Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Ian Hadley
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - février 1992)


Ian Hadley Ian Hadley est le producteur et l'auteur du script du jeu d'aventure Plan 9 From Outer Space qui devrait sortir dans les prochains mois. Il a aussi travaillé pour Mindscape, Cinemaware et Gremlin, de quoi avoir plein d'informations à nous révéler !

- Ian Hadley, qui êtes-vous ?

J'ai commencé dans cette industrie en acceptant d'aider un vieil ami à lancer une compagnie d'édition de jeux, à Chicago. C'était Mindscape, en 1984, qui ensuite devint Mindscape International et fusionna avec Software Toolworks, bien qu'elle reste mieux connue en Europe sous le nom de Mindscape. Quand Mindscape à Chicago réduisit son équipe de développement pour se consacrer principalement à l'édition, je suis parti et j'ai formé Pixel Production à Chicago.

Bob Jacob, avec qui j'avais précédemment travaillé, voulait monter un groupe de développement en Irlande pour introduire Cinemaware en Europe et il m'a demandé de rentrer à la maison (je suis originaire d'Écosse, c'est pratiquement chez moi) et de monter la société. Je l'ai fait et Cinemaware Ireland était née. Malheureusement, elle a disparu avec le reste de Cinemaware, mais de ses cendres naquit Pixel Productions Ltd, qui, ultérieurement, devint Gremlin Graphics (Ireland) Ltd, quand Ian Steward et James North-Hearn de Gremlin Graphics virent notre potentiel et suggérèrent un mariage d'intérêts.

- Vous vous appelez donc Gremlin Graphics Ireland ; quels sont vos liens avec Gremlin ? Vous ne travaillez qu'avec eux ?

Le paragraphe précédent raconte à peu près toute l'histoire. Pour le moment nous produisons exclusivement pour Gremlin mais ce n'est pas une règle stricte. Nous avons aussi fait un travail de promotion pour RTE, qui est l'équivalent irlandais de la BBC (la chaîne de télé nationale anglaise). Nous voulons développer nos activités de programmeurs indépendants et il n'y a rien dans notre contrat avec Gremlin qui nous en empêche. Cependant, Gremlin est notre éditeur européen privilégié, et nous leur soumettons toujours nos projets en priorité. Nous sommes avantagés par ce contrat car ils sont les éditeurs les plus motivés du moment.

- Vous avez travaillé avec Cinemaware US. Pensez-vous que le marché européen des jeux est très différent du marché américain ?

Je pense que oui, et pour de nombreuses raisons. En Europe, la presse joue un rôle impressionnant dans la commercialisation des jeux. Aux États-unis, l'autre grand marché qui me soit famillier, il n'y a pratiquement aucune influence de la part des magazines, l'influence majeure venant de la publicité. D'un autre côté, il y a un large réseau d'utilisateurs télématiques qui, par le bouche-à-oreille et par d'autres moyens ont tendance à découvrir rapidement ce qui est bon et ce qui ne l'est pas.

- Êtes-vous programmeur vous-même ? Si oui, qu'avez-vous programmé ?

J'ai été programmeur il y a plusieurs dizaines d'années, avant même que n'existe une industrie du jeu vidéo, quand programmer un ordinateur ne signifiait bien souvent que traiter des masses de données financières (ce n'était pas très drôle, mais ça pouvait s'avérer intéressant de temps à autre). Depuis que je suis dans ce métier, j'ai participé à des projets comme The MacVentures comprenant DejaVu, Uninvited et Shadowgate. Balance Of Power était un autre produit dans lequel j'ai été très impliqué, en fait, c'est moi qui ai fait l'adaptation sur Apple IIGS de la version 1990. Elle a remporté le titre de meilleur programme du mois décerné par le magazine A+, mais comme le GS n'a jamais connu le succès de l'Apple IIe, le produit n'a jamais remboursé les frais de développement.

- Vous avez donc créé une structure en Irlande. Les membres sont-ils connus dans le milieu ou pas ?

La plupart des membres ici à Gremlin Ireland sont nouveaux dans la profession. John McLaughlin qui est le superviseur de la programmation a été le créateur de TV Sports Basketball pour Cinemaware sur la console NEC TurboGrafx. Nos artistes et nos animateurs ont été choisis parmi les professionnels des ateliers d'animations parce que nous cherchions à obtenir la même qualité que dans des dessins animés. Nous étions constamment limités par le matériel, mais je voulais que les animateurs ne le sachent pas, qu'ils travaillent sans se préoccuper des éventuelles limitations. De toute façon, les limitations, on va continuer à se les coltiner, dans la mesure où on va continuer à développer des jeux sur disquettes, mais on veut rester dans la course au CD-ROM.

- Votre premier produit sera donc Plan 9 FromOuter Space. Quel est le scénario du jeu ?

Dans le scénario de Plan 9 From Outer Space, le joueur assumera le rôle d'un détective privé. Son client est un producteur de films de série B à l'allure peu engageante. Son devoir sera de retrouver les bobines manquantes du film Plan 9 From Outer Space. Tout joueur astucieux sera amené à s'interroger sur les motivations de ce producteur dès le tout début de la partie, mais les affaires sont les affaires, comme on dit dans le métier de privé.

Plan 9From Outer Space
Préversion de Plan 9 From Outer Space

La partie progresse au fur et à mesure que le joueur explore cet univers en relevant des indices et en acquérant des informations et des objets pour parvenir jusqu'aux bobines manquantes. Seules les véritables bobines de Plan 9 FromOuter Space sont utiles, car il y en a des bidons dans le tas. Finalement, le joueur devra faire le tour de la planète pour réussir, et devrait en savoir beaucoup plus à propos des films de série B une fois le jeu fini.

Les personnages du film en question peuplent le jeu ainsi que quelques autres, sortis tout droit des films de série B. Il y a des erreurs délibérées dans la continuité du jeu, des personnages louches, des décors branlants et une foule d'autres aspects très amusants. Nous nous sommes inspirés de toute la culture des séries B et avons essayé de l'incorporer au jeu. Le résultat n'est cependant pas une série B. Nous avons tenté de suivre les leçons de Steven Spielberg qui en prenant les personnages des films bidons du samedi après-midi a réussi à créer Indiana Jones.

- On a comparé ce jeu à un produit Sierra. Le mode de contrôle sera-t-il en texte ou par icônes ? Avez-vous écrit un interpréteur syntaxique ?

J'ai participé aux tout premiers jeux d'aventure textuels, mais ce n'est pas ce dont je suis le plus fier. J'ai juré de ne plus jamais être entraîné dans la création de jeux demandant le recours d'un interpréteur syntaxique. L'interface graphique qui permet au joueur de faire son choix parmi un très grand nombre de possibilités est de beaucoup moins frustrante, c'est donc le modèle que nous avons adopté, avec cependant quelques variations. Il n'y a aucun produit sur le marché comparable à celui-là, bien que Monkey Island s'en rapproche. En fait, il est assez original, dans son concept.

- Y a-t-il d'autres nouveautés dans ce jeu ?

Oui, bien sûr. Sans dévoiler tous nos atouts, je peux vous dire que nous avons inventé des algorithmes de compression fantastiques qui nous permettent d'intégrer de véritables scènes du film dans le jeu. Cela ajouté au travail graphique de Phil Plunkett, ce qui en dit assez long.

- Il est donc basé sur le film, mais avez-vous vraiment collé au scénario ?

Non, nous ne l'avons pas fait. A dire vrai, si nous avions suivi le scénario, le jeu n'aurait duré que dix minutes. Ce n'est pas Autant En Emporte Le vent 2 !

- Était-ce votre propre idée ou venait-elle de Gremlin ?

L'idée de départ venait d'un des membres de Gremlin. Il voulait faire un produit basé sur un film plus que médiocre et Plan 9 From Outer Space se révéla être le bon. Le développement du jeu et l'élaboration du scénario venaient de nous mais ils sont le résultat d'une étroite collaboration entre nous et l'équipe de Gremlin UK.

- Merci. Vous venez boire un coup ?

Ouais. Mais pas trop longtemps, j'ai des disquettes à formater.


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