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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Hal Barwood
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite de Génération 4 - octobre 1991)
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Hal Barwood est un personnage assez connu du cinéma américain, en tant que producteur et auteur de
nombreux films. Il a écrit le scénario de Sugarland Express (un film de Steven Spielberg), de Warning Sign,
mais il a également coproduit Dragonslayer (le dragon du lac de feu). Copain d'enfance de George Lucas,
il est toujours resté très proche de ce dernier, et il n'est donc pas très étonnant de le retrouver chez
LucasArts aujourd'hui. Ce qui l'est plus, c'est de le découvrir travaillant sur un jeu, en l'occurrence
Indiana Jones And The Fate Of Atlantis.
Hal Barwood
Hal, pourquoi
ce passage du cinéma au jeu vidéo ?
J'ai toujours été passionné par les jeux vidéo, depuis que je suis petit. Gamin déjà, je passais beaucoup
de temps à inventer de nouveaux jeux. Aujourd'hui, l'avancée technologique des jeux vidéo rend ce
loisir intéressant professionnellement, même pour des gens qui d'habitude font du cinéma. On est passé
des jeux "papier" aux jeux vidéo, et c'est un média qu'il faut prendre au sérieux.
Retrouve-t-on
des similitudes entre le cinéma et le jeu vidéo ?
Bien sûr ! Tout d'abord, les deux visent à distraire. Personnellement, j'aborde le cinéma et le jeu vidéo
de la même façon. Tous deux comprennent un scénario, des décors, des acteurs, des sons et de la musique,
alors, vous avez les mêmes problèmes quand il s'agit de tout faire fonctionner ensemble. Au début du XXe siècle,
les réalisateurs étaient occupés, avec leurs caméras, à trouver un nouveau moyen d'expression, et cela a
évolué depuis 75 ans... En matière de jeu, nous sommes décalés par rapport au cinéma, mais nous avançons
plus vite, technologiquement.
Mais alors,
quelles sont les différences ?
Au cinéma, vous vous asseyez et regardez, alors que dans un jeu vidéo, vous agissez et participez. Le
joueur fait progresser lui-même le scénario, c'est la principale différence.
Le jeu
évolue-t-il alors vers le cinéma ?
Si l'on veut faire un parallèle, disons qu'en matière de jeu vidéo, nous en sommes à la découverte
du parlant pour le cinéma. Avec l'arrivée des jeux sur CD, la parole remplace enfin les sous-titres.
Les personnes s'occupant du jeu vidéo ont toujours cherché un aspect cinématographique, alors avec
des jeux où les personnages parlent réellement, on se rapproche à grands pas de véritables films.
Qu'ajoute
la parole en plus ?
C'est bien simple, cela permet de faire passer plus d'ambiance, d'émotion. Cela donne un nouveau ton
aux jeux.
Le cinéma
est un marché de masse. Cela ne vous gêne pas de travailler sur un marché plus restreint ?
Les jeux vidéo sur lesquels nous travaillons touchent le grand public. L'arrivée du CD permet de faire
de véritables films interactifs. Le CD est bien mieux perçu du grand public qu'un simple ordinateur
avec son lecteur de disquettes.
Quant à
votre métier d'écrivain, cela change quoi de travailler sur un jeu, par rapport à un scénario de film ?
En tant qu'écrivain, j'aborde le jeu exactement de la même manière que si j'abordais un film, avec le
même sérieux. La principale différence est qu'il faut inclure de nombreuses énigmes, qui sont les
moyens pour le joueur de faire progresser le scénario.
Qu'est-ce
qui vous a décidé de faire Indy 4 ?
Steven Spielberg et George Lucas, lorsqu'ils travaillaient sur Indiana Jones & La Dernière Croisade, savaient
déjà que ce serait le dernier film de la série. C'était écrit dans le titre, la trilogie était terminée.
Mais beaucoup de fans voulaient voir Jones continuer sa carrière, alors les gens de Lucasfilm Games m'ont
rencontré, et quel chanceux je suis, j'ai été nommé chef de produit sur Indy 4.
Comment le
concept d'Indy 4 est-il venu ?
Nous voulions faire ce quatrième épisode, mais Indy avait déjà découvert l'Arche d'Alliance et le
Saint Graal, alors il fallait trouver quelque chose de la même nature... L'intérêt de l'Atlantide
étant que non seulement c'est un mythe connu à travers le monde, mais il a aussi l'avantage d'être
signalé pour la première fois par Platon, qui en a parlé comme si ce continent existait.
C'est aussi Platon qui, pour la première fois, a cité le mystérieux métal appelé orichalcum.
A la fin du XIXe siècle, Igantius Loyola Donnelly écrivit "Atlantide monde antédiluvien",
ce qui relança l'intérêt porté au mythe. Un peu plus tard, les spiritualistes associeront à
l'Atlantide une technologie fantastique, avec des avions volant à 600 km/h, utilisant un
carburant nommé vril. Enfin, dans les années 1930, le psychiatre Edgar Cayce a parlé d'une
source de puissance incroyable liée à la pierre de feu. Avec tant de mystères, on s'est demandé
"Est-ce aussi bon que le Saint Graal ?", et on a commencé le travail.
Quel a
été le rôle de George Lucas et de Steven Spielberg dans le jeu ?
George Lucas a créé un univers pour les aventures d'Indiana Jones. Indy doit donc trouver des choses
qui existent ou auraient pu exister. C'est le cas de l'Atlantide, parce que c'est une histoire remontant
à Platon, et bien que ce soit un mythe, il est connu et comporte de nombreuses légendes.
Steven Spielberg a lu l'histoire, et a poussé un grand "whaou !".
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