Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 19 avril 2024 - 22:47  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in english


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur X




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Entrevue avec Mark Gallagher
(Entrevue réalisée par Christian Clarke et extraite de Amiga PD - octobre 2013)


Note : traduction par David Brunet.

Amiga PD remercie Mark Gallagher pour avoir accepté de répondre à quelques questions au sujet de ses jeux sur Amiga.

Mark Gallagher
Mark Gallagher (vers 1991)

- Comment avez-vous découvert la programmation ?

J'ai reçu un Spectrum 48k pour mon 13e anniversaire et je tapais les listings publiés dans les magazines. C'était incroyable pour moi à l'époque ! Avec quelques lignes de BASIC, vous pouviez avoir des choses à l'écran. L'assembleur est arrivé ensuite, petit à petit. J'étais frustré de ne pas avoir assez de vies dans les jeux, je cherchais donc dans le code source, en utilisant des "PEEK", afin de voir s'il n'y avait pas un emplacement mémoire avec un "3" ou un "5" (le nombre de vies que vous avez eues). Une fois cela trouvé, je cherchais l'endroit où la mémoire était décrémentée, et j'utilisais l'instruction nulle "NOP" pour modifier la détection de collision et ainsi disposer de vies infinies. C'était assez simple, mais cela me donna envie d'en faire plus et j'ai fini par réaliser quelques démos sur le Spectrum.

Je me suis vraiment impliqué dans la programmation quand j'ai reçu un C64 et quand j'ai rejoint un club informatique dont Barry Leitch m'avait parlé (merci Baz !), et qui comptait en son sein des personnes capables de programmer correctement. J'ai appris assez rapidement et j'ai programmé quelques démos plutôt décentes et quelques jeux à moitié terminés en assembleur 6502 (la plupart de ces programmes peuvent être téléchargés sur mon site).

- Était-ce difficile de passer de la programmation de machines 8 bits (C64) aux machines 16 bits (Atari ST) ? Quels étaient les défis de la nouvelle technologie ?

Je crois que j'avais 16 ou 17 ans quand un de mes amis, qui était déjà un programmeur confirmé, m'a prêté l'assembleur Devpac et deux Atari ST avec un câble pour télécharger le code. J'avais déjà quelques livres sur le 68000 et je codais le 6502 depuis environ trois ou quatre ans, donc je n'eus pas vraiment de difficulté à comprendre l'utilité de toutes les commandes. Il ne m'a fallu que quelques semaines pour que je devienne compétent et que je sois à l'aise avec l'assembleur 68000.

- En termes d'outils de développement, l'Amiga et l'Atari ST étaient différents à quel niveau ?

J'utilisais auparavant Devpac sur Atari ST, mais après avoir commencé à programmer dans une entreprise informatique, on m'a donné un système de développement SNASM. Si je me souviens bien, il s'agissait d'une société appelée Cross Products qui créa SNASM. La trousse de développement se composait d'une carte SCSI modifiée qui s'insérait dans un port ISA d'un PC (j'avais utilisé une carte passerelle 286) et qui était connectée à une interface branchée au port d'extension de l'Amiga ou de l'Atari ST.

J'utilisais Borland Brief pour le développement. Brief était un éditeur de texte personnalisable et, au début des années 1990, c'était l'outil de développement de choix des programmeurs de jeux, et aussi de logiciels plus professionnels. En gros, vous écriviez votre code, puis appuyiez sur la touche de la macro que vous aviez choisie pour vérifier le code et vous envoyiez ce code à l'Amiga, via un câble. La bonne chose à propos de SNASM était que vous pouviez arrêter votre programmation à tout moment, puis en une seule étape vérifier la présence de bogues lors de la visualisation de tous les registres et variables. Tout cela est standard à présent, mais c'était une véritable avancée pour moi d'avoir ce contrôle à l'époque.

- Qu'est-ce qui vous a motivé pour faire une conversion du jeu Smash TV ?

À l'époque, je travaillais en journée comme coursier à bicyclette et je cherchais un projet de programmation à faire le soir. Je suis allé dans une salle d'arcade et j'ai vu Smash TV, et je suis devenu accro. Ce jeu avait pour lui sa simplicité, tout en étant doté d'une grande jouabilité et d'une action frénétique.

En fait, j'avais fait quasiment toute la programmation sur Atari ST, mais je voyais que le nombre d'images par seconde était atroce. Je crois qu'il tournait à environ 6 ou 7 images par seconde ! Durant la période de Noël, j'ai pris le code avec moi au bureau et je l'ai transféré sur Amiga en un week-end. L'augmentation du nombre d'images par seconde fut immédiatement perceptible : c'est incroyable ce qu'un peu de Blitter peut réaliser ! J'obtenais à présent environ 25 images par seconde, et peu ou pas de saccades une fois l'action lancée.

Smash TV The RipOff
Smash TV The Rip Off

- Comment avez-vous étudié les mécanismes de Smash TV ? Avez-vous joué à la machine d'arcade ou avez-vous pris des notes et fait des dessins ?

Je suis allé dans la salle d'arcade et j'ai vu quelqu'un jouer pour avoir une idée approximative du fonctionnement des entrailles du jeu. Je ne me souviens plus exactement, mais j'ai dû prendre un bloc-notes pour noter ce qui se passait dans chacun des niveaux ou des écrans. Ce n'est évidemment pas une copie conforme du jeu au niveau graphique. J'étais plus intéressé par capturer la folie qui se dégageait du jeu, j'ai passé des années à peaufiner le mouvement du joueur et des adversaires pour qu'il soit le plus fidèle possible.

- Dans les magazines, la plupart des tests de Smash TV The Rip Off indiquait que le jeu était mieux que la version commerciale. Avez-vous été surpris par ces réactions positives ?

Je fus vraiment surpris de ces réactions. Tout ce que j'avais fait, c'était de programmer un jeu auquel j'aimais jouer, ce qui était le but au final. Par contre, je fus davantage surpris de voir qu'Ocean avait réalisé une si mauvaise conversion. J'ai grandi en jouant à des jeux d'Ocean sur mon Spectrum et mon C64, et leurs jeux étaient toujours brillants. Et ce fut donc un peu décevant de voir que cette société avait sorti une version aussi terne pour l'Amiga. Je pense que c'est le studio Probe qui s'est occupé du développement.

J'avais l'intention d'intégrer plus de niveaux dans le jeu. Je pensais en faire une démo pour pouvoir ajouter plus de niveaux plus tard. Mais pour diverses raisons, cela ne s'est pas déroulé comme convenu et j'ai publié rapidement Smash TV The Rip Off. La plus grande surprise fut de voir que des gens m'envoyaient de l'argent même après l'avoir acheté, ils aimaient tellement le jeu. Cela m'a procuré un réel sentiment de fierté et je tiens à remercier ces personnes !

- Envisagiez-vous d'ajouter de la musique au jeu ?

Cela m'a traversé l'esprit, mais le seul musicien avec lequel j'étais vraiment en contact à ce moment-là était Barry Leitch. Et comme il était très occupé, je n'avais pas voulu le déranger ! Je ne pense pas que le manque de musique enlève quoi que ce soit au jeu. Les effets sonores suffisent.

- Parlons à présent de votre autre jeu, Crime Inc. Est-il terminé ?

Nous avons été payés pour six des dix étapes de son développement avant qu'il ne soit mis de côté. L'Amiga n'était tout simplement pas assez puissant pour gérer tout ce que nous voulions implémenter. Rétrospectivement, j'aurais probablement pu faire quelque chose pour réduire la charge processeur.

Autant que je me souvienne, vous pouvez jouer à plusieurs missions dans la version actuelle. Je pense aussi que nous pouvons nous vanter d'avoir créé le tout premier jeu de type "bac à sable" (jeu non linéaire). Je peux me tromper mais je suis presque sûr que c'est le cas.

Crime Inc.
Crime Inc.

- Si Crime Inc. avait été terminé, comment auriez-vous imaginé sa version finale ?

Elle aurait été identique à la version actuellement téléchargeable, mais avec un lot complet de missions et son système de conversation aurait été terminé. Le travail sur la mécanique du jeu est terminé, mais il n'y a pas beaucoup de contenu. Nous visions un aspect austère dans le genre Chicago des années 1930. Je pense que nous essayions de faire trop pour la plate-forme sur laquelle il était pourtant développé. Nous avions intégré des effets météorologiques, le cycle jour/nuit, des bouches d'incendie qui fuyaient, 30 voitures qui circulaient, qui suivaient le code de la route et qui ralentissaient pour laisser passer les piétons, 150 personnes qui se promenaient et qui vaquaient librement à leurs occupations. C'était un projet assez gros pour un jeu du début des années 1990. De plus, comme Crime Inc. était non linéaire, vous pouviez faire ce que vous vouliez au lieu de terminer les missions...

- Quelle partie du processus de création d'un jeu vous plaît le plus : la conception ou la programmation ?

La planification peut être assez amusante car c'est là que les idées partent dans tous les sens. Mais rien ne peut empêcher la création de quelque chose à partir de rien. Vous commencez avec un écran vide, vous faites ensuite bouger les choses, vous avez alors une interaction et le jeu prend forme.

- Avez-vous regretté d'avoir quitté l'industrie du jeu vidéo ?

Oui, parfois. Mais l'industrie actuelle est un monde différent de ce que j'ai connu à l'époque. Au lieu d'avoir une équipe d'une à trois personnes pour créer un jeu, vous avez littéralement des centaines de personnes impliquées. A présent, la création d'un jeu, c'est une grosse entreprise et je ne suis pas sûr de l'apprécier comme avant. De plus, il y a aussi beaucoup de vilenie, beaucoup d'entreprises semblent vouloir faire de rapides investissements au lieu de miser sur la jouabilité et créer un titre attrayant. Si je devais refaire des jeux, ce serait selon mes propres conditions. J'ai des amis qui travaillent toujours dans le secteur et qui n'ont que peu ou pas de contrôle sur le processus de création du jeu. On leur dit en gros "Bon, tu dois faire cela". J'ai programmé des jeux parce que j'ai une passion pour les jeux vidéo, vous ne pouvez pas rester bloqué sur un produit qui ne vous intéresse pas et ne vous passionne pas.

Je programme toujours régulièrement, mais ce n'est pas mon emploi principal. Je développe des applications Windows et pour Internet, certaines ont un potentiel commercial. Je pensais faire des jeux pour iPhone, mais je dois trouver le temps et la motivation...

- Quel conseil donneriez-vous à un jeune programmeur débutant dans l'industrie du jeu vidéo ?

Je conseillerais de travailler sur des jeux auxquels vous voudriez jouer vous-même, et ce n'est pas la chose la plus facile à faire de nos jours ! Je pense qu'il est important d'avoir une passion pour les jeux vidéo, car cela peut aider à diriger le processus de création. Travaillez fort et essayez de ne pas trop vous compromettre si vous croyez en quelque chose. N'ayez pas peur d'essayer de nouvelles choses...

Je sais que c'est assez évident, mais je vais quand même le dire : la jouabilité est la chose la plus importante dans un jeu. Ce dernier peut avoir les graphismes les plus impressionnants, des tableaux fantastiquement conçus et être basé sur une excellente idée, mais si son interface utilisateur est maladroite ou si le jeu est trop difficile, cela gâche tout. Angry Birds, le jeu créé par Rovio Mobile en 2009, est un exemple classique : il est simple à jouer et a été vendu à des dizaines de millions d'exemplaires.

Note : vous pouvez télécharger le fichier image de Smash TV The Rip Off et de Crime Inc. sur ce site Internet.


[Retour en haut] / [Retour aux articles]