Obligement - L'Amiga au maximum

Jeudi 28 mars 2024 - 18:09  

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Entrevue avec Marc Djian
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extrait de Joystick - janvier 1991)


Ça vous dirait de suivre la conception d'un jeu étape par étape ? Suivez-nous : ça commence ce mois-ci avec l'entrevue de Marc Djian et ça s'étalera sur plusieurs mois.

C'est Ocean qui inaugure cette nouvelle rubrique, et plus précisément Ocean France. Rencontre avec Marc Djian...

- Dites-moi, quel est votre titre ?

Ça n'a pas d'importance, je suis gérant, ou directeur, en fait, je préférerais manager, mais il n'y a pas de véritable équivalent français.

- Bon, je mets directeur d'Ocean France alors, ça vous va ?

Ça me va.

- Le jeu que vous venez de commencer s'appelle comment ?

Snow Bros.

- Les locaux d'Ocean sont situés dans la banlieue nord de Paris. Des bureaux immenses et presque vides, mais deux ordinateurs par piece et plusieurs caissons plats en bois surmontés de moniteurs.

Ce sont des meubles qu'on a fabriqués nous-mêmes. On achète les cartes d'arcade, et on les branche à l'intérieur, c'est au standard Jamma. Il y a tout : le son, la réinitialisation, les manettes, tous les boutons... on a même une interface qui permet de "geler" le jeu et de le faire défiler image par image. Tiens, voilà Snow Bros.

- Cette carte, vous l'avez donc achetée ?

Oui.

- Comment ça s'est passé ?

C'est très simple. Je suis copain avec une boîte, Elysées Loisirs, qui vend des cartes d'arcade. Je lui ai téléphoné il y a quelques mois, en lui demandant s'il n'avait pas quelque chose dans le genre de Bubble Bobble. Il m'a dit qu'il avait plusieurs jeux et m'a prêté des cartes. Il y avait deux jeux pas terribles, et puis Snow Bros.

- Vous y avez joué, et cela vous a plu.

Immédiatement ! Il y a le même ressenti qu'avec Bubble Bobble, cette envie d'aller toujours plus loin, de franchir les tableaux... Alors j'ai appelé Toaplan, qui est un tout petit éditeur japonais, et je leur ai demandé si les droits étaient encore libres, ce qui était le cas. J'ai alors appelé David Ward (NDLR : directeur d'Ocean Angleterre) qui partait au Japon, je lui ai dit que je voulais développer Snow Bros, il a accepté et comme il allait sur place, il est allé signer les licences.

- Toaplan vous a ensuite envoyé la carte...

Non, justement. Ça, ça peut se faire, mais ça prend tellement longtemps de faire les demandes qu'en général on préfère l'acheter ici.

- Ça coûte combien ?

Dans les 6000 FF, à peu près.

- Donc, votre source pour trouver de nouvelles licences, c'est un magasin ?

Pas toujours. Je joue énormément en arcade. Là, je vais aller à Amusexpo pour voir tout ce qui se fait. C'est vrai que souvent, on a tendance à acheter des licences à des petites compagnies parce que les grosses vendent trop cher.

- Devant nous, quelqu'un est en train de jouer avec une dextérité qui semble tout à fait étonnante jusqu'à ce que je m'aperçoive qu'il est en vies infinies.

Voilà Pierre Adane, le programmeur. Il a fini Pang sur Amiga et comme vous voyez, il teste le jeu, il l'évalue.

- Justement, en quoi ça consiste, l'évaluation d'un jeu ? A priori, vous l'avez déjà évalué, puisque vous avez signé les accords ?

Il s'agit de l'évaluation technique. Il faut déjà calculer s'il est possible de l'adapter ou non. Pour ça, on compte le nombre de sprites, le nombre de décors, on réfléchit si on va le faire en 32 ou 16 couleurs, etc.

- Alors ? 16 ou 32 couleurs ?

A priori, 32, mais notre problème principal, c'est le nombre d'étapes d'animation. Il y en a énormément.

- Eh bien, il suffit de repiquer les graphismes sur la carte, non ?

Pas du tout, c'est impossible ! Déjà, il faudrait les trouver, une carte est composée d'un nombre de circuits énormes... Et on perdrait trop de temps.

- Alors j'imagine que les Japonais peuvent vous envoyer les graphismes sur disquette ?

Non. Taito le faisait avant, mais ils ne le font plus du tout. Je ne sais pas pourquoi, ils refusent de donner quoi que ce soit, ni décors, ni musique, ni rien. Nous sommes obligés de tout refaire nous-mêmes.

- Ça doit prendre un temps fou. Comment ça se passe ? Le graphiste est assis devant l'écran de l'arcade et recopie tout pixel par pixel ?

Justement, c'est là qu'intervient l'évaluation, qui est une phase préparatoire assez longue. Regardez, tout est mis sur papier (voir illustrations). Pour chaque sprite, on note sa taille, on lui donne un nom pour pouvoir l'identifier facilement, on le redessine en couleurs, et on note dans quels tableaux il intervient. On calcule alors, en fonction du nombre d'étapes d'animation qu'il comporte, la taille en octets qu'il va occuper sur la disquette.

Snow Bros

Snow Bros
Phase préparatoire pour Snow Bros

- Et vous reprenez toutes ces étapes ?

Presque toutes. Là, on va en laisser tomber seulement un dixième, ce qui est négligeable. Et encore, ce sont des étapes qui à mon sens ne servaient à rien. Vous savez, dans les cartes, ils disposent d'une quantité de mémoire énorme, alors ils peuvent se permettront de faire deux étapes quasiment semblables. Dans ces cas-là, on les élimine.

- Qui détermine cela ?

Les deux graphistes, Philippe et Lionel Dessoly. Ce sont eux qui ont fait ces dessins sur papier. Une sacrée patte, comme vous voyez.

- En effet. Et les décors ?

Ah, les décors... Il y a cinq niveaux de dix tableaux chacun, c'est colossal. On établit un plan complet, en notant tous les passages secrets. Et il y a quelque chose d'important : la palette de couleurs. Il faut décider combien de couleurs seront affectées au fond et combien aux sprites.

Snow Bros
Schémas des tableaux

- En l'occurrence ?

Il y aura quatre couleurs pour le fond proprement dit, le reste sera partagé entre les sprites et le décor. C'est un choix, en fait : soit on décide de rester fidèle graphiquement, auquel cas on n'aurait que la moitié des tableaux et ce serait très lent à animer, ou on simplifie un peu pour garder la vitesse originale. C'est notre but : faire tourner le jeu en une VBL. Et puis le chargement du jeu est important aussi : il faut qu'il se charge en une fois sans avoir à accéder à la disquette.

- Donc, ce sont les graphistes qui décident en fait comment le jeu sera "porté" sur micro-ordinateurs.

Non, puisque le programmeur a son mot à dire. Les graphistes disent qu'ils vont utiliser des sprites de la même taille, avec tant de couleurs et tant d'étapes, et proposent ça au programmeur, qui fait de savants calculs et qui répond s'il peut ou non le faire tourner en une VBL (NDLR : la vitesse maximale d'animation). Si c'est oui, il n'y a aucun problème, et si c'est non, les graphistes doivent réduire leurs exigences. Là, heureusement, ça marche.

- Bon, mais je ne comprends toujours pas pourquoi refaire les dessins sur papier.

Parce qu'ils ne sont pas repris texto du jeu d'arcade.

- Mais pourquoi ?

Vous allez être étonné : parce qu'ils sont moins bons en arcade qu'ils ne le seront dans le jeu final. Ce qui se passe, c'est que lorsque vous jouez dans un café, il y a du bruit autour, vous avez mis de l'argent dans la machine, alors vous ne faites pas vraiment attention. Vous essayez de gagner, mais vous ne prêtez pas attention à la finesse des détails. Avec un jeu sur micro-ordinateur, c'est autre chose : l'utilisateur est chez lui, il est concentré, il peut faire des pauses... Alors on est obligé d'affiner tous les détails. Ce qui fait que ça revient à tout redessiner.

- Je comprends. Combien de temps de développement prévoyez-vous ?

Environ quatre mois. En fait, la licence est signée depuis plusieurs mois, mais les graphistes étaient sur Toki et le programmeur était sur Pang, nous n'avons donc commencé que très récemment.

- Très bien. On continue le mois prochain ? Quelle sera la prochaine étape ?

Nous aurons commencé à rentrer tous les graphismes sur écran, avec un utilitaire que nous avons conçu nous-mêmes.


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