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Entrevue avec Brian Fargo
(Entrevue réalisée par Dany Boolauck et extraite de Tilt - janvier 1989)


Brian Fargo A l'origine passionné de jeux de rôle, Brian Fargo est désormais à la tête d'Interplay Production. Bref, un véritable "compte de fée" et la preuve qu'une passion peut permettre d'aller très loin...

Le grand frisson de la microludique saisit Brian Fargo en 1979 lors de l'achat de son premier ordinateur, un Apple II. Du jour au lendemain, il devient un passionné de jeux sur micro et sent que c'est dans ce domaine qu'il veut réaliser quelque chose. Remarquez, joueur, il l'est déjà depuis quelques années mais ses activités ludiques étaient essentiellement tournées vers les jeux de Donjons et Dragons (Advanced Dungeons and Dragons).

Ainsi, pendant les deux ou trois premières années de micro, Brian se rue sur tous les jeux qui sortent sur Apple II avec une nette préférence pour les jeux d'aventure et de rôle. Il avoue avoir vécu des heures passionnantes avec les Ultima et Wizardry. L'envie de se mettre à la programmation ne tarde pas à se manifester et les heures passées sur son clavier ne se comptent plus ! Son premier programme se nomme Demon's Forge qu'il commercialise lui-même ! Peu après, il rejoint une bande de copains dans la Boone Company pour ensuite fonder, toujours avec des copains, la compagnie qu'il dirige toujours : Interplay Productions.

- Quelles sont les difficultés que rencontre une toute jeune société comme le fut Interplay ?

C'était, en effet, une période très dure ! Pour résumer le tout, disons que trois obstacles sont à surmonter. La première difficulté, c'est de convaincre les éditeurs que vous êtes capables de programmer. En général, ils vous donnent des conversions de programmes à faire. Le deuxième cap à franchir démontrer votre potentiel de créativité. C'est un cap très difficile car il demande beaucoup de temps donc une disponibilité totale. C'est évidemment très coûteux.

Le dernier obstacle à surmonter consiste à obtenir des éditeurs des avances financières pour la réalisation des jeux.

- J'imagine que vous avez frappé à pas mal de portes.

Oui, à pas mal de portes et certaines se sont ouvertes. Nous avons travaillé pour Activision. Thom Emi et même pour l'armée ! Le choix final s'est porté sur Electronic Arts qui a fait un splendide travail de promotion avec Bard's Tale. C'est le jeu, dont j'ai fait le scénario, qui nous a véritablement propulsés.

- En passant du stade de développeur à celui d'éditeur, Interplay a fait le grand saut. Qu'est-ce qui vous a décidé ?

Les raisons sont financières. Les redevances constituent la base de rémunération d'un développeur. C'est une situation intéressante quand il n'y a qu'une ou deux personnes sur un projet donné. En ce qui nous concerne, nos projets sont de plus en plus ambitieux et nécessitent le travail de toute une équipe : nous sommes douze à Interplay Productions.

Brian Fargo
L'équipe de Boone Corporation en 1983

Brian Fargo
L'équipe d'Interplay en 1987

Les redevances rapportent à chacun des revenus trop moyens par rapport au temps passé et l'énergie dépensée sur un jeu même si c'est un super incontournable. En tant qu'éditeur, nos revenus sont plus conséquents.

- En parlant d'incontournables, ce n'est pas vous qui en manquez et je pense notamment aux Bard's Tale et Wasteland.

C'est le résultat des choix d'Interplay. L'incontournable ou le jeu haut de gamme est ce qu'il y a de plus difficile à réaliser dans notre industrie. La commercialisation d'un logiciel n'étant pas un véritable problème, la voie nous était tout indiquée : avoir une bonne équipe de talentueux scénaristes, graphistes, programmeurs, etc. Il n'y a pas de juste milieu dans notre domaine ou on est bon et on gagne de l'argent ou on est mauvais et on mange de la vache enragée !

- Comment se passe la création de jeux à Interplay ?

On cherche tout d'abord un thème qui nous plaît ou une idée. Par exemple, l'idée de Wasteland nous est venue après avoir vu Road Warrior (Mad Max II). Ensuite vient la phase délicate où il faut trouver les éléments ludiques qui peuvent s'appliquer à l'idée de départ. On s'assure avant d'aller plus loin que l'idée de jeu est vraiment différente des jeux existants sur le marché.

La constitution de l'équipe responsable du projet ne vient qu'après. On choisit le scénariste, le graphiste, le programmeur, etc. Au fur et à mesure que le projet avance, il se transforme car chacun y apporte des modifications ou des idées nouvelles qui améliorent le produit. Quand il plaît à tout le monde, il est pour ainsi dire terminé. Une règle d'or est en vigueur chez nous : on ne fait que des jeux qui nous amusent.

- Tout le monde parle du CDI. On le considère comme le grand concurrent du micro-ordinateur. Un mot à dire sur le sujet ?

Le CDI sera une réalité dans un futur très proche et touchera sûrement le grand public. La partie intéressante sera l'avance technologique qu'il apportera. Ceci dit, le micro-ordinateur ne mourra pas pour une bonne raison. Le possesseur de micro est un passionné, il aime les jeux très interactifs tels que Bard's Tale, chose que le CDI aura du mal à égaler. Bref, tous les jeux complexes nécessitant l'entrée de données par clavier resteront l'apanage de la micro.

- Vos futurs projets ?

Ça fait déjà un moment que nous pensons réaliser un jeu multijoueur mais dans les mois à venir nous présenterons un jeu de rôle/aventure. Comme pour Neuromancer, il n'y aura pas d'attributs et il est destiné aux joueurs qui ont aimé Bard's Tale. Un autre jeu de rôle est en préparation mais il est destiné a des fanas de Wasteland. Pour finir, on réserve une surprise aux amigamaniacs.


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