Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 19 avril 2024 - 23:34  

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Entrevue avec Erik Hogan
(Entrevue réalisée par David Brunet - juin 2018)


Voici une entrevue avec Erik Hogan, l'un des rares développeurs de jeux sur Amiga qui nous a déjà concocté quelques joyeusetés comme ses éditions spéciales d'anciens jeux commerciaux et qui s'apprête à publier un jeu d'action commercial nommé AlarCity.

Erik Hogan

- Bonjour Erik, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Je m'appelle Erik Hogan, j'ai 34 ans, je suis un "Kiwi" (néo-zélandais) et je suis développeur logiciel le jour et développeur de jeux Amiga la nuit. J'aime la Piña Coladas et marcher sous la pluie.

La plus grande partie de mon travail sur Amiga est disponible sur earok.net/game, alors que mes projets pour ReImagine et mon travail sur le projet commercial AlarCity pour le compte de PixelGlass se trouvent sur pixelglass.org.

- D'où vient votre pseudonyme "Earok" ?

Cela est la contraction de Erik + Turok. C'est une idée bizarre que j'ai eue au lycée (quand Turok sur Nintendo 64 était encore une nouveauté) et que j'ai gardée depuis ce temps.

- Quel fut votre premier ordinateur ?

Ce fut un C64 que j'ai eu à l'âge de 2 ans, et j'ai attendu encore 2 ans avant de savoir comment lancer un jeu. Je possède encore un C64 que je sors de temps en temps pour jouer aux grands classiques, ainsi qu'aux productions récentes de Psytronic.

- Quand et comment avez-vous découvert l'Amiga ?

Je ne me souviens pas exactement comment j'ai découvert l'Amiga, j'avais juste quelques connaissances générales sur les ordinateurs disponibles au début des années 1990. J'ai acheté une CD32 il y a seulement quelques années car je voulais un Amiga depuis mon enfance et je n'avais jamais réussi à en avoir un. Et depuis, je suis un fan absolu.

- Quelles sont vos activités favorites sur Amiga ?

Concevoir des jeux et jouer à des jeux ! Mon seul véritable Amiga est une CD32 et je dispose d'une grande collection de titres (des originaux et CD faits maisons). Pour le développement, je compte exclusivement sur WinUAE.

- Quel fut le premier jeu que vous avez créé ?

A l'époque, je jouais beaucoup à Klik N Play (un jeu réalisé par François Lionet, l'auteur d'AMOS) et j'ai commencé à réaliser des jeux expérimentaux dont le premier vraiment achevé fut Death Debdy, un dérivé en 2D vue de dessus de Demolition Derby sur PlayStation. Dans ce jeu, vous deviez écraser les voitures des autres concurrents. C'est un peu macabre, mais c'était l'esprit d'un gamin de 12 ans.

- Vous avez réalisé beaucoup de bidouilles nommées "Special Edition". Quelle fut votre première édition spéciale ? Qu'est-ce qui vous a poussé à faire cela ?

La première bidouille, qui n'était cependant pas nommée "Special Edition", fut Giana Sisters 2. Le jeu Hard N Heavy sur Amiga et diverses autres plates-formes devait être à l'origine une suite de Giana Sisters, avant que Nintendo ne fasse pression sur ses développeurs et les force à changer de thème. Mon idée était donc d'essayer de restaurer ce jeu pour qu'il ressemble à ce qu'il était censé être à l'origine. Je me suis principalement aidé de l'outil MapTapper de Ian "Codetapper" Lightbody pour localiser les graphismes sur l'image-disque, puis sur un outil personnel pour les remplacer (permettant la conversion des images PNG en plans de bits bruts).

Giana Sisters 2
Giana Sisters 2

Giana Sisters SE
Giana Sisters SE

- Quelle bidouille fut la plus amusante à réaliser ? Et la plus compliquée ?

La plus amusante fut sans doute l'édition spéciale de Rise Of The Robots, principalement parce que c'est un jeu notoirement mauvais et que les gens se demandent pourquoi je m'embête avec lui. En vérité, je pense que ce jeu a un certain charme et j'ai donc décidé de rectifier tout ce que je pouvais. Ses plus gros points faibles sont toujours présents (pas de sélection des personnages, incapacité à sauter par-dessus les ennemis) mais la jouabilité est un peu moins mauvaise.

Rise Of The Robots
Rise Of The Robots SE

La plus compliquée fut certainement celle d'Another World: The Lost Level. Il y avait plusieurs défis :
  • Comment faire fonctionner les données de la version PC dans le moteur Amiga.
  • Extraire les données compressées (heureusement, il y a un outil pour cela).
  • Réaliser le reroutage de la table des niveaux pour que l'écran de sélection de niveaux apparaisse en premier (au lieu de l'écran de protection contre la copie) et pour permettre de choisir n'importe quel niveau.
  • Comprendre le code octal ("bytecode") du moteur afin que quelques modifications puissent être effectuées, comme :
    1. La suppression de la protection contre la copie (le menu de protection contre la copie n'apparaît pas dans ma version bidouillée).
    2. Rectifier les contrôles (dans la version PC, les contrôles pour "Nager vers le haut" et "Sauter vers le haut" sont considérés comme des actions différentes activables avec des boutons différents).
    3. Rectifier le défilement (une fois encore, cela est différent dans la version PC).
Another World
Another World: The Lost Level

En termes de temps et d'efforts, c'est Giana Sisters SE qui a été le plus gourmand (il fallait remplacer tous les graphismes du jeu et faire quelques autres réglages) mais l'essentiel de ce travail a été effectué par mon collaborateur habituel, John Tsakiris.

- Quelles autres éditions spéciales prévoyez-vous de faire à l'avenir ?

Il y a quelques projets pas encore terminés qui sont sur mon disque dur mais je ne peux rien promettre à ce stade. J'ai récemment eu de l'intérêt pour les bidouilles "Second bouton" afin d'activer les fonctions "Sauter", "Bombe intelligente" ou "Accélérer" avec le second bouton de la manette. Je vais donc voir si cela convient à quelques jeux de plates-formes ou de course.

- En 2014, Mikael Persson a publié Smurf Rescue sur Amiga. Quelques semaines plus tard, les avocats de Studio Peyo lui ont demandé une indemnisation pour violation de propriété intellectuelle. Ne craignez-vous pas la même mésaventure avec certaines de vos bidouilles et portages ?

Un peu mais cela ne m'empêche pas de dormir la nuit. Il y a toujours un certain risque pour qu'un projet de fans tourne au vinaigre. On ne sait jamais si les ayants droit sont flexibles (comme Paramount avec les divers fans de Star Trek) ou absurdement stricts (comme nous l'avons vu avec Peyo). J'essaye cependant de faire attention, comme vérifier si les marques sont encore actives, avant de me lancer dans un projet. Mais en général, tout amour comporte des risques et nous prenons ce risque car nous aimons l'oeuvre originelle.

J'ai reçu quelques demandes de retrait concernant mes compilations CD32 officieuses pour cd32.co.uk, par exemple pour un jeu dont je ne savais pas qu'il avait été réédité récemment sur Steam.

- Raid Over Moscow est un jeu publié dans les années 1980 sur beaucoup de plates-formes 8 bits. Une version Amiga fut également conçue par US Gold mais elle ne fut jamais matérialisée. Il y a quelques années, vous avez commencé une conversion de ce jeu sur Amiga. Est-il terminé ? Comment avez-vous géré cette conversion ? Avez-vous prévu d'ajouter de nouvelles fonctionnalités ?

Il n'est pas encore terminé, je ressors ce projet de temps en temps afin d'y ajouter quelques touches mais il ne sera pas terminé avant la sortie d'AlarCity. J'ai essayé de le garder aussi fidèle que possible à l'original mais il y aura quand même une nouvelle fonctionnalité, complètement originale : la musique. Simone "JMD" Bernacchia a créé une bande-son dans le genre synthétiseur et basée sur la musique des films traitant de la guerre froide comme War Games et Miracle Mile ("Appel D'Urgence" en France).

Raid Over Moscow
Raid Over Moscow

J'aimerais remercier ici Adrian Cummings qui a réalisé les graphismes originaux (qui les a rendu librement disponibles) et qui est toujours actif sur la scène rétro (il est notamment le développeur du premier jeu physique sur ZX Spectrum Next).

- Gloom Construction Kit est un autre de vos projets. Il est conçu pour faciliter la création d'extensions (alias "Mod") pour le jeu Gloom, y compris les graphismes, l'audio et les niveaux. Cela semble génial pour les fans de Gloom. Est-il terminé ? Avez-vous besoin d'aide pour le terminer ou le peaufiner ?

Oups, je l'avais oublié ! Je vais devoir à nouveau y jeter un oeil. Je ne me souviens pas pourquoi je ne l'ai pas publié officiellement. Mais c'est exact, son but est d'automatiser la conversion de tous les types d'éléments graphiques et audio IFF et 8SVX au format natif de Gloom, en utilisant divers outils créés par différents développeurs.

- Pourriez-vous nous en dire plus sur votre prochain jeu : AlarCity ?

AlarCity est un jeu de tir frénétique vu de haut et à huit directions où le but est de survivre aux vagues d'ennemis féroces tout en améliorant votre personnage. L'équipe se compose principalement de moi (programmation et conception), John "Tsak" Tsakiris (graphisme et conception), avec des musiques de Simone "JMD" Bernacchia, Vojta "Nooly" Nedved et John "Tsak" Tsakiris.

AlarCity
AlarCity

- AlarCity sera commercial. Avez-vous une idée du prix ? Le jeu sera-t-il vendu dans une boîte avec un manuel ?

Il est actuellement disponible en pré-commande, et ce, en plusieurs éditions (physiques ou numériques) à divers prix sur le site amiga.net.pl.

- Si AlarCity ne se vend pas bien, est-ce que cela vous démotivera pour le développement de jeux sur Amiga ?

Pas du tout, mais le temps et les efforts que j'investis dans les titres Amiga dépendent évidemment de leur succès. Pour le moment, les ventes ont été stables, mais nous apprécierons évidemment plus !

- [Questions de Kamel Biskri] Quels outils avez-vous utilisé pour la programmation, les musiques et les graphismes ? Pour quoi le jeu est uniquement et AGA et prévoyez-vous un portage sur les Amiga OCS/ECS ? Jusqu'où poussez-vous l'Amiga ? Quelles limitations avez-vous rencontrées ? Comment l'équipe travaille ensemble (dans la vraie vie, par Internet) ? Et comment rester motivé ?

Programmation : J'utilise Blitz Basic plus ou moins exclusivement, avec quelques bouts d'assembleur 68k ici et là pour optimiser la vitesse.

Musique : Je ne fais rien dans ce domaine. Je crois que mes collaborateurs utilisent Protracker.

Graphismes : Je ne dessine que de petites choses. Encore une fois, cette tâche revient à mes collaborateurs. Lorsque j'ai besoin de dessiner quelque chose, je le fais habituellement avec Paint Shop Pro sur PC, puis j'utilise Art Department Pro sur Amiga pour obtenir la palette de l'image, le nombre de plans de bits, et pour opérer les fonctions spéciales que je souhaite (HAM, EHS).

Pourquoi seulement en AGA : AlarCity est actuellement le seul projet exclusivement AGA de PixelGlass ou de moi-même. AlarCity utilise deux fonctionnalités de l'AGA : 8 plans de bits (2x4 plans de bits en "Dual Playfield", alias double champ de jeu) et des sprites de 32 pixels. Un portage sur OCS est possible est cela engendrerait probablement une perte de vitesse et de couleurs. La gestion du RTG est également une autre possibilité pour une future mise à jour.

Est-ce que je pousse l'Amiga : C'est difficile de répondre, je suis loin d'être aussi capable de maîtriser l'Amiga comme un programmeur de démos, mais je pense qu'il y a des bonnes choses dans les projets sur lesquels je travaille.

Limitations rencontrées : La principale limitation serait la mémoire Chip. Disposer de toutes les ressources graphiques et audio que vous désirez peut être difficile en raison de cette limitation (cela nécessite des solutions ingénieuses). Les limites du Blitter et des 68000/68020 en matière de performances peuvent également être frustrantes.

Comment l'équipe travaille : Nous travaillons uniquement via Internet. J'habite en Nouvelle-Zélande mais le reste des personnes avec qui je travaille proviennent de Grèce, d'Australie, des États-Unis, de Pologne, du Royaume-Uni et d'ailleurs, je ne peux donc pas rencontrer mes collaborateurs en face à face.

Comment garder la motivation : Je pense que la première chose qui nous motive est que la communauté Amiga apprécie vraiment ce que nous faisons (et nous apprécions vraiment ce soutien massif).

- Vous êtes également impliqué dans la trouvaille de Sibwing. Pouvez-vous nous rappeler ce qu'est ce jeu ? Quelle est l'histoire derrière cette trouvaille ? Le jeu est-il disponible gratuitement à présent ?

Sibwing est un prototype d'un jeu qui est devenu Guardian, et développé par Mark Sibly, ancien développeur chez Acid Software (Starwing + Sibly = Sibwing).

Sibwing
Sibwing

Ce prototype est remarquable car il s'agit presque d'un jeu différent. Guardian est essentiellement un "Defender en 3D" avec un objectif similaire à chaque niveau. De son côté, Sibwing propose des objectifs différents à chaque niveau. Je sais que ce n'est pas la meilleure comparaison mais cela me fait penser à Terminal Velocity sur PC. C'est dommage que cette version n'ait jamais été terminée, elle aurait pu devenir une préquelle ou une suite de Guardian, mais c'est quand même agréable de pouvoir y jouer dans son état actuel.

Sibwing a été retrouvé lorsque je feuilletais une archive qui m'avait été fournie par Simon Armstrong d'Acid Software. La recherche de ce trésor a également conduit à la publication du code source de Gloom Deluxe et de jeux inédits issus de la compétition Blitz Basic du magazine Amiga Format. Phill "Galahad" Boag-Butcher s'est occupé de la publication de Sibwing en tant que sortie Scoopex.

Le jeu est disponible sur un fichier ADF qui est téléchargeable sur Aminet : aminet.net/package/game/demo/sibwing.adf.

- Backbone peut faciliter la création de jeux Amiga mais ces jeux sont souvent décevants. Quelle est votre opinion sur Backbone ?

Comme n'importe quel outil de création de jeux vidéo, on peut en tirer de bons résultats (par exemple, Patrick Nevian en fait un excellent usage). Mais si vous disposez d'une machine avec un processeur inférieur à un 68030, le résultat peut être plus mitigé.

- Redpill semble être meilleur que Backbone. Est-ce que cet outil de création de jeux est une bonne idée ?

Oui, certainement. Tout le monde n'a pas le temps d'apprendre à programmer, donc tout ce qui peut aider les futurs créateurs de jeux Amiga est une bonne chose. Redpill n'est cependant pas un outil que j'utiliserai, mais je suis impatient de voir ce que d'autres pourraient en tirer.

- Quels sont vos jeux favoris sur Amiga ? Et selon vous, quels sont les meilleurs jeux Amiga de ces dernières années (2010-2018) ?

Voici mes préférés. Je sais qu'ils ne sont pas représentatifs de la communauté Amiga car j'ai des goûts particuliers.

De tous les temps :
  • Another World
  • D/Generation
  • Dune 2
  • F1 Grand Prix
  • Flashback
  • Gloom
  • International Karate +
  • Lemmings
  • Monkey Island 1/2
  • Super Skidmarks
Récents :
  • AlarCity (j'espère que c'est bon si je choisis l'un de mes jeux ;))
  • Blocky Skies
  • The Game (oui, il se nomme vraiment comme ça !)
  • Solid Gold
  • Sqrxz (et ses suites)
  • Tanks Furry
  • Tracker Hero
  • Worthy (un autre jeu de PixelGlass mais pour être franc, il est vraiment bon)
Et même si je n'ai pas encore pu y jouer, je trouve Bomb Jack Beer Edition et Dream Of Rowan vraiment excellents.

- Les ROM Kickstart Amiga sont encore aujourd'hui sous droits d'auteur. Est-ce pour vous un fait anachronique ?

Elles sont comme elles sont, tous les logiciels sont sous droits d'auteur depuis des décennies et les ROM Kickstart n'échappent pas à la règle. Le fait que ces droits d'auteur sont défendus rend, pour moi, les choses plus difficiles pour les fans d'Amiga. Cela ajoute une couche de complication à tous ceux qui veulent essayer l'émulation. Du coup, il est techniquement impossible de fournir gratuitement une suite d'émulation Amiga complètement autonome, sauf si vous vous basez sur des ROM libres. A titre d'exemple, nous ne sommes pas en mesure de fournir une édition multiplate-forme d'AlarCity sur CD qui utiliserait une couche d'émulation, à moins que nous achetions les ROM Kickstart nécessaires.

- Que pensez-vous des systèmes Amiga NG ?

Je n'ai pas grand-chose à voir avec eux. Ils sont certainement une partie cruciale de la famille moderne de l'Amiga, mais en tant que joueur rétro, je me concentre surtout sur les systèmes 68k.

- Êtes-vous également intéressé par la création de jeux sur Amiga NG ou même sur les cartes Vampire ?

Peut-être que oui. Malheureusement, je n'en possède pas, mais s'il y avait suffisamment de demandes, alors je pourrais envisager des éditions pour Amiga NG ou Vampire. En théorie, tous mes jeux devraient fonctionner sur une carte Vampire, étant donné qu'elles ajoutent la gestion de l'AGA même sur les machines OCS, et ils devraient aussi fonctionner sous émulation sur les systèmes NG.

- Un dernier mot pour la communauté Amiga ?

Gardez la foi ! L'Amiga est toujours vivant (et s'améliore d'année en année) grâce à votre fantastique dévouement.



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