Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Matt Furniss
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - août 2019)


Note : traduction par David Brunet.

Je suis presque sûr que c'est la première fois que nous qualifions quelqu'un d'extraordinaire, mais c'est tout à fait mérité. Le nom de VGM Extraordinaire résonnera chez beaucoup d'entre vous, les amateurs de jeux vidéo rétro. Sa liste de références est absolument phénoménale, cela va des classiques comme Space Harrier 2 ou S.T.U.N. Runner, jusqu'aux jeux de chez Virgin Interactive comme Mortal Kombat, Battletoads In Battlemaniacs, Speedball 2 et bien plus. C'est donc un plaisir absolu de vous présenter Matt Furniss !

Adrian Wallett lui a posé les questions auxquelles nous avions besoin de réponses.

Matt Furniss
Matt Furniss

- Vous avez travaillé en tant que musicien sur tant de titres devenus des classiques comme Lemmings, Smash T.V., Mortal Kombat, Cool Spot ou Double Dragon. Ces jeux couvrent plusieurs genres, plusieurs plates-formes et furent commercialisés pour le compte de plusieurs sociétés. De quelles musiques de jeux êtes-vous le plus fier ?

Ma musique de Mortal Kombat II sur Mega Drive a très bien été accueillie. Bien qu'elle ne soit pas exactement similaire à la musique de la version arcade, je pense que le résultat est convenable étant donné que la puce audio de Sega est moins puissante que celle sur la borne d'arcade de Midway. Pour moi, ce fut un grand plaisir que de convertir la musique de Marble Madness sur Master System et Game Gear, j'étais un grand fan du jeu d'arcade. Quant aux compositions entièrement originales, je pense qu'Alien 3, Puggsy, Excitebike 64, Nanotek Warrior et Fear Effect sont parmi mes préférées.

- Pouvez-vous nous dire comment s'est présenté votre opportunité de travailler sur les deux premiers titres de Mortal Kombat. Saviez-vous au départ que ces jeux allaient être vraiment spéciaux ?

Probe Software est la société qui s'occupa du développement des versions de Mortal Kombat sur ordinateurs et consoles.

Ils m'ont engagé pour réaliser la conception sonore de la version pour Mega Drive. Je ne me souviens pas que le premier jeu de la série ait été important à l'époque. Sa suite, Mortal Kombat 2, a été grandement améliorée et je savais qu'elle allait être un succès. Et il s'est avéré qu'elle fut encore plus populaire que ce à quoi je m'attendais. La meilleure version pour ordinateurs/consoles est la version Sega 32X. Elle dispose de la plupart des paroles de la version arcade, de sons numérisés et de meilleurs graphismes.

- Vous avez travaillé sur tant de classiques sur Mega Drive. Comment était-ce de créer de la musique pour cette console géniale ? Avez-vous une musique préférée de cette époque Sega ?

Le système audio que j'ai utilisé, qui a servi à la création musicale sur la Mega Drive, fut conçu sur-mesure autour d'un Atari Mega ST4 et d'une trousse de développement SNASM. Par rapport aux normes d'aujourd'hui, c'était assez rudimentaire, mais avec un peu d'effort, ce matériel a réussi à faire le boulot. Je trouvais que la Mega Drive disposait d'un très bon matériel audio, assez similaire à ce qui se trouvait dans la plupart des jeux d'arcade de l'époque.

Il est difficile de choisir ma musique Sega préférée et composée par d'autres compositeurs. Cela dit, la liste comprendrait Super Shinobi, Thunder Force, Streets Of Rage et Gauntlet 4.

- Speedball 2 est un de nos jeux favoris, ici chez Arcade Attack ! Comment était-ce de travailler avec The Bitmap Brothers ? Quel est votre avis sur l'incroyable musique de ce jeu ?

J'ai également adoré ce jeu et j'y ai beaucoup joué sur Amiga. Malheureusement, je n'ai jamais travaillé directement avec The Bitmap Brothers. La raison pour laquelle j'ai obtenu le poste pour travailler sur Speedball 2 est que Virgin Games n'était pas satisfait de la musique sur Genesis dans sa version nord-américaine. Ils m'ont confié la tâche de recomposer la musique et les effets sonores pour les versions européennes et japonaises. C'est tout à fait unique de trouver un jeu qui a un son différent selon les régions du monde.

Matt Furniss
Matt Furniss en 1992

- Est-il vrai que vous avez participé à la conception de quelques jeux, comme Soccer Kid et Chuck Rock ? Si oui, en quoi consistait votre tâche ?

Je n'ai pas travaillé sur Chuck Rock, à part la conversion de la musique sur Mega Drive. J'ai travaillé sur la conception et la production de Soccer Kid et Mad Professor Mariarti : conception du personnage, création des éléments de jouabilité, conception des niveaux, etc. Quelques années plus tard, j'ai conçu et programmé quelques jeux pour ITE au Danemark. Ils fabriquaient des jeux pour la TV. L'un d'eux était Throut And Neck Show, il a été diffusé sur la chaîne MTV Brasil. Les joueurs appelaient durant l'émission et utilisaient leur téléphone comme contrôleur de jeu.

- Alien 3 est un film qui divise l'opinion. Cependant, le jeu présente certaines des meilleures musiques jamais créées pour les consoles et les ordinateurs 16 bits. Avez-vous regardé Alien 3 avant de travailler sur ces musiques ? Pouvez-vous vous remémorer votre excellent travail sur ce jeu de qualité ?

J'ai vu le film au cinéma, c'était assez lent. Ce n'est pas la matière première idéale pour un jeu vidéo d'action. Le film précédent, "Aliens, le retour" aurait mieux fonctionné. Pour le jeu Alien 3, je voulais juste créer une bande son originale et des effets sonores. J'ai échantillonné quelques effets sonores du film et ils sont utilisés dans le jeu.

- Beaucoup de vos musiques ont été faites pour des jeux Amiga. Était-ce facile de composer de la musique sur Amiga ? Comment cette machine se comparait-elle aux autres plates-formes à la même époque ?

Sur Amiga, c'était très facile car il y avait une abondance de logiciels du style éditeurs musicaux par piste. Mon arme de prédilection était ProTracker. J'avais accès à un échantillonneur 8 bits de qualité qui m'a vraiment aidé. La seule chose que je n'aimais pas vraiment dans l'Amiga, c'était ses canaux sonores cloisonnés matériellement, deux à gauche et deux à droite. Cela dit, le son de l'Amiga était bien meilleur que celui de l'Atari ST.

- Quels sont vos premiers souvenirs en matière de musique et de jeux vidéo ?

Le premier jeu d'arcade doté d'une musique vraiment incroyable fut la borne d'arcade Gyruss de Konami en 1983. Sa musique principale est un arrangement de Toccata et de Fugue de Bach. Il faut dire que cette machine est équipée de cinq puces sonores AY ! Je jouerais à ce jeu juste pour réentendre sa musique.

Tout au long des années 1980, j'ai été un grand fan de l'audio des bornes d'arcade d'Atari. Son matériel audio et ses musiques faisaient partie des meilleurs. Paper Boy et Marble Madness ont été une grande source d'inspiration pour moi. Les jeux de Sega avaient aussi d'incroyables musiques, Space Harrier, Out Run, After Burner, Galaxy Force : la liste est longue !

- Comment êtes-vous entré dans l'industrie du jeu vidéo ? Quel est le premier jeu sur lequel vous avez travaillé ?

En 1989, après avoir quitté l'école, j'ai envoyé une cassette remplie de musiques Amiga à divers développeurs de logiciels à travers le Royaume-Uni. Heureusement pour moi, Teque Software cherchait un concepteur audio. Leur bureau n'était qu'à un trajet en bus de chez moi. Ils ont aimé mes démos musicales et m'ont engagé.

Teque travaillait principalement sur des conversions de jeux pour divers éditeurs britanniques. Le premier jeu sur lequel j'ai travaillé fut Laser Squad pour Amiga.

- De nombreuses musiques de jeux sont maintenant vendues sur vinyle par le biais de sociétés comme Data Discs. Selon vous, pourquoi VGM est si appréciée ? Pouvons-nous nous attendre à voir vos musiques de jeux sortir en vinyle ?

Les vinyles de Data Discs sont extrêmement bien produits. Vous pouvez voir qu'ils ont vraiment mis beaucoup d'amour et de soin à réaliser une collection de qualité. Je ne crois pas qu'il y ait de vinyles de mes musiques dans les projets de Data Disks. Par contre, le tout nouveau Sidology Project, composé de titres C64, est maintenant en vinyle et contient quelques-unes de mes musiques.

- Avez-vous déjà composé des musiques d'un jeu qui n'a jamais été commercialisé ? Si oui, pouvez-vous nous raconter l'histoire de ces joyaux inédits ?

Oui, j'ai composé pour pas mal de jeux qui ne sont pas sortis. Je crois qu'ils sont tous sur Mega Drive. 7-UP Fido Dido, Fun Car Rally et Bill's Tomato Game n'ont jamais été officiellement publiés, mais les ROM de ces jeux sont faciles à trouver et à télécharger, et les collectionneurs peuvent acheter des cartouches refaites sur Etsy. J'ai aussi composé la musique Mega Drive de Shadow Of The Beast III et de Blood Money. Ces projets ont été annulés après l'acquisition de Psygnosis par Sony. Je n'ai pas encore trouvé les ROM de ces deux jeux. J'adorerais les avoir.

Matt Furniss

- Quel regard portez-vous sur votre carrière de musicien de jeux vidéo ? De quelle musique êtes-vous le plus fier et pourquoi ?

La période des machines 8 et 16 bits fut passionnantes. C'était un défi amusant de créer de la musique en utilisant un matériel audio limité. Quand le CD-ROM est apparu au milieu des années 1990, j'ai commencé à m'en désintéresser.

Parmi mes favorites, je dirais la musique de Terminator pour machines 16 bits, elle sonne toujours aussi bien, même aujourd'hui. C'était l'une de mes premières musiques sur Mega Drive.

- Combien de temps se passe-t-il généralement entre le commencement et l'achèvement d'une musique ?

Dans les années 1990, je travaillais généralement sur plusieurs jeux de façon simultanée.

Cela prenait peut-être une semaine ou deux pour achever la musique et les effets sonores. S'il s'agissait d'un titre multiplate-forme, je la composais d'abord pour le système le plus performant, par exemple la Mega Drive, puis je la convertissais vers un système moins performant tel que la Master System ou la Game Gear.

- En matière de composition musicale, d'où viennent vos plus grandes inspirations ?

Ma plus grande source d'inspiration a toujours été les autres compositeurs de musiques de jeux vidéo, en particulier ceux du Japon comme Masaharu Iwata, Koji Kondo et Yuzo Koshiro.

- Pour quelle société avez-vous le plus aimé travailler ? Pour quelles raisons ?

Mon époque Sony, en 1994, fut passionnante. Nous venions de lancer la PlayStation et nous travaillions sur quelques-uns des premiers titres de cette plate-forme. Le système audio de la PlayStation, basé sur le Mac d'Apple, était un vrai casse-tête. Il était bogué et plantait tout le temps. J'ai dû travailler avec du matériel repris d'un studio de musique pour créer les bandes sons d'Assault Rigs, de G-Police et de Dark Stalkers.

- En dehors de votre propre travail, y a-t-il un jeu qui vous a époustouflé par la qualité de ses musiques ?

Tout récemment, Shovel Knight et ses suites. Jake Kaufman est un incroyable compositeur et a réussi à extraire la substantifique moelle d'un vieux matériel sonore.

- Avez-vous des conseils à donner à ceux qui cherchent à entrer dans l'industrie de la musique et/ou des jeux vidéo ?

Si vous aimez ça, faites-le. Les projets de jeux modernes peuvent être très longs et c'est un défi de garder votre liberté créative.

- Avez-vous joué aux jeux pour lesquels vous avez composé la musique ? Avez-vous un jeu préféré ?

J'ai acquis au fil des ans des copies physiques de nombreux jeux sur lesquels j'ai travaillé. Je n'y joue qu'occasionnellement, et généralement en émulation. Les vieux jeux sont durs, on dit d'ailleurs "durs à l'ancienne". Je préfère regarder quelqu'un d'autre jouer sur YouTube.

- Si vous pouviez être transporté dans n'importe quel jeu vidéo pour lequel vous avez contribué, et y vivre pendant une journée, quel jeu choisiriez-vous et pourquoi ?

J'irais quelque part sur une belle et chaude plage ou dans une forêt. Puggsy ?

- Actuellement, vous travaillez sur quels jeux ou projets ?

Actuellement, je ne travaille sur aucun jeu. Le dernier titre sur lequel j'ai travaillé fut Fear Effect Sedna. Vous pouvez l'acheter sur Steam, XBox et PS4. Actuellement, je travaille dans la conception de logiciels pour une jeune entreprise de technologie en Californie. Je suis également chanteur et bassiste dans un groupe local dédié aux reprises, nommé Rewind Crisis. C'est juste pour le plaisir !

- Si vous pouviez prendre un verre avec n'importe quel personnage de jeu vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?

J'irais boire un verre avec les deux bassistes de S.S.T. Band (NDLR : un groupe officiel de la société Sega formé entre 1988 et 1993). Sont-ils considérés comme des personnages de jeux vidéo ?

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Euh, comme c'est vous, on va vous accorder la réponse ! Merci Matt pour avoir pris le temps de nous répondre, nous vous souhaitons beaucoup de succès dans vos futurs projets ! Chers lecteurs, vous pouvez discuter avec la légende lui-même sur Twitter.


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