Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 23 mai 2025 - 16:10  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in English


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur X




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Entrevue avec Fumito Ueda
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite de Continue - janvier 2005)


Voici une longue entrevue avec Fumito Ueda, créateur d'ICO et de Shadow Of The Colossus, reprise du numéro 25 du magazine Continue en 2005. Cette entrevue couvre l'ensemble de la carrière de Fumito Ueda jusqu'à cette date : son enfance, l'école d'art, son utilisation de l'Amiga, son travail chez Warp, et enfin l'installation chez Sony en tant que créateur de jeux à part entière.

- Fumito Ueda, avec ICO et Shadow Of The Colossus, vous avez réalisé certains des jeux les plus profonds et les plus impressionnants, mais votre histoire en tant que créateur avant l'arrivée de la PlayStation est également très intéressante. Au cours de notre conversation d'aujourd'hui, j'aimerais prendre le temps de passer tout cela en revue. J'ai cru comprendre que vous étiez originaire de la région du Kansai, au Japon ?

Oui, de la préfecture de Hyogo. J'ai grandi dans la ville de Tatsuno, qui était vraiment un endroit rural. C'est à deux villes de Himeji, assez proche de la préfecture d'Okayama.

- Diriez-vous que votre sphère d'influence culturelle a été principalement du Kansai ?

Oui. J'ai également fait mes études à Osaka et j'y ai vécu pendant deux ans après avoir obtenu mon diplôme. Ensuite, j'ai déménagé à Tokyo.

- Parlons de ces années de formation : quel genre d'enfant étiez-vous ?

Hmm ? Je ne pense pas que je me sois vraiment distingué d'une manière particulière. J'aimais dessiner et je passais mon temps en classe à dessiner des mangas et des bandes dessinées.

- Quel genre de choses dessiniez-vous ?

Des portraits et des caricatures de mes amis. J'inventais des histoires pour les accompagner. J'adorais aller chez mes amis après les cours et leur montrer mes dessins. Mes dessins faisaient toujours rire les gens, et je me souviens d'avoir essayé désespérément de retenir ce rire pendant les cours (rires).

- J'aimerais bien les voir maintenant (rires). En avez-vous encore ?

Pas du tout. Je les donnais généralement à la personne que je dessinais. À l'école primaire, j'ai gagné un prix pour certains de mes dessins. J'ai également gagné des prix dans d'autres concours par la suite, mais je n'ai même plus les certificats de prix (rires). Mes parents n'étaient pas du genre à conserver ce genre de choses.

- Y a-t-il des bandes dessinées que vous avez lues à l'époque et qui vous ont marqué ?

Pas de manga, mais il y avait des séries d'animation. Le film télévisé "One Million Year Trip: Bandar Book" d'Osamu Tezuka, qui a été diffusé pendant les émissions spéciales d'été de Nihon Terebi "24 hour TV", je m'en souviens encore très bien aujourd'hui.

- Ah oui, ces émissions spéciales de 24 heures ? Vous l'avez donc regardé lors de sa première diffusion ?

Fumito Ueda
Fumito Ueda en 2005

Oui. Et je crois que cette émission n'a jamais été rediffusée, mais je me souviens très bien de l'avoir regardée à l'époque. Par ailleurs, si je me souviens avoir joué à des jeux vidéo, j'aimais bien plus attraper des poissons.

- Vous voulez dire pêcher ?

J'ai aussi pêché avec une canne, mais je veux dire avec des filets. Je fabriquais moi-même les filets et j'essayais de trouver le moyen d'attraper le plus de poissons possible.

- Quand j'imagine un enfant de votre génération, je pense généralement qu'il est obsédé par les jeux vidéo, les modèles de Gundam, ce genre de choses... Étiez-vous dans l'un de ces domaines ?

Peut-être les jeux, si vous l'entendez ainsi. J'ai joué à la Famicom tout le temps - au Disk System, surtout. Un jeu que j'adorais, et dont je me souviens encore aujourd'hui, était Smash Ping Pong. Les jeux de sport de Konami ont toujours été excellents, vous savez ? J'ai également mentionné la Famicom, mais j'aimais tout autant la Sega Mark III (ou Master System aux États-Unis). C'est probablement ma passion pour l'art et le dessin qui m'a attiré vers la Mark III et le plus grand nombre de couleurs qu'elle pouvait afficher simultanément. (rires) Et c'est donc tout naturellement que j'ai rejoint le camp de la Mega Drive lorsqu'elle est sortie. Cela fait vraiment longtemps que je n'ai pas acheté de console Nintendo, depuis la Super Famicom.

- Je vois. Avez-vous déjà joué à Dragon Quest ?

Oui, quand il est sorti. Je pense que j'étais dans les dernières années de l'école primaire.

- Qu'est-ce qui vous a intéressé dans Dragon Quest ?

Hmm, probablement la beauté des illustrations et des graphismes. C'était tellement riche en couleurs.

- Il semble que vous ayez eu une affinité pour les arts visuels dès votre plus jeune âge. Avez-vous jamais eu le pressentiment que vous finiriez par faire ce genre de travail ?

Je pense que oui. J'ai fait des études d'arts industriels et de dessin au lycée, et c'est à partir de ce moment-là que j'ai su que je voulais vraiment faire quelque chose en rapport avec l'art ou le dessin.

- Avez-vous également poursuivi des études artistiques à l'université ?

Oui. J'étais inscrit au département des arts de l'Université des arts d'Osaka. Il fallait choisir une spécialité en troisième année, et j'ai opté pour l'art abstrait. Mais je n'étais pas un étudiant très sérieux.

- Comment cela ?

Heh, eh bien, la raison pour laquelle j'ai choisi l'art abstrait, c'est parce que l'art représentatif, réaliste, prenait plus de temps (rires). Mais avec l'art abstrait, vous pouvez toujours faire quelque chose deux jours avant la date limite et ça ira, n'est-ce pas ? (rires)

- Vous avez raison, on dirait que vous n'étiez pas très sérieux !

Cependant, à mesure que j'approchais de la fin de mes études, j'ai commencé à me dire que j'étais allé assez loin. Outre le fait que je voulais faire un jour un travail créatif, j'ai commencé à m'inquiéter du fait que si je gaspillais mon temps comme ça, je ne pourrais peut-être jamais créer ce que je voulais créer. J'ai donc commencé à explorer différentes choses, et c'est là que j'ai commencé à m'appliquer sérieusement.

- Avant cela, vous étiez plus décontracté ?

Oui, je passais mon temps à faire de la moto ou à jouer à l'airsoft.

- On dirait que vous avez eu une enfance prolongée.

Oui, c'était comme ça. Mais ce n'était pas tout. Pendant mes études, j'ai travaillé dans un magasin de location de vidéos et j'ai regardé beaucoup de films à cette époque. J'étais ami avec un étudiant en cinéma et nous nous réunissions souvent pour faire des films (ou scènes cinématiques). J'ai peut-être été négligent en ce qui concerne ma spécialité, mais j'ai pris d'autres choses très au sérieux dans ma vie (rires).

- Vous obtenez un A dans les activités extrascolaires (rires).

Il y a une chose que nous avons faite et dont je me souviens encore aujourd'hui. Dans mon école, on a lancé un appel aux personnes souhaitant participer à un séminaire à Miyazaki, dans le Kyushu, pour une série de conférences ou quelque chose comme ça. Comme je l'ai dit, je n'étais pas un étudiant sérieux, alors bien sûr, je n'allais pas y aller (rires), mais certains de mes camarades de l'école d'art se sont réunis et ont commencé à discuter : "Hé, peut-être qu'on pourrait faire quelque chose d'amusant avec ça". Nous avons décidé de nous rendre nous-mêmes à Miyazaki, de manière indépendante.

- Sans être inscrit au séminaire ?

Oui. Les étudiants inscrits allaient prendre le ferry, et aller en voiture serait plus rapide. Nous avons apporté des vêtements différents (des déguisements !), et bien sûr nous connaissions le programme du séminaire, où tout se passerait, où ils logeraient... notre plan était d'arriver avant eux. Nous avons pris avec nous un certain nombre d'objets que seuls les gens de notre école reconnaîtraient : des menus de la cafétéria de l'école, des choses comme ça, et quand nous sommes arrivés à leur logement, nous avons installé tous ces objets devant l'endroit et nous avons pris un tas de photos. Puis, sans jamais les rencontrer, nous avons immédiatement fait demi-tour et sommes repartis (rires).

Nous avons ensuite développé ces photos et les avons transformées en une sorte de collage artistique, avec des commentaires expliquant la signification de chaque photo, et nous les avons montrées aux gens à leur retour du séminaire. Ils avaient l'air un peu ennuyés (rires). C'est l'un des moments les plus drôles que j'ai vécus à l'université. C'est vraiment le genre de blague qu'on ne peut faire qu'à l'école d'art.

- Hah, c'est affreux.

Eh bien, j'étais un étudiant assez horrible. Pendant mes études, j'avais l'habitude de faire de longs trajets en moto pendant 36 heures d'affilée (rires). Honnêtement, tout cela me manque.

- Avez-vous commencé à vous intéresser à l'informatique pendant vos études ?

À proprement parler, c'était après l'obtention de mon diplôme. Juste après avoir obtenu mon diplôme, j'ai vendu ma moto et j'ai utilisé cet argent pour acheter un Amiga. Techniquement, c'est là que j'ai commencé à m'intéresser aux ordinateurs.

- Pourquoi l'avez-vous fait ?

J'ai commencé à réaliser que je ne pouvais pas vivre du dessin et des beaux-arts. Et même si je travaillais le dessin en classe, en dehors de la classe, je n'étais pas très engagé : j'achetais des jeux vidéo ou je louais des films et je les regardais à la maison. J'ai commencé à remarquer une contradiction en moi. Même lorsque j'avais du temps libre et que je pouvais aller au musée pour apprécier l'art, je ne le faisais jamais. Je me suis rendu compte qu'il était plus logique pour moi de créer les choses que j'aimais faire pendant mon temps libre.

- Ce sentiment d'envie de dessiner et d'être un artiste a-t-il disparu ?

Je ne sais pas... une grande partie a été de réaliser que je ne pouvais pas vivre de l'art. Je n'ai jamais fait d'exposition privée, mais j'ai bien sûr participé à des expositions de groupe comme la plupart des étudiants en art à l'université... j'imaginais qu'un vieil homme avec une canne (qui était secrètement un marchand d'art, bien sûr) traverserait la galerie, verrait mes oeuvres et s'exclamerait : "Oh, regardez-moi ça ! (rires). Mais en réalité, il n'y a pratiquement aucune chance que cela se produise. Et organiser une exposition privée coûte entre 200 000 et 300 000 yens [environ 2000 à 3000 euros]. Au bout du compte, ça ne collait pas.

Fumito Ueda
L'ordinateur Amiga, rival du Mac pour le travail créatif
au début des années 1990, et le système sur lequel Fumito Ueda
a perfectionné ses compétences en matière d'images de synthèse.


- Aviez-vous une idée précise de ce que vous vouliez faire avec un ordinateur ?

Non, pas particulièrement. J'ai fini par m'intéresser à l'infographie, ce qui m'a amené à travailler dans l'industrie du jeu, mais à l'époque, j'essayais tout, tout ce que je pouvais.

- Pourquoi avez-vous choisi l'Amiga ?

À l'époque, l'Amiga était sous les feux de la rampe grâce à son utilisation pour la création de séries télévisées comme Ugo Ugo Ruga. En fait, j'étais partagé entre l'Amiga et le Mac (rires).

- Un choix fatidique !

Oui, je pense que mon choix a eu un impact important sur l'endroit où j'ai fini. Mais j'adorais l'animation. J'avais l'habitude de faire de petits folioscopes animés. Je ne connaissais pas vraiment la distinction entre animation complète et animation limitée. En fait, quand on regarde une seule image animée, elle n'est peut-être même pas très bien dessinée, mais quand elle est assemblée et animée en douceur, elle a l'air sympathique. J'ai donc choisi l'Amiga parce que je voulais faire de l'animation comme ça. Il y avait aussi cette démo technique Amiga populaire appelée "MegaDemo" que j'avais vue et que j'avais trouvée géniale.

- Etiez-vous complètement autodidacte avec l'Amiga ?

En grande partie, oui. Il n'y avait rien d'équivalent à Internet à l'époque.

- Quand on y pense, cela semble être un environnement vraiment difficile pour apprendre l'Amiga. Viviez-vous encore à Osaka à l'époque ?

Oui. Après avoir obtenu mon diplôme, j'ai travaillé à temps partiel pendant un certain temps pour subvenir à mes besoins. Par chance, à cette époque, il y avait une entreprise à Osaka qui utilisait un Amiga pour faire des images de synthèse.

Je les ai rejoints en tant qu'employé à temps partiel, mais quand je suis arrivé, bien qu'ils aient eu un tout nouveau "département CG", ils n'avaient pas vraiment de travail à me confier. Le président avait acheté un Amiga juste parce qu'il aimait le matériel, mais il n'avait personne qui savait l'utiliser (rires). Quoi qu'il en soit, j'ai commencé à utiliser cet Amiga pour faire des choses pour Kansai Television.

- Comme le logo volant qu'ils utilisaient ?

Oui. Pendant mon temps libre, j'utilisais l'Amiga pour travailler secrètement sur mes propres projets. C'est ce que j'ai envoyé à Warp, en fait, et c'est ce qui a attiré leur attention et m'a permis d'être embauché. Jusque-là, je n'avais aucune confiance en mon propre travail. Je me souviens d'avoir vu Jurassic Park, qui venait de sortir, et de m'être dit : "Wow, je me demande si je pourrais faire des images de synthèse comparables à celles-là". Mais bien sûr, mon petit ordinateur était loin d'être aussi puissant que celui qu'ils avaient utilisé, et j'avais beau essayer, je n'arrivais pas à faire quoi que ce soit qui s'approche de ce niveau de qualité. En y repensant aujourd'hui, je me dis que ce que j'ai fait était plutôt bon, tout compte fait (rires). Mais oui, je n'avais pas confiance en moi et je n'ai jamais montré mon travail à qui que ce soit.

- Warp a-t-il été le premier à qui vous avez envoyé votre propre travail ?

Oui. Ils m'ont répondu immédiatement, en me disant qu'ils voulaient me rencontrer. J'ai passé l'entretien et j'ai été embauché sur-le-champ.

- Wow, c'est l'idéal !

Oui, je pense que j'ai eu de la chance.

- Vous souvenez-vous de ce que vous avez envoyé à Warp ?

Oui, je m'en souviens. C'était un film en images de synthèse d'une voiture roulant sous la pluie (rires). C'est tout ce que c'était, mais il y avait quelques petites touches raffinées : la pluie était belle, il y avait des flaques d'eau et les roues laissaient un sillage dans l'eau lorsque vous conduisiez. Je pense qu'ils n'avaient encore jamais vu quelqu'un faire quelque chose de semblable.

- Avez-vous eu des influences à l'époque, pour ce que vous faisiez ?

Hmm, laissez-moi réfléchir... ma vie à l'époque tournait plutôt autour de l'Amiga, pour être honnête (rires). Je passais beaucoup de temps à parcourir des magazines pour trouver des informations sur l'Amiga. J'aime faire ce genre de recherche, et il y avait très peu d'informations disponibles pour l'Amiga au départ. Si je trouvais un livre, n'importe quel livre, qui contenait ne serait-ce que la moindre information, je l'achetais. L'émission d'Ugo Ugo Ruga n'était pas diffusée dans le Kansai, mais un ami d'un ami vivait à Tokyo et l'a enregistrée pour moi. Je n'arrivais pas à croire qu'ils avaient fait ça sur un Amiga !

- En gros, vous étiez un Otaku de l'Amiga à part entière.

Des jeux comme Flashback et Out Of This World (Another World) venaient de sortir, et j'y ai joué à l'époque. Je les considère toujours comme des chefs-d'oeuvre.

D'un autre côté, je continuais à travailler en tant qu'artiste moderne. À l'époque, Sony organisait un concours annuel appelé "Art Artist Audition".

- Ah oui, c'est le concours auquel le collectif artistique Maywa Denki a participé à plusieurs reprises.

Oui, j'ai exposé mon travail là-bas et ailleurs. C'était vers 1993, je crois.

- Cela semble être une chose assez évidente pour un étudiant en art. Vos amis exposaient-ils également ?

Oui, ils le faisaient. Les gens du milieu des écoles d'art sont tous très individualistes - ils pensent très différemment du reste de la société. Même moi, je ne me rendais pas vraiment compte à quel point ils étaient différents. La plupart de leurs artistes préférés sont totalement inconnus, et leur propre expression artistique est, comment dire, très unique.

En ce qui me concerne, même si j'aimais dessiner, je n'allais jamais au musée... je passais mon temps à jouer à des jeux vidéo ou à regarder des films. Et comme je l'ai dit, j'adorais dessiner des bandes dessinées, mais si vous me demandiez ce que j'aimais, c'était le fait de partager ce que j'avais fait avec mes amis et de voir leurs réactions. L'art n'était pas quelque chose que j'appréciais en silence et seul ; c'était le partage qui était amusant. Je pense que c'est le genre d'artiste que je suis.

- Avez-vous envisagé de faire carrière dans le manga ?

J'y ai pensé pendant longtemps, en fait.

- Est-ce que vous nourrissez toujours ces ambitions aujourd'hui ?

Hmm, je ne sais pas. L'idée de terminer quelque chose comme un manga entièrement par mes propres moyens me plaît beaucoup. Mais pour l'instant, je suis occupé par les jeux. J'ai l'impression que faire des jeux me convient parfaitement.

Fumito Ueda
Out Of This World (en haut) et Flashback (en bas) sur Amiga,
tous deux cités comme sources d'inspiration par Ueda.


- J'aimerais maintenant parler un peu plus du temps que vous avez passé à Warp. Je pense que certains de nos jeunes lecteurs ne savent peut-être pas ce qu'était Warp ?

Vous avez peut-être raison (rires).

- À l'époque, Warp faisait sensation dans l'industrie avec des jeux comme D no Shokutaku [titré "D" aux États-Unis] et Enemy Zero. Est-ce l'une des raisons pour lesquelles vous avez postulé ? Ou était-ce plutôt parce que vous pensiez que c'était le genre d'entreprise qui embaucherait un artiste comme vous ?

En fait, je pense que c'est simplement parce qu'ils étaient nouveaux et qu'ils semblaient faire des choses passionnantes. Je crois que j'ai vu leur offre d'emploi dans un numéro du magazine Famitsu, si je me souviens bien. D no Shokutaku venait de sortir pour la 3D0.

- Et comment était la situation à Warp, lorsque vous avez commencé à y travailler ?

Je n'ai pas le droit d'entrer dans les détails, mais c'était une entreprise où il était très agréable de travailler (rires). Je n'y suis resté qu'un an et demi, mais quand je suis arrivé, il n'y avait que 15 à 16 employés. Tout le monde était extrêmement dévoué et très compétent.

- On dirait une guilde de maîtres artisans.

Oui, c'est vrai. Mais cela ne veut pas dire que c'était un environnement de travail paresseux ou détendu. Bien au contraire, tout le monde travaillait très dur. Je devais souvent faire trois scènes par jour, et je pense que mon rythme de travail s'est vraiment accéléré grâce à mon passage à Warp. Depuis lors, quelle que soit la difficulté de mon travail, je peux toujours dire "ce n'est pas aussi mauvais qu'à Warp" (rires).

- C'est une drôle de chose d'être reconnaissant pour ça (rires).

Oui, mais c'était vraiment très amusant de travailler là-bas. Je n'avais pas vraiment l'impression de travailler, d'autant plus qu'à mon précédent emploi à temps partiel, j'avais dû cacher mes travaux annexes, ceux que j'aimais vraiment faire. C'était frustrant de vouloir travailler sur mes propres projets, mais de devoir faire des choses comme ce logo volant. Alors oui, j'étais heureux de créer des choses que j'aurais envie de montrer aux autres.

- Le Director's cut de D no Shokutaku a-t-il été la première chose sur laquelle vous avez travaillé à Warp ?

Oui, mais je n'ai travaillé que sur une seule scène. Le projet Enemy Zero démarrait également à la même époque. Officiellement, mon travail sur Enemy Zero était celui d'animateur, mais je passais presque tout mon temps à travailler sur le rendu des mouvements des personnages. C'est à peu près tout ce que je faisais.

- Cela ressemble à un gros travail de fond.

J'ai aussi fait un peu de réalisation pour les films (scènes cinématiques) d'Enemy Zero. Ils nous ont remis des scripts (juste du texte) qui disaient ce qui devait se passer dans les différentes scènes, comme "Laura fait ___ ici ". Ensuite, c'était à nous, les animateurs, de tracer les plans et de créer la structure de ce qui se passe réellement sur le plan visuel.

- Combien de personnes ont travaillé sur ce projet ?

Il y avait trois animateurs, dont moi-même.

- A-t-on décidé à l'avance qui ferait quelle partie ou quel travail ?

Oui, mais si quelqu'un disait "hé, je veux faire cette partie", c'était généralement possible.

- Cela semble un peu ambigu (rires).

Je suppose que oui (rires). Vous savez, il y avait un dicton à Warp que l'on entendait souvent : "Ne dormez pas sur votre chaise". Lorsque vous dormez sur votre chaise, vous ne pouvez pas travailler, mais vous ne vous reposez pas non plus. Ils nous disaient donc de nous allonger si nous voulions dormir. Je pense que c'étaient des paroles sages. (rires) Aujourd'hui, j'en comprends vraiment le sens.

Fumito Ueda
D no Shokutaku et Enemy Zero, les deux jeux de "cinéma interactif" sur lesquels
Fumito Ueda a travaillé pendant son bref passage à Warp.


- Reconnaîtriez-vous les scènes cinématiques d'Enemy Zero si vous les voyiez maintenant ?

Oui, je m'en souviens. Quand je vois ces cinématiques, je me dis que si j'avais été aux commandes, je l'aurais fait de cette façon, ou que si j'avais pu changer le scénario ici, la scène aurait été bien meilleure. Cette expérience m'a fait réaliser que je voulais vraiment créer mon propre jeu.

- C'est pour cette raison que vous avez quitté Warp ?

Oui. J'ai organisé une rencontre avec SCE (Sony Computer Entertainment), et après un entretien, ils m'ont demandé de venir travailler pour eux immédiatement. Mais j'avais déjà économisé une bonne somme d'argent et je voulais faire quelque chose qui me mette vraiment au défi... Je voulais créer et réaliser ma propre scène cinématique. J'ai donc dit à Sony : "Il y a quelque chose que je veux faire par moi-même. Cela vous dérangerait-il d'attendre trois mois... À ma grande surprise, ils m'ont invité à venir immédiatemment et m'ont dit qu'ils me laisseraient créer la cinémtique que je voulais pendant que je travaillais pour eux.

- Ah, il doit s'agir du "prototype" du film de démonstration d'ICO. Pensiez-vous déjà à en faire un jeu, ou bien n'y avait-il qu'un film dans votre esprit ?

Non, j'avais déjà pensé à en faire un jeu, mais je savais qu'il fallait des programmeurs pour cela. Je savais qu'il fallait bien plus pour créer un jeu que pour réaliser une simple cinématique.

- Je vois. Après avoir quitté Warp, et alors que vous décidiez de votre prochaine étape, pourquoi avez-vous choisi SCE ?

Eh bien, c'était probablement à cause de PaRappa The Rapper. Ça et I.Q.: Intelligent Qube. Ils m'ont beaucoup inspiré. PaRappa, en particulier, était énorme. La première fois que je l'ai vu, c'était au Tokyo Game Show, je crois. La qualité de l'image était tellement supérieure à celle des films en 3D que je réalisais. C'était bien de la 3D, mais la façon dont ils utilisaient les découpes de papier ? Je me souviens que je suis retourné au salon du jeu une deuxième fois, juste pour le revoir.

- Qu'est-ce qui vous a le plus inspiré ?

Je pense que c'est l'influence de Rodney Alan Greenblat, l'artiste. C'est la première chose qui m'a sauté aux yeux, le fait que cet artiste moderne s'occupe des graphismes d'un jeu vidéo. J'ai aussi aimé le style du jeu, bien sûr. Il semblait se démarquer de ce que l'on appelait auparavant les "jeux vidéo". C'était vraiment quelque chose de nouveau, et je pense que c'est ce qui m'a le plus impressionné.

- PaRappa a aussi quelque chose de "Amiga", vous ne trouvez pas ?

Tout à fait (rires). Plus tard, j'ai rencontré le créateur de PaRappa, Masaya Matsuura, lors d'une remise de prix à l'étranger. Bizarrement, nous n'avons pas du tout parlé de PaRappa (rires). Heh, je me demande pourquoi ?

Fumito Ueda
PaRappa The Rapper et I.Q. (Intelligent Qube), deux influences contemporaines de la PlayStation.
PaRappa était un jeu conçu par des artistes et des musiciens, et l'attrait semble évident. I.Q.
était un jeu de réflexion unique, avec une musique familière et atmosphérique. Il a été un succès
critique et commercial au Japon.


- Comment était-ce chez SCE ? Je crois que vous y êtes entré à peu près au moment où la date de sortie de Final Fantasy VII a été annoncée.

Oui, le jeu avait été annoncé, mais sa sortie était encore loin. Les gars qui travaillaient à côté de moi sont les mêmes développeurs qui font maintenant partie de Polyphony Digital. À l'époque, ils étaient en plein milieu de Gran Turismo. Je me souviens qu'ils en étaient à leur quatrième jeu, alors que je travaillais encore sur mon deuxième (rires).

- Pour en revenir à ICO, une fois que vous avez terminé ce film pilote de trois mois, ont-ils immédiatement donné le feu vert au développement du jeu ?

Oui. Avec le recul, je pense que ce film pilote était vraiment bien fait. À l'époque, SCE disposait de plusieurs stations de travail Silicon Graphics, toutes alignées dans leurs bureaux, mais j'ai pu utiliser un ordinateur normal et produire quelque chose d'équivalent, en termes de qualité. Et en seulement trois mois et demi ? Je pense que c'est impressionnant.

- Les gens ont-ils bien réagi lorsque vous l'avez présenté ?

Je ne le sais pas, mais j'ai été autorisé à créer un jeu peu de temps après.

- Il est bien connu qu'ICO a été réalisé à l'image de ce film pilote avec très peu de changements, mais aviez-vous des documents de planification, un script, quelque chose de ce genre ?

Oui, nous avions un document de planification. Il expliquait que je voulais faire quelque chose de nouveau, un tout nouveau type de jeu, quelque chose qui ne ressemble pas aux jeux existants. Plus facile à dire qu'à faire, non ? C'est ce qu'il me semble quand j'y repense aujourd'hui.

Pour une raison que j'ignore, j'avais très envie de créer un jeu avec une IA. À l'époque, il y avait un certain nombre de jeux avec des personnages en IA, comme Wonder Project J et Hello Pac-man. Mais je voulais créer une IA qui réponde plus directement au joueur, et non quelque chose de médiatisé par l'écran, comme les interfaces de type "pointer et cliquer" de ces jeux d'aventure. J'ai pensé que l'un des moyens d'y parvenir serait de placer le joueur directement dans le jeu et de le faire travailler avec le personnage de l'IA.

- C'est un point commun entre ICO et Shadow Of The Colossus, mais il est intéressant de voir que l'idée originale vient d'une réflexion plus fondamentale sur la mécanique de jeu.

Oui, c'est vrai.

- Bien sûr, l'art joue un rôle clé dans ICO, qui met l'accent sur l'aspect visuel. Je suis sûr que c'est en grande partie dû à votre expérience dans une école d'art et en tant qu'artiste ?

En tant que concepteur de jeux, mes sensibilités sont très anciennes. Mais le genre de jeu dans lequel je voulais m'exprimer était quelque chose comme Flashback ou Out Of This World. Malheureusement, si je faisais un jeu comme Flashback, j'étais sûr que les joueurs japonais ne l'aimeraient pas. En revanche, je pensais que les joueurs japonais l'apprécieraient si je le présentais avec le même degré de style que PaRappa et I.Q.. Et avec la puissance de la PlayStation, je pouvais faire quelque chose de vraiment incroyable.

Fumito Ueda
Image conceptuelle de Shadow Of The Colossus (en haut à gauche) qui rappelle la bête d'Out Of This World.

- Je vois. C'est logique.

C'est pourquoi j'ai essayé de mettre autant de style dans ICO (rires). Les gens ont parfois dit que le jeu n'était que "Yorda Moe" (NDTrad : Moe est un terme japonais qui fait référence à des sentiments de forte affection, principalement à l'égard de personnages d'anime, de manga, de jeux vidéo et d'autres médias destinés au marché des otakus), mais ce que je voulais, c'était quelque chose de très élégant et de très jouable. Pour ce qui est des superbes graphismes et autres, je pense que l'on peut dire qu'il s'agit d'une habitude inconsciente de ma part (rires). Ce que je veux dire, c'est que je n'essayais pas spécialement d'être super "artistique"... c'était juste naturel pour moi de faire les choses de cette façon, le résultat de tout ce que j'avais étudié et cultivé en moi jusqu'à ce moment-là. Il en va de même pour le rendu des mouvements en images de synthèse.

- Pourtant, le style visuel d'ICO est tellement unique qu'il est étonnant que vous disiez qu'il est apparu naturellement.

Le fait est que ce n'est pas ce que j'essayais de présenter avec ICO. La vérité, c'est que lorsque je suis arrivé chez SCE, je voulais faire un jeu très semblable à I.Q. ou PaRappa The Rapper. Mais comme mon expérience se situait plutôt du côté des images de synthèse et des cinématiques, je ne pensais pas qu'ils me laisseraient faire un jeu de ce genre dès le départ. Au lieu de cela, j'ai essayé de capitaliser sur l'expérience graphique/visuelle que j'avais. C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles j'ai fait le film pilote.

- Lorsque vous avez commencé à développer ICO, quelle était la taille de l'équipe ?

Elle était petite au début. Peut-être cinq personnes. Par la suite, nous sommes passés à quinze, puis à environ vingt personnes. L'équipe voisine développait Legend Of Dragoon en même temps que nous. Je crois qu'ils avaient plus de 100 personnes sur ce projet (rires).

- Les gens autour de vous à SCE ont-ils commenté ce que vous faisiez ?

Oui, il y a eu beaucoup de commentaires. ICO est un jeu sans didacticiel, sans jauge. Dans bien des sens, c'est un jeu défini par ce qui n'existe pas. Les gens disaient des choses comme "pourquoi ne pas ajouter une icône au-dessus de la tête de la fille, pour que le joueur sache ce qu'elle ressent", ou ils remettaient en question le bien-fondé du système de prise en main.

- Il ne devrait pas y avoir plus d'ennemis ? Je parie que vous l'avez entendue aussi ! J'imagine que même au sein de votre propre équipe de développement, comme avec les programmeurs, il a dû être difficile de les convaincre parfois.

C'est encore le cas aujourd'hui, mais oui, c'est le plus gros problème.

- Lorsque vous avez déjà une idée aussi claire et préétablie de l'aspect visuel du jeu, je parie qu'il est facile pour les programmeurs de se demander : "D'accord, mais quel genre de jeu cela va-t-il être ?"

Pendant la phase de développement de la PSX, oui, c'était exactement comme ça. J'avais déjà une vue d'ensemble en tête, alors je leur disais que tout se passerait bien, mais quand le projet a commencé, ils n'avaient vraiment aucune idée de la façon dont tout cela était censé s'imbriquer. Il était donc difficile de trouver des bogues, et ils n'étaient pas libres de modifier ou d'ajouter des éléments aux documents de conception eux-mêmes.

Finalement, nous avons transféré le développement d'ICO sur la PlayStation 2, et après cela, la programmation est devenue un peu plus systématique, et heureusement, les choses sont devenues beaucoup plus faciles.

- La version PS1 d'ICO n'est jamais sortie, mais où en était-elle ?

En fait, elle n'était pas très complète (rires).

- Ah, je vois (rires).

Il y avait une date limite de présentation, mais seuls les visuels étaient vraiment prêts à être montrés, et nous n'avons pas terminé la moitié de ce que nous avions prévu de faire (rires). Certains problèmes ne pouvaient tout simplement pas être résolus avec le matériel de la PlayStation. Les réactions de la fille n'avaient pas encore été ajoutées, et cet aspect était plus important pour moi que les images.

- C'est vrai. Ce n'était pas une question d'images, comme vous l'avez dit.

D'un autre côté, avec ICO, j'ai toujours dit "ce n'est pas fini, ce n'est pas fini", et ce jusqu'à la fin. Je suis sûr que si je montrais la version PS1 à d'autres personnes aujourd'hui, elles penseraient qu'elle est déjà bien avancée (rires).

- Quel était votre concept initial pour ICO ?

Au tout début, bien sûr, mes idées étaient liées à l'art et aux visuels, mais dans l'ensemble, je dirais que c'était le désir de me distinguer et de faire quelque chose de différent. Je voulais créer quelque chose que personne n'avait jamais créé. Quel que soit le genre ou le type de jeu, je savais que je voulais faire quelque chose d'unique.

- Je vois comment vos autres idées, comme le fait de ne pas avoir de jauge de vie, s'inscrivent dans ce cadre.

Oui, c'est vrai. J'avais aussi le sentiment, comment dire, que la mécanique de jeu devait être simple pour toucher les non-joueurs. Personnellement, je n'aime pas les jeux très compliqués.

- Vraiment ? Vous, qui aimez Flashback ?

S'il y a trop de statistiques et de chiffres, je me désintéresse tout de suite (rires).

- Et pourtant, à cette époque, le marché des jeux était fou de Final Fantasy VII et Dragon Quest VII.

Oui, c'est vrai. Mais je n'y prêtais pas vraiment attention. Je ne suis pas très intéressé par les tendances de l'industrie du jeu. J'ai tendance à lever les yeux de temps en temps et à me dire "oh, nous en sommes là maintenant". Le sentiment le plus fort qui m'habitait à l'époque - en fait, encore aujourd'hui - était de me demander pourquoi les gens arrêtaient de jouer aux jeux vidéo.

- Comment cela ?

Je veux dire que c'est comme si tout le monde finissait par se désintéresser des jeux vidéo. Quand je regardais autour de moi, les gens de ma génération, je remarquais qu'ils passaient tous à autre chose. Pourtant, personne n'abandonne les films, ni n'arrête d'écouter de la musique en vieillissant. Pour une raison ou pour une autre, ils arrêtent de jouer aux jeux vidéo. Je me suis demandé pourquoi. J'y ai vu un danger, un mauvais présage pour l'avenir.

- Et cette inquiétude s'exprime dans ICO, quiconque voyant ce jeu peut le comprendre rapidement.

Oui. Il y a aussi le fait que je n'avais jamais fait de jeu vidéo auparavant, que je ne venais pas de ce milieu, et que je ne pensais donc pas pouvoir rivaliser en termes de jeu "traditionnel". La précision au niveau des images qu'exige un jeu comme Virtua Fighter est vraiment impressionnante, mais il m'était impossible de faire quelque chose comme ça. Peut-être que si j'avais travaillé très dur, j'aurais pu faire quelque chose d'équivalent, mais en fin de compte, si je devais seulement recréer la roue, je me suis dit qu'il valait mieux consacrer mes efforts à autre chose.

- Je vois ce que vous voulez dire par le fait d'avoir une vision claire pour faire quelque chose "d'alternatif" dès le départ.

Dans un jeu où l'on gagne ou l'on perd, je devais trouver un moyen de gagner, je suppose. En fin de compte, ICO ne s'est pas très bien vendu.

Fumito Ueda
ICO est souvent considéré comme un jeu "artistique", mais comme le montre la notation élaborée des mouvements
et des comportements dans ce concept art, si le résultat a pu être minimaliste, la planification ne l'a pas été.
Comme Ueda l'a fait remarquer plus haut, en tant que premier jeu, ICO était tout autant le produit de son expérience
technique en matière de mouvement et d'animation sur l'Amiga que de sa formation à l'école des beaux-arts.


- Comment avez-vous réagi lorsqu'il a été décidé qu'ICO serait développé sur la PlayStation 2 ?

C'était compliqué. Nous avions passé tellement de temps à le développer sur la PlayStation 1, et beaucoup de titres de lancement d'une machine finissent par ne pas être très bons, car ils ne savent pas encore comment utiliser pleinement le matériel. Je ne voulais pas sortir un jeu comme ça. Je pense qu'à l'époque, j'aurais préféré que le jeu sorte sur la PlayStation 1.

Cependant, la sortie sur PlayStation 2 s'est avérée être le bon choix, et de loin. La version originale d'ICO présentait de nombreux problèmes et de nombreuses limitations matérielles. D'un côté, j'ai eu l'impression de devoir jeter deux ans de travail et de tout recommencer ! Mais d'un autre côté, on s'est dit : "Hé, maintenant, on a une chance de terminer ce projet" (rires).

- Le portage a-t-il été difficile ?

À l'époque, je ne pensais pas que ce serait très difficile. Les graphismes de scène et le rendu des personnages que nous avions faits avaient été créés à l'origine en très haute qualité, vous voyez, nous les avions dégradés pour la PlayStation, donc je pensais que la PlayStation 2 serait capable de gérer les originaux sans problème. Mais il s'est avéré que nous avons dû tout refaire.

- Cela semble difficile.

Un programmeur qui avait travaillé sur le matériel graphique de la PlayStation 2 a également rejoint le projet à ce moment-là. Il comprenait l'aspect technique de la PlayStation 2 et avait une formation en graphisme, ce qui nous a beaucoup aidés.

- Comment s'est déroulée la sortie d'ICO ? Je me souviens que tout le monde en parlait autour de moi.

Ah oui ? Malheureusement, ce n'était pas le cas pour moi. J'ai eu l'impression que nous l'avions sorti en secret. Il n'y avait aucun sentiment d'excitation ou d'attente. Tout cela est arrivé plus tard, après la sortie, lorsque j'ai appris que nous avions été nominés pour un prix à l'étranger et que nous avons commencé à donner des entrevues.

- Vraiment, il n'y avait rien ? Rien du tout ?

Eh bien, les bonnes critiques et les louanges sont arrivées petit à petit, mais lentement. Mais lorsque nous avons commencé à recevoir la presse, ou que les gens me disaient des choses comme "C'était une expérience vraiment émouvante" ou "C'était un jeu génial", ma réponse était un peu vide.

Lorsque vous avez passé autant de temps à créer quelque chose, vous pouvez facilement perdre votre objectivité. Tous les éloges étaient largement compensés par les critiques dans mon esprit : "Oh, j'aurais dû faire plus de choses comme ça" ou "Comment pouvons-nous sortir ce jeu dans cet état ?". J'ai même commencé à douter de certaines décisions fondamentales : peut-être aurait-il fallu une jauge de vie ? Peut-être aurions-nous dû avoir plus d'un ennemi ? Et ainsi de suite. De plus, il n'y avait personne dans l'équipe pour me rassurer : "Tu as pris les bonnes décisions, Ueda" (rires).

- J'aimerais maintenant parler de Shadow Of The Colossus, dont le développement a commencé sous le nom de "NICO". L'avez-vous commencé juste après avoir terminé ICO ?

Juste après avoir terminé ICO, je n'avais rien à faire. J'avais un certain nombre de vieilles idées qui me trottaient dans la tête, des idées qui n'avaient pas pu être réalisées dans les circonstances précédentes. J'en ai choisi une assez rapidement et j'ai commencé à travailler dessus.

- Il est intéressant de voir que vous avez commencé ce développement en réalisant une vidéo promotionnelle.

Oui, elle a été réalisée par moi, un concepteur d'ICO et une équipe d'une dizaine d'animateurs.

- La "massivité" était-elle également un concept de développement à ce stade ?

En fin de compte, ce sens de l'échelle s'est avéré être une grande accroche pour Shadow Of The Colossus, mais à ce stade, je n'étais pas vraiment conscient d'aller dans ce sens. Les chefs gigantesques sont une sorte d'évidence dans les jeux, n'est-ce pas ? Je veux dire qu'il n'y a rien de particulièrement nouveau là-dedans. Plus que cela, c'était, eh bien, je ne suis pas sûr de devoir le dire, mais le thème que j'avais en tête était la cruauté (rires).

- La cruauté !?

Le concept de tenir la main de la fille dans ICO avait, à la base, un élément d'érotisme, je pense. Mais cet érotisme est très sublimé et n'est jamais explicite. De même, dans Shadow Of The Colossus, le thème profond qui se cache sous les nombreuses couches du jeu est la cruauté.

- Ah, je comprends. La cruauté de tuer les Colosses, la violence de la chose.

Oui, après ICO, on m'a souvent demandé ce que je pensais de Grand Theft Auto III lors d'entrevues à l'étranger.

- Je vois. GTA et ICO ont dû sembler diamétralement opposés.

Oui, bien que j'aie acheté une copie de GTA3 pour moi-même et que je l'aie apprécié (rires). Et je joue à ces jeux depuis le premier Grand Theft Auto, qui a été créé par le créateur de Lemmings. J'ai donc trouvé intéressant de voir les gens considérer ICO de cette façon.

Je n'ai jamais pensé que la "cruauté" était quelque chose d'interdit dans les jeux vidéo. Les jeux vidéo semblent exiger la cruauté comme moyen d'expression, et c'est pourquoi je voulais essayer de présenter ma propre vision de la cruauté. C'était vraiment l'idée de départ de Shadow Of The Colossus.

Par ailleurs, certaines personnes ont déclaré que l'atmosphère d'ICO était excellente, mais qu'en tant que jeu, il laissait à désirer (rires). Shadow Of The Colossus était donc en partie une réponse à cela, en essayant de faire un jeu plus "correct". En fin de compte, le jeu ressemblait beaucoup à ICO, mais au début, je voulais tracer une ligne de démarcation claire.

La création des énigmes d'ICO m'a également donné du fil à retordre. Les énigmes et les dialogues, en créant les dialogues, je me suis rendu compte que je n'étais pas très doué. C'est pourquoi je me suis engagé à ce que mon prochain jeu n'ait pas de dialogue... une histoire, mais pas de dialogue.

La première démo technique "NICO" pour Shadow Of The Colossus.

- Vous savez, cela me rappelle quelque chose, mais dans Shadow Of The Colossus, le joueur peut déplacer la caméra même pendant les films en temps réel. Par exemple, dans la scène qui suit la défaite du Colosse, lorsque vous entendez la voix qui vient d'en haut, vous pouvez subtilement influencer le mouvement de la caméra ?

Cela vient d'une idée que j'ai depuis ICO : à l'avenir, les jeux vidéo devront s'affranchir des scènes où le joueur n'a absolument aucun contrôle, ou ne fait rien. D'un côté, de telles scènes peuvent être nécessaires pour raconter l'histoire. Mais je pense toujours que les développeurs devraient trouver un moyen de le faire qui permette au joueur d'avoir le contrôle, afin qu'il n'ait pas l'impression de perdre son temps inutilement.

- C'est vrai. Partout où le joueur peut intervenir directement, il devrait être autorisé à le faire dans toute la mesure du possible. Je pense que, d'une certaine manière, vous êtes le meilleur successeur possible de jeux plus simples comme Dragon Quest. Vous prenez l'intention du joueur très au sérieux.

J'aime bien Dragon Quest. Mais le plus important pour moi, c'est que je veux que les jeux vidéo soient sur un pied d'égalité avec les autres moyens de divertissement, et non pas qu'ils soient supplantés par eux. En d'autres termes, je veux que les jeux fassent des choses que seuls les jeux vidéo peuvent faire.

- En ce qui concerne l'histoire de SotC, lorsque vous vainquez les Colosses, à mi-parcours, vous avez l'impression que c'est peut-être Wander qui est le méchant. Je comprends l'histoire générale, mais il semble que vous ayez laissé tout ce qui la compose à l'imagination du joueur. Il s'est passé quelque chose dans le passé de ces personnages, mais on ne sait pas de quoi il s'agit.

En effet.

- Cette méthode de narration (et j'espère que cela ne semble pas mauvais) rappelle beaucoup les jeux occidentaux.

Non, vous avez raison, j'adore les jeux occidentaux (rires). Personnellement, je n'ai jamais été très motivé par les histoires des jeux vidéo. Je n'ai que rarement l'impression de vouloir voir la suite de l'histoire. Peut-être que je ne m'intéresse tout simplement pas aux histoires des jeux vidéo, mais je me demande souvent si les autres joueurs y prêtent vraiment attention.

Pour SotC et ICO, j'ai pris un chemin différent : au tout début, j'ai présenté aux joueurs un objectif unique. À partir de là, le joueur peut imaginer la fin dans une certaine mesure, mais il n'est pas certain de ce qui va vraiment se passer. Dans SotC, par exemple, le joueur peut probablement deviner que Mono va être ramené à la vie d'une manière ou d'une autre.

Je ne pense pas que les récits de type cinématographique, où la "vérité" vous est progressivement révélée à mesure que vous atteignez la fin, conviennent vraiment aux jeux vidéo. Je préfère donner au joueur quelques informations dès le début, "voilà comment les choses pourraient se passer", puis le laisser jouer et découvrir tout le reste par lui-même. C'est du moins ainsi que je voyais les choses, dans ma relative inexpérience en tant que créateur de jeux.

- Votre style de réalisation est sans doute influencé par ces sentiments.

Oui, mais dans un autre sens, je pense que je n'avais pas d'autre choix que de faire mes jeux de cette façon. Prenez SotC, par exemple : j'aurais pu faire en sorte que Wander et Mono parlent de tout pour le bénéfice du joueur au début, mais cela aurait pris, quoi, 30 minutes (rires).

- Peut-être qu'en en disant moins, vous en faites plus pour développer l'imagination du joueur.

C'est un peu difficile à expliquer, mais des jeux comme Flashback, Out Of This World, et même Grand Theft Auto 3... je ne suis pas très bon en anglais, donc je ne comprends pas très bien ce qui se passe dans ces mondes. C'est le cas de la plupart des jeux que j'ai personnellement importés. Et pourtant, c'est précisément le fait de ne pas savoir qui rend l'expérience passionnante. Il y a un film qui s'appelle Le Géant De Fer, et là aussi, j'ai trouvé la version anglaise plus émouvante que la japonaise. Je ne comprenais pas ce qu'ils disaient, mais ce que j'imaginais dans ma tête était d'autant plus émouvant pour moi.

Fumito Ueda
Image conceptuelle de Shadow Of The Colossus

- Ueda, les jeux sont-ils pour vous un moyen de parvenir à une fin, ou sont-ils un but en soi ? En d'autres termes, sont-ils simplement un moyen pour vous de transmettre les images que vous souhaitez partager ? Ou avez-vous une vision claire : "Je veux que les gens jouent à un jeu comme celui-ci !" ?

Je pense que c'est les deux. Bien sûr, lorsque vous commencez à créer un jeu, il y a des scènes et des images que vous voulez vraiment que les joueurs voient. Mais à côté de cela, il y a aussi le sentiment que "je veux vraiment que les joueurs fassent l'expérience d'un jeu comme celui-ci", et c'est énorme.

Dans tout développement de jeu, vous voyez, il y aura des problèmes : limitations matérielles, ne pas savoir comment présenter une idée, etc. Si vous êtes trop concentré sur un seul objectif ou une seule idée, il peut être très difficile de construire un jeu autour de cet objectif ou de cette idée. Mais dès que vous avez plus d'une idée motivante, c'est là que le jeu commence à prendre forme.

- Cela semble être la partie la plus amusante : relier toutes ces idées au monde unique que vous avez créé.

Personnellement, je ne suis pas très intéressé par les histoires complexes des jeux. Lorsque les créateurs publient ces énormes compendiums d'histoires et de décors pour leurs jeux, je les lis rarement (rires). Si je trouve le monde extrêmement intéressant et que je suis vraiment absorbé par le jeu, je pourrais commencer à m'y intéresser, mais il y a si peu de jeux de ce type pour moi.

- Je vois. Le temps file, mais il y a une chose que je voulais vous demander. Lorsque j'ai joué à ICO et à SotC, je me suis dit que vous deviez vraiment romancer les femmes.

Oui, c'est probablement le cas.

- C'est ce que je pensais (rires).

Mais je pense que ce romantisme se résume au fait qu'en fin de compte, je pense que les femmes sont le sexe fort. Dans mes deux jeux, on retrouve le trope de la "femme fragile". Et même si, en réalité, les femmes sont le sexe physiquement le plus faible, dans ces jeux, elles sont en fin de compte plus fortes. Dans ICO et SotC, le joueur est finalement protégé par la femme. Je pense donc que la racine de ce romantisme, comme vous l'appelez, se trouve là.

- Je me suis également demandé si votre premier amour n'était pas une femme plus âgée ?

Non, ce n'était pas le cas (rires). Mais j'avais un frère plus âgé que moi, alors il y a peut-être quelque chose là-dedans. En grandissant, il n'était pas facile pour moi d'approcher une fille ou d'avoir une relation avec elle.

- Avez-vous ajouté ces éléments de manière inconsciente ? Le fait de se tenir par la main, par exemple.

Pour ICO, j'ai délibérément ajouté ces éléments pour motiver les joueurs. La plupart des joueurs de jeux vidéo sont des hommes, alors j'ai pensé qu'ils seraient motivés pour secourir et aider une jolie fille (rires). Je pense que les hommes essaient de jouer les durs tout le temps, mais ils sont en fait très faibles, et ce sont les femmes qui sont, en fin de compte, les plus fortes. J'en ai également fait l'expérience lors du développement de jeux : les membres féminins de l'équipe travaillent plus dur que les hommes (rires).

- Je crois savoir que vous travaillez actuellement sur la version européenne de Shadow Of The Colossus, mais avez-vous déjà une idée de ce que sera votre prochain jeu ?

Il y a quelque chose que j'aimerais faire, mais je ne sais pas encore si cela conviendrait ou si l'idée est suffisante. De nos jours, lorsqu'on crée un jeu, si l'on n'a pas une grande accroche, il est difficile d'amener son projet sur le marché en tant que produit commercial fini. À la recherche de nouvelles idées intéressantes, les choses peuvent devenir un peu compliquées, mais il y a aussi le fait que je veux que beaucoup de gens jouent à ce jeu... pour l'instant, je suis encore en train de travailler sur tout cela.

- On dirait que votre philosophie n'a pas changé : faire des jeux pour les gens qui ne jouent pas !

Oui, ça n'a pas changé. Ce sont exactement les gens que je veux faire jouer.


[Retour en haut] / [Retour aux articles]