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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Peter Doctorow
(Entrevue réalisée par Alain Huyghues-Lacour et extraite de Tilt - décembre 1988)
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Éditeur de taille moyenne outre-Atlantique, Accolade a une assez bonne réputation en Europe. Peter
Doctorow explique pourquoi...
Peter Doctorow, vice-président d'Accolade, est venu tout spécialement des États-Unis à l'occasion du PC Show
de Londres. Nous en avons profité pour le rencontrer et le soumettre à un interrogatoire en règle.
Tout d'abord,
parlez-nous d'Accolade.
Accolade a été créée en 1984 par Alan Miller et Bob Whitehead, deux célèbres programmeurs qui étaient cofondateurs
d'Activision. Aux États-Unis, Accolade emploie environ quarante personnes dont un tiers travaille au développement
des logiciels.
Est-ce que tous
vos programmes sont réalisés par vos propres développeurs ou faites-vous appel à des indépendants ?
Nous travaillons beaucoup avec des indépendants. Test Drive, par exemple, a été réalisé par une équipe extérieure.
La proportion se situe aux alentours de 30% de réalisations par nos propres développeurs, pour 70% par des
indépendants. Nos développeurs travaillent essentiellement sur PC et C64 ; en revanche les graphismes de tous
nos logiciels sont d'abord réalisés sur Amiga et ensuite nous faisons des conversions sur les autres formats.
Il nous paraît très important de pouvoir utiliser les grandes capacités de cette machine en ce domaine.
Pouvez-vous nous
décrire le marché américain ?
Chez nous, les PC arrivent largement en tête puisqu'ils représentent 40% du marché, ensuite vient le C64
qui se porte encore très bien et qui représente 25%. Non seulement le parc est très important depuis
longtemps, mais cette machine continue à se vendre très honorablement dans notre pays. En troisième position, on
trouve l'Apple GS qui remporte un honnête succès, principalement auprès des plus jeunes utilisateurs.
Voilà une situation
bien différente de celle de l'Europe. Ici, les PC sont bien moins importants, le C64 est nettement en perte de
vitesse et on a du mal à imaginer les jeunes achetant un GS qui coûte très cher dans notre pays. En revanche,
l'Amstrad tient très bien le coup, mais vous ne parlez pas de l'Atari ST, ni de l'Amiga, qui font actuellement une importante
progression dans toute l'Europe. Comment expliquez-vous cela ?
Tout d'abord, l'Amstrad n'a jamais réussi une percée aux États-Unis et cette machine est totalement inconnue chez nous.
Après un bon départ, le ST s'est rapidement écroulé et maintenant il ne représente que 2% du marché. Maintenant
l'Europe est devenue l'objectif principal d'Atari.
Quant à l'Amiga, il se porte un peu mieux que son concurrent, mais sans réaliser un gros score puisqu'il se situe à 5%.
Il devrait, sans doute, occuper une place plus importante, mais la faute en revient à Commodore qui n'a pas su vendre
son nouveau produit aux États-Unis. Tout d'abord, ils ont longtemps hésité à se positionner sur le marché du jeu ou
sur celui du semi-professionnel. En revanche, Commodore a réalisé un bien meilleur travail en Europe.
Les Américains ont
souvent la réputation de ne considérer que leur propre marché et de se désintéresser du reste du monde, est-ce votre
cas ?
Absolument pas. Le marché européen est très important pour nous. Du reste, pris dans son ensemble, il représente presque
autant que le marché américain. Bien sûr, nos programmes sortent généralement d'abord sur PC, C64 puis GS, mais nous
réalisons ensuite des conversions sur les formats populaires chez vous. Pour l'Europe, nous faisons des versions sur Atari ST et
Amiga, sur Spectrum pour l'Angleterre et Amstrad pour la France.
Nous nous trouvons dans
les locaux d'Electronic Arts qui est votre distributeur. Êtes-vous satisfait de cette situation ?
Nous avons notre propre distribution aux États-Unis, ainsi qu'au Japon. Mais pour l'Europe nous avons choisi Electronic Arts
pour distribuer nos produits et nous sommes très satisfaits de leur travail.
Electronic Arts est
l'un de vos principaux concurrents aux États-Unis, est-ce que le fait qu'il vous représente en Europe ne vous pose
aucun problème ?
Nous n'avons aucun problème avec Electronic Arts et, du reste, ce type d'arrangement se pratique couramment dans notre
profession comme dans d'autres. D'autre part, nous avons chacun des types de programmes différents. Par exemple, Test
Drive et Ferrari Formula One, bien qu'étant des simulations de courses automobiles, sont très différents et ne se concurrencent
pas vraiment.
Quels nouveaux programmes
allez-vous publier prochainement ?
Tout d'abord quelques simulations sportives : Serve And Volley (un tennis très réaliste), Rack'em (un billard en 3D),
Fast Break (un basket qui oppose deux équipes de trois joueurs), TKO (un programme de boxe assez technique) et Grand
Prix Circuit (simulation de course auto réalisée par l'équipe qui a fait Test Drive).
Ensuite, nous comptons publier deux programmes d'un autre genre : F-86 (c'est le premier avion à avoir brisé le mur du son,
et cette simulation vous fera tenir le rôle de pilote d'essai) et Steel Thunder (une simulation de char d'assaut).
Tous ces programmes sont prévus pour PC, C64 et GS. Plus tard, nous aurons des versions CPC, Spectrum, ST et Amiga.
Tous les programmes
d'Accolade présentent un grand réalisme et un aspect simulation. Peut-on parler d'un esprit Accolade ?
En effet, nous cherchons toujours à donner un grand réalisme à nos programmes. Ce sont des simulations, mais nous
ne voulons pas pour autant réaliser des jeux trop compliqués pour lesquels il faut lire des notices interminables avant
de pouvoir jouer. Nos programmes sont des jeux réalistes qui peuvent se jouer tout de suite et Test Drive est un parfait
exemple de cette conception.
D'autres projets plus
lointains ?
Oui, bien sûr, mais il est encore trop tôt pour en parler. Nous en présenterons sans doute quelques-uns au salon de
Las Vegas en janvier prochain.
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