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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Dino Dini
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - mars 1993)
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Kick Off est sorti il y a maintenant plus de quatre ans et, pendant bien longtemps il est resté référence
incontestable du genre. Depuis quelques mois seulement, d'autres jeux de football
peuvent prétendre rivaliser avec la qualité de Kick Off. Dino Dini, le programmeur, était gardé bien
caché et aucun journaliste n'avait pu le rencontrer. Une rumeur insistante prétendait même
que Dio Dini était un pseudonyme inventé par Anco, et que derrière ce nom se cachaient M.
Gupta et Steve Screech. La surprise fut de taille quand nous apprîmes que Dino existait
vraiment et surtout, qu'il avait signé avec Virgin pour sortir son prochain jeu de football.
Le nom Kick Off étant propriété d'Anco, le projet devait porter un autre nom, le titre
provisoire est donc Goal. Virgin a organisé des rencontres avec Dino Dini, c'était l'occasion
de lever quelques mystères qui planaient encore sur Kick Off et d'en apprendre un peu plus sur Goal.
Dino Dini
Comment
êtes-vous entré dans le monde des ordinateurs et êtes-vous un programmeur autodidacte ?
Oui, je suis un autodidacte complet. J'étais très intéressé par l'électronique vers l'âge de 10 ans.
C'est à peu près vers cette époque que l'industrie des ordinateurs s'est mise à décoller, ce qui était
une évolution logique pour moi, venant de l'électronique. Mon premier ordinateur était un Acorn
System 1 qu'il fallait programmer directement avec des nombres, en code machine, sans assembleur.
Depuis, j'ai eu de nombreux autres ordinateurs.
De
qui venait l'idée de Kick Off, et quels furent les rôles exacts de Steve Screech et de M. Gupta ?
Quand j'ai rencontré les gens d'Anco, ils voulaient un jeu de football, j'en ai donc conçu un.
Les rajouts de M. Gupta (patron d'Anco) et de Steve Screech (programmeur) concernaient beaucoup plus
l'édition du programme en lui-même, l'aspect commercial. La raison pour laquelle j'ai signé avec Anco
à l'époque, était très simple : ils étaient les plus proches de mon domicile. J'avais déjà écrit
quelques programmes sur BBC qui avaient été publiés par une compagnie appelée Bee Bug, mais Kick Off fut
mon premier véritable succès commercial.
Étiez-vous
pleinement satisfait des deux précédentes versions de Kick Off, ou sentiez-vous qu'il y avait encore des
améliorations à apporter ?
Il n'y a jamais de place pour l'auto-satisfaction dans ce métier. Le but est de produire le meilleur
jeu possible, mais il est impossible d'arriver à la perfection. Je ne suis jamais entièrement satisfait.
Toute mon expérience se retrouvera concentrée dans Goal, qui sera alors le meilleur produit que j'aurai
fait.
Goal
Ne pensez-vous
pas que Kick Off a fait son temps ?
Un jeu de football est toujours un jeu de football, les règles sont toujours les mêmes, c'est
la contrainte principale. Le travail fourni pour Goal en fait un jeu véritablement nouveau.
Le programme a entièrement été réécrit, hormis quelques routines qui fonctionnaient déjà sans
aucun problème.
Que
pensez-vous des autres jeux de football comme Striker ou Sensible Soccer, et faites-vous attention
aux productions d'autres programmeurs dans le domaine ?
Il est toujours intéressant de voir ce que font les autres. C'est au public de voir si un jeu est,
en fait, un plagiat de Kick Off. Je pense que l'imitation est la plus grande forme de flatterie.
Dino Dini
Avez-vous
programmé la version PC ? Celle-ci est loin d'être impressionnante ; cela venait-il des limitations
techniques de la machine ou du fait que vous étiez un nouveau venu sur PC ?
Non... J'admets que la version PC n'était pas excellente mais la machine a effectivement des
limites, comme pour les défilements. Il est difficile de faire défiler l'écran de façon fluide.
La version PC de Goal est prévue un peu plus tard dans l'année, nous n'avons pas encore décidé
si j'allais la réaliser ou si elle sera programmé par quelqu'un d'autre.
Pour
quelle raison avez-vous quitté Anco ? Pensez-vous n'avoir pas eu suffisamment de retours d'estime
pour vos réalisations ?
Il était tout à fait clair qu'Anco allait arrêter de produire des jeux sur Amiga et je ne suis
pas d'accord avec leur politique. Je pense que l'Amiga sera encore présent sur le marché
pendant un bon bout de temps et qu'il faut le soutenir. C'est pour cette raison que j'ai signé
avec une autre compagnie, avec Virgin qui, justement, veut continuer à travailler sur Amiga.
Étiez-vous
impliqué dans les versions console de Kick Off ?
Non, pas du tout. Le but d'Anco était de copier la version Amiga et c'est ce qu'ils ont fait.
Je dois dire que maintenant, j'aimerais participer aux réalisations sur consoles.
Les choses vont dans ce sens, les consoles sont véritablement importantes dans le marché du jeu,
indéniablement.
Quels
genres d'innovations et de nouvelles idées verrons-nous dans Goal ? Pensez-vous honnêtement que la
sortie d'un nouveau jeu de football est justifiée ?
Il y a beaucoup d'améliorations, pas seulement esthétiques. A mon avis, le public devrait être plus
que satisfait. La première chose que le joueur pourra noter, c'est la plus grande taille des sprites
et leur plus grande précision. Deux modes de jeu sont disponibles pendant une partie. La vue rapprochée
affiche des sprites plus grands et l'on sent mieux le contrôle de la balle. Si vous préférez, vous
pouvez choisir l'autre visualisation qui ressemble plus à la vue de dessus originale, qui permet de
voir davantage de terrain en même temps. A tout moment du jeu, on peut passer d'un mode à l'autre en
pressant la touche espace.
Tous les mouvements sont disponibles dans les deux vues, et il n'y a pas le moindre ralentissement
en mode rapproché.
En fait, Goal est bien plus rapide que les précédentes versions de Kick Off, il affiche 50
images par seconde. Cela a demandé beaucoup de temps et d'efforts. L'ordinateur peut passer d'une
vue à l'autre tout seul, automatiquement. Par exemple, si le gardien effectue un dégagement,
l'ordinateur passe en vue d'au-dessus, ce qui est préférable. Mais si un joueur entre balle
aux pieds dans la surface de réparation, la vue de près est affichée.
Autre amélioration : avant, un joueur pouvait tacler un adversaire et lui prendre la balle par
derrière, maintenant ce n'est plus possible. Comme dans la réalité, il faudra contourner le joueur
d'abord, ce qui donne des parties beaucoup plus excitantes. Dans les anciennes versions de Kick Off,
tous les joueurs se déplaçaient à la même vitesse ; maintenant, il y a différents degrés d'inerties
à la fois pour les joueurs et la balle. Plus la course d'un joueur sera longue, plus il ira vite,
progressivement, les joueurs ne peuvent aller à pleine vitesse tout en dribblant.
De nouveaux mouvements, de nouveaux coups ont été intégrés dans Goal.
A ma connaissance, c'est le premier programme qui intègre les accélérations, les décélérations et
l'inertie. Cela rend le jeu beaucoup plus réaliste, les joueurs obéissent aux lois de
Newton maintenant !
L'intelligence du jeu de l'ordinateur a grandement été améliorée. Chaque équipe a ses propres stratégies.
Les mouvements que vous pouvez maintenant accomplir sont très simples d'emploi, très instinctifs.
Le but d'une nouvelle version est de rendre le jeu encore plus amusant et agréable, mais aussi
encore plus accessible aux joueurs qui débutent, pour qu'ils puissent contrôler le jeu dès la
première partie. Avec le nouveau système de contrôle de la balle, le joueur pourra effectuer des
coups bien plus spectaculaires. J'ai toujours voulu intégrer l'inertie dans les versions précédentes
de Kick Off, mais les temps de développement très serrés ne me le permettaient pas.
La critique principale qui arrivait jusqu'à mes oreilles à propos de Kick Off concernait les
mouvements de la balle. Elle rebondissait un peu trop et un peu partout. A présent, avec ce
système d'inertie, tout est arrangé. En ce qui concerne les dégagements et les touches,
le joueur a maintenant un contrôle total sur l'action. Un graphique est affiché avant le lancer
et, en bougeant la manette, il est possible de modifier la courbe, ce qui aura de l'influence
sur le type de lancer, sur la distance et la force. Pour un coup-franc, en se débrouillant bien,
il est même possible de contourner le mur de joueurs adverses. Pour les corners, c'est la même chose,
vous pouvez envoyer la balle directement dans les pieds d'un joueur, ou en hauteur pour qu'elle
tombe dans la zone du gardien. Les penalties ont été améliorés, à la fois pour le
gardien et le joueur qui tire.
Goal
Globalement, les réactions du gardien de but ont été améliorées, l'intelligence artificielle du jeu
est plus poussée. Le joueur peut modifier les compositions de toutes les équipes, en se déplaçant
dans des menus déroulants, il y a plus de 100 équipes disponibles. Les huit statistiques visualisables
pour chaque joueur de chaque équipe comprennent : endurance, moral, vitesse, capacité aux passes
et aux tirs, tacles, niveau de gardien de but. Ce que vous choisirez dans ces catégories aura une
influence immédiate et réelle sur le jeu. Il faut savoir gérer son équipe, les joueurs peuvent fatiguer
et devenir moins efficaces en cours de partie. Il sera alors peut-être temps d'envoyer un remplaçant.
Les options de ralentis sont nombreuses et permettent de regarder le match en arrière, en avant,
image par image ou à différentes vitesses. Le programme est pratiquement fini, juste quelques petits
réglages à apporter et le jeu sera complètement terminé. Aucun ingrédient majeur ne sera apporté à
partir de maintenant. Les graphismes ont été pris en charge par une compagnie appelée Design Systems.
Tous les graphismes sont donc entièrement nouveaux.
Aimeriez-vous
programmer d'autres types de jeux ? Si oui, lesquels ?
J'y ai pensé, mais quand vous tenez un bon filon, il est préférable de rester dans cette voie.
J'ai maintenant quatre ans d'expérience en matière de programmation de jeux de football, il est
bon d'utiliser tout ce que je sais dans le domaine.
Êtes-vous
un fan de football ?
J'aime le football, mais je ne suis pas supporter d'une équipe particulière.
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