Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Allan Havemose
(Entrevue réalisée par Bruce Lepper et extraite d'Amiga News - juin 1998)


Allan Havemose L'embauche du nouveau directeur logiciel, Allan Havemose, est le premier pas vers la création d'une équipe de développement dans la Silicon Valley. Dr Havemose nous a parlé de la façon dont il compte travailler, et aussi des caractéristiques les plus marquantes de la future machine.

- Vous aimez travailler avec une petite équipe ?

Oui, nous allons démarrer avec probablement pas plus de cinq à sept personnes. Pour moi, la clé, c'est avoir juste une poignée des meilleurs ingénieurs. Je crois qu'entre cinq et dix personnes, si on trouve des gens vraiment bien, on peut faire presque tout en peu de temps. Dès que vous dépassez cette taille d'équipe, cela crée autre chose. Mon but sera une petite équipe, un noyau, qui crée toutes les pièces. Le jour où il faut gérer 500 imprimantes et 700 modems, vous commencez à vous comporter comme un Microsoft. Mais, pour l'architecture et les implémentations de base, une petite équipe est bien meilleure.

- Décrivez-nous l'Amiga deuxième génération.

Ce qui est vraiment unique et passionnant dans ce nouveau système, est le fait que le matériel est tout à fait dans l'esprit Amiga. Cela ressemble vraiment à un Amiga, même si l'implémentation initiale est très différente. L'Amiga comporte des circuits spécialisés pour différentes fonctions. Le nouveau système contiendra de multiples unités qui pourront changer d'échelle : vous pouvez ajouter une ou deux unités de calcul, plusieurs unités pour la vidéo, plusieurs moteurs de rendu 3D, etc. Vous pouvez les ajouter et les enlever au niveau du silicone.

C'est donc encore mieux que l'Amiga. Non seulement nous avons toutes les pièces qui tournent indépendamment comme les composants Amiga, mais, en plus, on peut augmenter la puissance.

L'Amiga n'avait pas de concept permettant l'installation de deux circuits Alice, par exemple, ni deux Blitter. Notre nouvelle architecture peut s'en occuper, elle a été conçue comme ça. Nous pouvons changer d'échelle au niveau matériel.

L'Amiga est actuellement un système relativement fermé. Nous allons le transformer en une machine hautement connectée, une machine qui travaillera en temps réel et qui sera très centrée sur le multimédia.

Pour vous donner un exemple : vous recevez deux flots de données au format MPEG. Puis vous décidez de lancer votre moteur 3D. Comme ils sont tous séparés, ils vont tous s'exécuter en même temps. Notre moteur 3D crache 400 millions de pixels par seconde. Vous décidez de faire un placage de texture en utilisant les flots MPEG. Eh bien, ceci se fera sans aucune pénalité de performance. La machine prendra de multiples flots et les plaquera sur des surfaces qui sont en pleine rotation ! Simultanément. Pendant ce temps, le processeur ne fait rien, à part donner quelques commandes du genre "Toi, va là-bas".

Pour ces choses, et beaucoup d'autres, cette machine est encore plus étonnante que ne l'était l'Amiga 1000 en 1985. A l'époque, l'Amiga était la première machine avec des fonctions graphiques matérielles, et proposait également un système multitâche. Ce que nous allons proposer pour 500 dollars (environ 3000 FF), sera capable de faire des choses qu'aucun PC ne peut faire actuellement. Il faut chercher dans les machines Silicon Graphics de milieu de gamme, avant de trouver des performances similaires en temps réel.

Les cartes actuelles sur PC font du placage de textures à environ 33 méga-pixels par seconde. Les gens sont époustouflés. Mais le prochain Amiga sera 11 ou 12 fois plus rapide. En plus, leur placage de textures est en 16 bits, alors que le mien est en 24 bits. Elles n'ont pas de filtre bilinéaire, moi je parle de filtre trilinéaire comme celui utilisé sur les stations de travail. C'est une sorte de Screamin' 3D, et bien meilleur que tout ce qu'il y a sur le marché. J'ai fait de la 3D depuis des années, la société que je gérais concevait des circuits 3D, et je sais que ce projet sort de l'ordinaire. Ce n'est même pas près de quoi que ce soit.

- Pour 3000 FF, quelle sera la configuration ?

Jeff Schindler : un ordinateur avec tout ce qu'il faut. Disque dur, DVD, modem à 56k (ou peut-être une capacité de connexion numérique), moteur 3D, suffisamment de mémoire vive, clavier, souris, tout sauf le moniteur. Si vous voulez un système comme un simple PC (sans le DVD, etc.), le prix serait de beaucoup moins que 500 dollars.

Allan Havemose : il n'y a personne sur la planète qui propose cela. C'est aussi nouveau que l'Amiga 1000 dans son temps.

- Personnalisation - Allan Havemose nous a parlés de plusieurs caractéristiques du nouveau système Amiga, par exemple la capacité (enfin) de dessiner en pouces et millimètres et non seulement en pixels. Ceci résoudra d'un coup beaucoup de problèmes, et surtout l'impression, qui n'a jamais été facile sur Amiga.

Une chose qui était unique sur Amiga, était que si vous étiez un programmeur et que vous faisiez quelque chose de graphique, vous appelleriez une fonction graphique. Nous allons changer l'architecture interne des fonctions graphiques de deux façons. D'abord, nous allons faire ce que j'appelle "client-serveur", ce qui me permettra d'envoyer une commande au sous-système pour le rendu qui partira faire son travail, et je pourrai ainsi démarrer des centaines d'opérations et éviter des attentes.

Le modèle client-serveur s'appliquera également pour l'utilisation de la machine en réseau.

Il conçoit un système de personnalisation de la machine qui permettra à l'utilisateur de régler sa machine en fonction de ses préférences, et son environnement d'une façon bien plus poussée que sur l'Amiga actuel. Les futurs Amiga seront utilisables dans un grand éventail de situations, des jeux jusqu'aux stations multimédias, et il sera important de pouvoir accommoder différentes résolutions de téléviseur ou d'écran. Le sous-système de personnalisation ira plus loin. Si vous avez une souris infra-rouge avec une résolution de cinq pixels, par exemple, le système s'adaptera et ne présentera que des cibles (boutons, etc.) d'au moins 15 pixels de haut, pour garantir que même un utilisateur peu habile puisse atteindre la cible. La sélection des tailles de polices peut devenir dynamique.

Je veux créer un système qui se configure automatiquement et dynamiquement, qui peut accommoder différents types de personnalité. Il faut que chaque utilisateur puisse configurer son environnement. Le système aura suffisamment de logique pour permettre cela.


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