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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Ian Harling
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite de Joystick - septembre 1990)
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Ian Harling est concepteur de jeux et graphiste. Récemment, il a travaillé sur Lost Patrol
d'Ocean, et il a également contribué à Thunderstrike de Millennium. Il a son franc-parler et
nous a expliqué les revers de la médaille de l'industrie du jeu... en Angleterre, en tout cas.
Peut-être exagère-t-il un tout petit peu ?
Quel âge avez-vous ?
J'ai 37 ans. Je vis à Bristol avec ma copine. On déteste les gens, pour tout dire, surtout les enfants et les
types qui sont de gauche par opportunisme. On n'a pratiquement aucun contact avec le monde extérieur.
J'ai eu du mal à accepter cette entrevue ! Je ne supporte que la nature, et je milite dans plusieurs
organisations écologiques... Maintenant qu'on en parle, la seule chose que je déteste plus que les
enfants, ce sont les parents.
Quel est votre
passé, dans le domaine de la micro-informatique ludique ?
Il est très récent, en fait. J'ai vaguement bossé pour quelques boîtes, et Lost Patrol est mon premier
grand jeu. Ça fait trois ans que je dessine sur Amiga, et j'ai fait pratiquement tous les graphismes de Mars
Cops, qui n'est pas sorti, de Powerplay, d'Armalyte, de Bubblis et de Thunderstrike.
Lost Patrol
Est-il vrai que
vous avez envoyé une préversion de Lost Patrol à plusieurs boîtes avant qu'Ocean ne le prenne ?
Ouais, j'ai essayé huit autres sociétés avant qu'Ocean ne s'y intéresse. Avec le recul, je pense que c'est parce
que les boîtes en question ne regardent pas les démos qu'on leur envoie, contrairement à ce qu'ils prétendent.
Mais c'est peut-être aussi parce que c'était complètement nul et que personne n'en voulait !
Vous m'avez
parlé tout à l'heure de malversations...
Écoutez, personne ne croirait ne serait-ce que la moitié de ce que j'ai vu, sur l'inefficacité et la corruption
qui règnent chez la plupart des éditeurs et des magazines. Il y a des pots-de-vin, les produits sont mis dans
le commerce alors qu'ils sont encore bourrés de bogues... Vous ne pouvez pas réaliser l'étendue de la corruption.
Le public est complètement manipulé.
Et aucun journal anglais n'acceptera de révéler tout ce qui se passe. Je connais par exemple une grosse société
qui a empêché un magazine de voir une nouveauté importante jusqu'à ce que le magazine en question accepte de
lui donner une note de 92%. Et ça a marché !
Un autre de mes sujets de colère, c'est le prix des logiciels. Je ne rejette pas la faute sur les éditeurs, mais
sur les grossistes et les revendeurs qui se font chacun 100% de marge ; ça veut dire que le prix d'un jeu est
doublé une première fois, puis doublé à nouveau avant d'arriver dans le public. Dans la plupart des cas, c'est
d'ailleurs totalement injustifié en ce qui concerne les commerçants, car ils peuvent rendre un jeu à l'éditeur
s'ils ne l'ont pas vendu, ce qui fait qu'il ne leur coûte strictement rien. Ils n'ont même pas d'investissements.
Ce n'est pas tout ! Dans la liste de ce que je hais, il y a aussi les pires. Je suis assez content de voir qu'en ce
moment, il y a une sorte de guerre, et que tous les pirates finissent par aller demander du travail aux maisons
d'édition. Ceux qui ne le font pas se disent : "Bon, les éditeurs connaissent mon nom et mon adresse, et puis
quoi ? Ils ne peuvent rien me faire". Ils n'imaginent pas ce qui arrivera à tous ceux qui sont sur ces listes
de noms d'ici 1992. Et je suis bien content parce que ces gamins idiots peuvent tuer le marché du jeu. Ceci
étant dit, je trouve que le pirate qui fait les démos de Red Sector a vraiment du talent. Vous ne voulez
pas écrire un jeu, Florian ?
Mais on voit
souvent, dans les magazines anglais, des petites annonces d'éditeurs qui cherchent des développeurs. Pourquoi
est-ce que ça semble si difficile alors de rentrer dans le milieu ?
La plupart de ces petites annonces recrutent des programmeurs salariés, ce qui est bien si vous
cherchez avant tout la sécurité, mais les éditeurs essayeront de vous faire travailler un maximum
pour le prix qu'ils vous payent. C'est aussi un moyen d'éviter de donner des droits d'auteur.
Et s'il est difficile d'entrer dans le milieu, c'est que les éditeurs recherchent surtout des programmeurs
expérimentés. Mais je connais aussi deux boîtes qui emploient de bons débutants pour pas cher,
et dès qu'ils commencent à demander une paye acceptable, ils se font virer. Et ne pensez pas qu'avoir déjà
publié un jeu facilite les choses en quoi que ce soit !
Je suis maintenant dans la même situation qu'avant,
certainement parce que je connais les prix de la profession. Les éditeurs se font une fortune avec les jeux,
pourquoi est-ce que les programmeurs n'en bénéficieraient pas aussi ? A titre d'exemple, le prix d'une conversion
d'un jeu d'arcade est actuellement d'environ 100 000 FF, à 10 000 ou 20 000 FF près. Bien sûr,
un jeu original est mieux payé, mais cela dépend surtout de la qualité. Et cette somme peut surprendre beaucoup
de gens, même s'ils sont dans la profession depuis longtemps, parce que ce n'est pas ce qu'on leur dit.
Beaucoup d'éditeurs achètent une licence, puis sous-traitent la conversion à une boîte de développement, qui
à son tour la sous-traite à des développeurs indépendants. Ce qui fait que les indépendants ne touchent qu'une
fraction de cet argent, généralement 30 000 FF. Ce n'est pas très juste.
Pour répondre à votre question (si vous vous en souvenez encore), les éditeurs ne travaillent que très
rarement avec un programmeur ou un artiste indépendant, à moins que ce qu'il ait fait soit réellement
extraordinaire. Ils ont déjà vu beaucoup de programmeurs à qui ils donnaient une avance et qui disparaissaient
aussitôt, et c'est pour ça qu'ils ne veulent travailler qu'avec des programmeurs bien établis.
Pourquoi avoir
choisi ce thème, pour Lost Patrol ?
C'est marrant, mais je ne me souviens absolument pas d'où ça vient. Je me souviens que je voulais faire un jeu du
type Cinemaware, et Lost Patrol (qui s'appelait à l'époque La Longue Marche) semblait le choix le plus judicieux.
J'ai fait toute la conception, jusqu'aux détails les plus petits, pendant neuf mois. Je ne savais rien de la
guerre du Vietnam jusqu'à ce que je commence à faire des recherches. Pour moi, c'était simplement une escarmouche
qui avait eu lieu très loin pendant mon enfance. Mais ç'a été une guerre atroce, qui n'aurait jamais dû avoir
lieu. Le barbarisme des Américains a été stupéfiant, et encore, on ne sait pas tout, très loin de là.
Je trouve que ça devrait être un sujet obligatoire pour les étudiants. Les Américains m'ont toujours fait beaucoup
plus peur que n'importe quel pays de l'Est.
Pourquoi est-ce que
Lost Patrol a mis si longtemps à sortir ?
D'abord, on s'est planté dans les prévisions. Le programmeur a été retenu sur un autre jeu pendant deux mois,
et ça a pas mal retardé les choses. Il y a eu aussi des tonnes de "petits" retards accumulés, comme
le fait de faire dix démos différentes, pour les salons, les magazines, etc. Ça, ça nous a pris quatre
mois et demi. On n'y était pas préparé ! Et puis Ocean a voulu mettre toutes les versions différentes, dans
chaque langue, sur la même disquette. Dur ! Mais la plus grosse erreur, ça a été de mésestimer la taille finale
du programme. Le source, sans compter les graphismes et la musique, fait finalement plus de 800 ko !
En tout, plus d'un million de caractères tapés à la main.
Vous avez
dit que vous n'aimiez pas beaucoup jouer ?
Je ne suis pas un grand joueur, mais j'achète autant de jeux que possible, je passe énormément de temps dans les
salles d'arcade et j'achète tous les magazines d'informatique. Mon jeu préféré, ç'a été Mr. Do pendant longtemps,
j'avais même la vraie machine d'arcade chez moi. Mais à part Populous ou Turrican, le seul jeu auquel je joue
vraiment très, très souvent, c'est Tetris sur Game Boy. Mais sur tous les professionnels que je connaisse, il
y en a très peu qui jouent sur plus d'un ou deux jeux. Vous connaissez beaucoup de gens qui peuvent dire qu'ils
jouent à des tas de jeux en même temps ? On a tous ses jeux préférés, qui changent de mois en mois.
Quels graphistes
préférez-vous, ou vous ont inspiré ?
Des tas de gens. Garvan Corbett de Psygnosis pour ses sprites, celui qui a fait les décors de Xenon 2.
Mais mes graphistes préférés sont ceux qui travaillent dans la BD, comme Boris Valejo, Roger Dean, Rodney
Mathews, H. R. Giger ou Frank Miller.
Y a-t-il des
jeux que vous trouvez exceptionnels ?
Non. C'est toujours la même chose, soit ils ont de beaux graphismes, soit ils sont agréables à jouer, jamais
les deux en même temps.
Sur quoi travaillez-vous
en ce moment ?
Sur deux jeux différents, sur lesquels je ne peux pas dévoiler grand-chose encore. Ils s'appellent Flag
et Mega!. Flag est une sorte de système de combat pour lequel on pourra acheter des disquettes de scénarios,
pour changer complètement le jeu. Ce sera une sorte de jeu de stratégie aussi, qui permettra aussi bien de
jouer 10 minutes que 10 heures, avec le même plaisir. Et je ne peux rien dire à propos de Mega!...
Envisagez-vous
une suite à Lost Patrol ?
Si Ocean m'en demande une, oui. Mais ce sera selon mes conditions.
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