tsakiris (graphisme et conception), avec des musiques de Simone "JMD" Bernacchia, Vojta "Nooly" Nedved et John "Tsak" Tsakiris. ![]() AlarCity ![]() Il est actuellement disponible en pré-commande, et ce, en plusieurs éditions (physiques ou numériques) à divers prix sur le site amiga.net.pl. ![]() Pas du tout, mais le temps et les efforts que j'investis dans les titres Amiga dépendent évidemment de leur succès. Pour le moment, les ventes ont été stables, mais nous apprécierons évidemment plus ! ![]() Programmation : J'utilise Blitz Basic plus ou moins exclusivement, avec quelques bouts d'assembleur 68k ici et là pour optimiser la vitesse. Musique : Je ne fais rien dans ce domaine. Je crois que mes collaborateurs utilisent Protracker. Graphismes : Je ne dessine que de petites choses. Encore une fois, cette tâche revient à mes collaborateurs. Lorsque j'ai besoin de dessiner quelque chose, je le fais habituellement avec Paint Shop Pro sur PC, puis j'utilise Art Department Pro sur Amiga pour obtenir la palette de l'image, le nombre de plans de bits, et pour opérer les fonctions spéciales que je souhaite (HAM, EHS). Pourquoi seulement en AGA : AlarCity est actuellement le seul projet exclusivement AGA de PixelGlass ou de moi-même. AlarCity utilise deux fonctionnalités de l'AGA : 8 plans de bits (2x4 plans de bits en "Dual Playfield", alias double champ de jeu) et des sprites de 32 pixels. Un portage sur OCS est possible est cela engendrerait probablement une perte de vitesse et de couleurs. La gestion du RTG est également une autre possibilité pour une future mise à jour. Est-ce que je pousse l'Amiga : C'est difficile de répondre, je suis loin d'être aussi capable de maîtriser l'Amiga comme un programmeur de démos, mais je pense qu'il y a des bonnes choses dans les projets sur lesquels je travaille. Limitations rencontrées : La principale limitation serait la mémoire Chip. Disposer de toutes les ressources graphiques et audio que vous désirez peut être difficile en raison de cette limitation (cela nécessite des solutions ingénieuses). Les limites du Blitter et des 68000/68020 en matière de performances peuvent également être frustrantes. Comment l'équipe travaille : Nous travaillons uniquement via Internet. J'habite en Nouvelle-Zélande mais le reste des personnes avec qui je travaille proviennent de Grèce, d'Australie, des États-Unis, de Pologne, du Royaume-Uni et d'ailleurs, je ne peux donc pas rencontrer mes collaborateurs en face à face. Comment garder la motivation : Je pense que la première chose qui nous motive est que la communauté Amiga apprécie vraiment ce que nous faisons (et nous apprécions vraiment ce soutien massif). ![]() Sibwing est un prototype d'un jeu qui est devenu Guardian, et développé par Mark Sibly, ancien développeur chez Acid Software (Starwing + Sibly = Sibwing). ![]() Sibwing Sibwing a été retrouvé lorsque je feuilletais une archive qui m'avait été fournie par Simon Armstrong d'Acid Software. La recherche de ce trésor a également conduit à la publication du code source de Gloom Deluxe et de jeux inédits issus de la compétition Blitz Basic du magazine Amiga Format. Phill "Galahad" Boag-Butcher s'est occupé de la publication de Sibwing en tant que sortie Scoopex. Le jeu est disponible sur un fichier ADF qui est téléchargeable sur Aminet : aminet.net/package/game/demo/sibwing.adf. ![]() Comme n'importe quel outil de création de jeux vidéo, on peut en tirer de bons résultats (par exemple, Patrick Nevian en fait un excellent usage). Mais si vous disposez d'une machine avec un processeur inférieur à un 68030, le résultat peut être plus mitigé. ![]() Oui, certainement. Tout le monde n'a pas le temps d'apprendre à programmer, donc tout ce qui peut aider les futurs créateurs de jeux Amiga est une bonne chose. Redpill n'est cependant pas un outil que j'utiliserai, mais je suis impatient de voir ce que d'autres pourraient en tirer. ![]() Voici mes préférés. Je sais qu'ils ne sont pas représentatifs de la communauté Amiga car j'ai des goûts particuliers. De tous les temps :
![]() Elles sont comme elles sont, tous les logiciels sont sous droits d'auteur depuis des décennies et les ROM Kickstart n'échappent pas à la règle. Le fait que ces droits d'auteur sont défendus rend, pour moi, les choses plus difficiles pour les fans d'Amiga. Cela ajoute une couche de complication à tous ceux qui veulent essayer l'émulation. Du coup, il est techniquement impossible de fournir gratuitement une suite d'émulation Amiga complètement autonome, sauf si vous vous basez sur des ROM libres. A titre d'exemple, nous ne sommes pas en mesure de fournir une édition multiplate-forme d'AlarCity sur CD qui utiliserait une couche d'émulation, à moins que nous achetions les ROM Kickstart nécessaires. ![]() Je n'ai pas grand-chose à voir avec eux. Ils sont certainement une partie cruciale de la famille moderne de l'Amiga, mais en tant que joueur rétro, je me concentre surtout sur les systèmes 68k. ![]() Peut-être que oui. Malheureusement, je n'en possède pas, mais s'il y avait suffisamment de demandes, alors je pourrais envisager des éditions pour Amiga NG ou Vampire. En théorie, tous mes jeux devraient fonctionner sur une carte Vampire, étant donné qu'elles ajoutent la gestion de l'AGA même sur les machines OCS, et ils devraient aussi fonctionner sous émulation sur les systèmes NG. ![]() Gardez la foi ! L'Amiga est toujours vivant (et s'améliore d'année en année) grâce à votre fantastique dévouement.
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