Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Aaron et Adam Fothergill
(Entrevue réalisée par Christian Clarke et extraite de Amiga PD - mars 2012)


Adam Fothergill Note : traduction par David Brunet.

AmigaPD tient à remercier Aaron et Adam Fothergill pour avoir pris le temps de répondre à quelques questions au sujet de leurs jeux Amiga, qui ont été écrits principalement en AMOS, et au sujet de leurs travaux actuels.

Nous remercions également Lifeschool, du forum Lemon Amiga, pour l'aide apportée à cette entrevue.

- Vous avez mentionné dans de précédentes entrevues que vous avez débuté la programmation sur un Commodore PET étant adolescent. Avez-vous réussi à produire des jeux complets et ont-ils été diffusés ?

Aaron : J'ai débuté sur un Commodore PET de mon école, qui était relié à un terminal. Ma programmation se résumait essentiellement à répéter les mêmes idées de base pour les jeux avec de légères améliorations et à créer des petits jeux (un jeu que j'ai souvent fait fut celui où vous deviez viser le centre de l'écran et tirer). Le premier jeu "complet" que j'ai écrit fut un simulateur boursier que j'ai réalisé pour mon examen "O-level" (NDLR : examen pour les écoliers de 15-16 ans en Angleterre). J'ai aussi écrit Sea Strike, qui fut une sorte de simulateur de vol en 3D avec quelques cibles inspirées d'un véritable simulateur de vol en 3D que j'ai vu tourné sur Apple II dans une émission de Tomorrows World TV. Aucun n'a été publié commercialement, mais j'ai vendu une copie de Sea Strike à un camarade d'école pour 1,50 £, donc je considère cela comme mon premier jeu commercial. ;-)

- Vous avez fait des jeux pour Atari ST et Amiga. Avez-vous remarqué des différences significatives entre les deux machines et avez-vous une préférence ?

Aaron : J'ai utilisé un Atari ST car Adam en avait un (c'est aussi Adam qui a acheté STOS et qui me l'a présenté). J'étais principalement intéressé par cette machine à cause de ses ports MIDI car, à l'époque, j'écrivais des programmes de synthé et des éditeurs d'échantillons en GFA Basic, comme Jitterbugs. Du côté de la programmation, le ST était le plus facile à programmer car l'API était simple, en particulier pour la gestion d'écran. Mais, bien sûr, il était un peu plus limité graphiquement, à moins de beaucoup ruser. Aussi, du côté des programmes non ludiques, c'était plus facile pour réaliser des logiciels en haute résolution.

Je pense que c'est à la sortie d'AMOS que je me suis intéressé à l'Amiga, et cela uniquement en tant que machine de jeu. En résumé, je préfère l'Atari ST pour la musique et l'Amiga pour les jeux.

Adam : Passer de l'Atari ST à l'Amiga fut un peu comme faire un bond en avant, car je suis passé d'un éditeur graphique que j'ai vraiment aimé (Cyberpaint) à un que je devais apprendre à maîtriser (Deluxe Paint). Toutefois, les deux représentaient un grand bond en avant, par rapport à l'Apple II, où je devais dessiner les graphismes des jeux d'Aaron avec une manette analogique. :)

- De nombreux joueurs comparent Jetstrike (1994) à Wings Of Fury (1987). Mais beaucoup ne savent pas que son moteur de jeu provient en fait de Sky Strike, un jeu Atari ST écrit en STOS (un proche parent d'AMOS) en 1990. Est-ce que Wings Of Fury fut une source d'inspiration pour Sky Strike ?

Aaron : Non, Jetstrike est la suite du jeu STOS Sky Strike que nous avons écrit, qui fait suite à divers autres jeux similaires que j'ai écrits, mais pas diffusés, sur Apple II et Atari ST (en utilisant Applesoft et GFA Basic). J'ai raté Wings Of Fury sur Apple II, je ne l'ai entrevu que sur Amiga, lors de la création de Jetstrike.

Sky Strike
Sky Strike, programmé en STOS

- Avez-vous converti des jeux entre AMOS et STOS, et si oui, est-ce que cela fut une procédure facile ?

Aaron : J'en ai converti quelques-uns à un moment donné mais, généralement, sur une nouvelle plate-forme, je débutais de nouveaux projets et je ne faisais pas de portage. J'ai encore tendance à faire cela de nos jours. Je préfère concevoir un jeu spécifiquement pour une plate-forme plutôt que de restreindre sa conception avec un portage. La conversion du STOS à l'AMOS n'était pas trop difficile, même si François (NDLR : François Lionet, l'auteur de STOS et AMOS) l'a pas mal fait évoluer, c'était une transition naturelle.

Adam : Plus de couleurs. :)

- Étiez-vous impliqués dans la création d'outils pour STOS et AMOS ? (je crois me souvenir de vos noms dans un éditeur AMOS nommé TOME). Est-ce qu'ils étaient créés pour vous aider dans vos projets de jeux ou bien étaient-ce des projets indépendants ?

Aaron : Nous avons développé TOME pour STOS puis plus tard pour AMOS. Nous avions besoin d'un éditeur de carte pour nos jeux mais nous l'avons conçu de sorte qu'il puisse être vendu en tant qu'outil d'extension au langage (TOME inclus un ensemble de commandes d'extension pour les deux). Même chose pour Sprite X et CText.

- Est-ce qu'un de vos jeux AMOS/STOS est sorti dans le commerce ? Si oui, avez-vous rencontré le moindre snobisme de la part des maisons d'édition vis-à-vis de jeux écrits en BASIC ?

Aaron : Sur Atari ST, Sky Strike et Yomo ont tous les deux été commercialisés dans un paquetage de jeux de chez Europress, et se sont bien vendus. Sky Strike Plus a été commercialisé indépendamment par le biais d'Atlantis (super groupe). Tous furent écrits en STOS bien que Yomo ait un peu d'assembleur 68k.

Sur Amiga, nous avons développé Jetstrike et BASE Jumpers, publié par Rasputin, puis Jetstrike CD32 qui a été inclus dans une compilation de Grandslam (qui est d'ailleurs la meilleure version puisqu'elle corrige un bogue de la version CD32 d'origine ; notre éditeur avait envoyé à Commodore une ancienne version au lieu de la version finale).

Nous avons vu beaucoup de snobisme dans les maisons d'édition car nous réalisions des jeux AMOS et STOS, c'est pour cela que nous évitions de le mentionner. Europress nous conseillait de ne pas inclure l'étiquette "Écrit avec STOS/AMOS" pour éviter le problème. Jetstrike et BASE Jumpers ont tous deux des extensions AMOS écrites en 68k pour les accélérer un peu mais ils sont principalement écrit en AMOS.

Nous avons aussi conçus quelques jeux sous le label "Deja Vu Licenseware". Ce fut un plaisir de les réaliser. :)

Le fait d'écrire des jeux en AMOS m'a aidé plus tard dans ma carrière. Après avoir été embauché par Argonaut Games, il s'est avéré que leur propre langage de programmation était idéal pour quelqu'un comme moi qui avait programmé en AMOS. :)

- Avez-vous des projets de jeux inachevés ou non publiés ? Avez-vous encore le code source de vos jeux STOS/AMOS ?

Aaron : Nous en avons encore quelques-uns, mais j'en ai perdu beaucoup lors d'un plantage de disque dur il y a quelques années. Nous avons travaillé sur un jeu nommé "Chefs Specials" (dans le style de Cannon Fodder) qui n'a jamais été publié car nous avons fermé boutique. Il y a aussi divers autres petits jeux comme Maya Gold, qui était un jeu de plate-forme/exploration inspiré du jeu Aztec sur Apple II, que j'ai apprécié.

Adam : Nous avons aussi pas mal de disquettes remplies de graphismes. J'avais tendance à dessiner des sprites pour des jeux que parfois nous n'avions même pas commencé :). Bien que pour des jeux comme Yomo, les graphismes se faisaient avant qu'Aaron entame la programmation. Nous disposons également de Yomo 2389, une suite partiellement programmée. C'est ce jeu que nous aimerions revoir plus tard.

- Vous avez sorti une version A1200/CD32 de BASE Jumpers et de Jetstrike. Ont-ils profité d'améliorations par rapport à la version ECS ?

Aaron : Dans ces cas-là, nous avions fait appel aux services de Nigel Critten. Il avait déjà travaillé sur la gestion de la manette CD32 et le code AGA, nous l'avons donc embauché dans l'équipe pour qu'il fasse une extension AGA pour ces jeux. L'utilisation de la manette CD32 fait une énorme différence en terme de jouabilité : tous ces boutons !

La plus grosse difficulté sur CD32 fut le manque de mémoire pour la sauvegarde, vous disposez de 1 ko pour tous les jeux. Nous avons du diviser par trois la taille de la sauvegarde dans Jetstrike, vous pouviez ainsi sauver trois parties différentes de Jetstrike et avoir encore un peu de place pour la sauvegarde d'un autre jeu CD32.

Adam : Nous avons aussi pu réaliser de nouveaux fonds d'écran et composer une bande son complète pour la version CD32, grâce à l'utilisation d'un studio professionnel. Je crois que nous sommes les premiers à avoir utiliser un synthétiseur échantillonneur Fairlight CMI pour des musiques d'un jeu sur CD.

BASE Jumpers
BASE Jumpers

- Qu'est-ce qui vous a donné l'idée de développer un jeu où des gars sautent du haut d'un bâtiment et qui est bourré de mini-jeux, comme dans BASE Jumpers ?

Aaron : Je crois que nous avions vu un documentaire sur le BASE jump et nous pensions que cela serait marrant d'en faire un jeu. Un jeu de ce type était potentiellement très court, nous avions donc dans l'idée d'ajouter le côté "course" pour amener les joueurs en haut du bâtiment. Les mini-jeux ont évolué à partir du système de bonus, et ont émergé peu à peu durant le développement du jeu, dont notamment l'idée de mettre des noms trafiqués, issus de vrais jeux, comme Portal Wombat. Si vous avez déjà eu l'occasion d'atteindre la fin des niveaux "Fluffy Bunny", c'est ici que tout part en vrille.

Adam : Aaron a été cinglé sur ce coup-là. ;)

- Durant les 30 années pendant lesquelles vous avez travaillé avec votre frère, vous êtes-vous entre-déchirés à propos de telle ou telle chose à ajouter dans un projet ?

Aaron : Oui, en moyenne une fois par semaine. :)

Adam : Ce sont des désaccords constructifs et créatifs. :)

- Comment êtes-vous passé de développeurs de jeux pour magazines, comme Jitterbugs sur Atari ST, à la formation de votre propre société de logiciels ?

Aaron : Je pensais monter ma propre société de logiciels au moment où nous avons conçu Jitterbugs, mais celle-ci se serait concentrée sur la vente de synthétiseurs et d'éditeurs d'échantillons. Ma banque a décidé de rompre notre accord juste avant la création de la société, ce qui a retardé les choses d'un an. Et c'est à ce moment-là que je me suis concentré sur les jeux. Si cette %&!"* de banque n'avait pas fait ceci, les choses auraient pu être très différentes. ;)

- Avez-vous travaillé pour des grosses sociétés de développement logiciel, et si oui, comment fut cette expérience par rapport au développement de petits projets indépendants ?

Aaron : Oui, après avoir fait faillite, j'ai fini par être employé par diverses sociétés, dont Argonaut Games, et j'ai travaillé sur Croc 2. Jusque-là, j'avais travaillé avec de petites équipes, et ce fut ici le premier projet où j'étais dans une grande équipe. C'était très instructif. J'ai intégré l'équipe derrière Croc 2. J'ai travaillé sur plusieurs projets chez Argonaut, dont Aladdin Nazira's Revenge et le premier jeu de la série Harry Potter (j'ai réalisé Fluffy ;)).

Adam : J'ai suivi Aaron chez Argonaut et j'y ai produit des effets audio, notamment pour Red Dog, Alien Resurrection, iNinja, Kung Fu Chaos et d'autres. C'était une activité différente du graphisme, mais j'ai continué à dessiner dans mon temps libre. Je pense que j'ai plus appris en travaillant avec les équipes chez Argonaut que partout ailleurs dans ma carrière.

Aaron : En raison d'une petite lacune dans notre contrat, nous étions autorisés à développer des jeux Mac sur notre temps libre. Donc nous avons pu développer Bushfire, Airburst and ToySight durant nos congés. :)

- Flick Fishing a été à un moment donné le jeu numéro un de l'App Store. De quels jeux êtes-vous le plus fiers ?

Aaron : ToySight, qui a remporté un Apple Design Award, est le jeu dont je suis le plus fier. Bien que deux autres jeux numéro 1 (Flick Fishing et SlotZ Racer) arrivent pas loin derrière. :)

Adam : Graphiquement, je pense qu'Airburst a été une fierté. A l'opposé, mon chant sur la bande sonore de Jetstrike CD32 a été qualifié de crime contre l'humanité dans le magazine anglais Amiga Power. :)

- Est-ce que les améliorations de la technologie des téléphones mobiles, et la création de la Xbox Live Arcade (XBLA), ont permis aux petits développeurs de retrouver une indépendance financière, comme ce fut le cas sur les machines 8 et 16 bits ?

Aaron : Dans une certaine mesure, oui. Les revenus générés avec la XBLA par les développeurs indépendants ont maintenant été déplacés vers la XNA, alors que ceux provenant de l'iPhone ont définitivement créé une toute nouvelle industrie dans laquelle les petits développeurs ont une chance de gagner de l'argent. C'est aussi une sorte de ruée vers l'or où peu vont vraiment gagner une somme raisonnable. Mais cela reste une excellente façon pour quelqu'un qui veut concevoir un jeu et le publier, juste pour se prouver qu'il peut le faire.

- Est-ce que SlotZ Racer est votre projet en cours ou vous en avez un autre en développement ?

Aaron : Nous travaillons actuellement sur une assez grosse mise à jour de SlotZ Racer, nommée SlotZ Racer 2 HD. C'est effectivement une réédition mais réalisée de façon à fonctionner en tant que mise à jour pour tout ceux qui ont la version actuelle de SlotZ Racer. Nous allons le rendre gratuit, principalement pour que tout le monde puisse y jouer, mais aussi avec l'idée de réaliser plein d'extension que vous ne pourrez avoir que si vous avez acheté SlotZ Racer. Il inclura aussi des nouvelles voitures, dont les très sympathiques Caterhams, avec leurs propres championnats, etc.

Nous avons supprimé SlotZ Racer des magasins, pendant la phase de développement de la mise à jour, afin que les clients n'achètent pas l'ancienne version juste avant que la nouvelle arrive gratuitement. Nous avons aussi réalisé une version spéciale du jeu (Catherham Edition) afin de montrer quelques-unes des Catherhams Seven.

Nous sommes également dans la phase de conception d'un nouveau jeu qui devrait, espérons-le, arriver plus tard cette année.

- Enfin, quel est le statut légal de vos vieux jeux Amiga (BASE Jumpers, Magic Forest et Jet Strike). Sont-ils disponibles gratuitement en téléchargement ou bien une société conserve encore un droit d'auteur sur eux ?

Aaron : Pour BASE Jumpers et Jetstrike, je ne suis pas certain de moi. Leur contrat était un peu louche et quand Rasputin a fait faillite, ils ont été vendus. Je soupçonne que les contrats dorment quelque part au fond d'un tiroir d'une société inconnue.

Nos jeux et éditeurs licensewares, comme TOME, demeurent sous notre copyright. Mais si quelqu'un en trouve une copie, n'hésitez pas à la télécharger, nous sommes toujours heureux que les gens puissent y jouer. :)

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AmigaPD aimerait remercier Aaron et Adam pour avoir pris le temps de répondre à ces questions. Nous leur souhaitons le meilleur pour leurs futurs projets.

Leur site Web : www.strangeflavour.com.


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