Obligement - L'Amiga au maximum

Lundi 18 janvier 2021 - 08:28  

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Entrevue avec Robert Dinnerman
(Entrevue réalisée par Tom Steinberg et extraite de steiny.typepad.com - janvier 2004)


Note : traduction par Vincent Viaule.

Robert Dinnerman À la fin des années 1980, une simulation de vol fut mise sur le marché pour Amiga, elle était si atmosphérique, si incroyablement sympathique qu'elle occupe encore aujourd'hui une place particulière au coeur des nostalgiques de 20-30 ans. Son attrait est différent de celui de PacMan ou de Pong - les gens aiment toujours vraiment ce jeu. C'est pourquoi il y a un fil de discussion sur Usenet qui dure depuis près de 13 ans et qui explique comment terminer la dernière mission. Ce jeu est F/A-18 Interceptor, et il a été programmé par Robert "Bob" Dinnerman.

Aujourd'hui, pour des raisons trop tragiques pour être avouées, je vous présente la première et la seule entrevue au monde de Robert Dinnerman, l'auteur de F/A-18 Interceptor. Je suis vraiment ravi que Robert ait choisi de participer...

- Pour nous replacer dans le contexte, pouvez-vous nous dire pourquoi vous avez développé F/A-18 Interceptor, et ce qui s'est passé pendant le processus de développement ?

Après avoir développé le jeu d'arcade Discs Of Tron, alors que je travaillais chez Bally/Midway au début des années 1980, j'ai commencé à explorer l'infographie 3D et la simulation de vol et je suis rapidement devenu accro. En assistant à ma première conférence SIGGRAPH en 1984 et en regardant quelques démonstrations de simulation de vol haut de gamme en cours de développement chez Evans & Sutherland, j'ai été totalement impressionné et j'ai alors cherché à savoir si je devais poursuivre un poste dans une société faisant des applications d'infographie 3D ou essayer d'être un développeur indépendant.

F/A-18 Interceptor

Après n'avoir trouvé aucune entreprise dans ma zone géographique faisant ce que je cherchais, j'ai été approché par des développeurs de jeux rencontrés au SIGGRAPH qui m'ont demandé si je serais intéressé par le développement d'un jeu de simulation de vol de combat pour l'ordinateur Amiga. Parfait ! Je me suis dit qu'étant célibataire (à l'époque) et capable de prendre des risques, il ne m'a pas fallu beaucoup de temps pour conclure un accord de développement avec eux, j'ai immédiatement prévenu Bally/Midway, j'ai acheté un Amiga 1000 (mon tout premier ordinateur !) et j'ai commencé à développer un simulateur de vol de base. Nous avons présenté une démo très simple à Electronic Arts et avons presque immédiatement obtenu un accord de développement. À partir de ce moment, je me suis totalement consacré au développement en passant un nombre considérable d'heures à la conception, à la programmation et au débogage, ce qui m'a vraiment épuisé, mais bon, c'était vraiment une oeuvre d'amour. Et après toutes ces années à développer des simulateurs de vol de combat, il s'avère que c'est le développement de F/A-18 Interceptor qui m'a procuré le plus de plaisir, plus que tout autre.

- À quoi attribuez-vous la sensation de vol et de vitesse qui, selon les gens, rend encore Interceptor unique ?

Une chose que je me suis efforcé de maintenir, c'est la précision de l'échelle visuelle et de ne pas avoir recours à la simulation de vitesse ou d'altitude comme cela a été fait avec d'autres jeux de simulation de vol pour tenter de pallier certaines limitations graphiques. Est-ce que cela permet de transmettre une meilleure sensation de vol et de vitesse ?... Peut-être. Mais une autre possibilité pourrait être la manière dont les sons du moteur ont été gérés en accord avec le visuel.

- Pour moi, l'un des aspects les plus frappants et les plus mémorables d'Interceptor sont les effets sonores. Quand j'y ai rejoué hier, j'ai été étonné par leur qualité exceptionnelle. Comment les avez-vous créés ? Pourquoi pensez-vous qu'ils restent si impressionnants de nos jours ? Et qu'est-ce qui vous a inspiré à ajouter le petit boom et le changement de volume lorsque vous passez le mur du son ? Cela semble être le principal souvenir du jeu pour tout le monde.

Dans les tentatives que j'ai faites pour améliorer l'expérience dans son ensemble, j'ai essayé de garder à l'esprit l'importance de la qualité des effets sonores et de leur lien étroit avec le visuel. Dave Warhol a le mérite d'avoir créé les données de base des effets sonores que j'ai incorporés dans la simulation et manipulés pendant le jeu. Une chose à laquelle j'étais sensible était de minimiser tout risque, disons, "d'irritation", qui pourrait résulter des bruits de moteur grondant constamment, et croyez-moi... J'en ai eu plein les oreilles pendant le développement !

Avec ça, j'ai essayé de coordonner les différents paramètres sonores du moteur (tonalité, grondement et volume) avec les actions de l'accélérateur et du manche, non seulement d'une manière qui semblait "juste", mais aussi pour aider le joueur à "sentir" la vitesse et les manoeuvres. Mon inspiration pour introduire le petit boom et le changement de volume en franchissant le mur du son était une tentative désespérée de trouver tout ce qui pouvait améliorer l'expérience et éviter une potentielle monotonie. J'ai repris les effets sonores de l'avionique du film Top Gun. Il est intéressant de noter qu'avec le calendrier de développement ambitieux d'Interceptor, je me souviens d'avoir été préoccupé par le temps que je passais sur les effets sonores, mais j'aime à croire que ce temps a été bien employé et a contribué de manière significative à l'ensemble du jeu et l'a aidé à perdurer au fil des ans.

F/A-18 Interceptor

- Pourquoi pensez-vous que les gens qui ne jouent pas beaucoup aux simulateurs de vol modernes ont encore une telle affection pour ce jeu ?

Le retour aux sources, peut-être. Sans doute que beaucoup de gens s'attachent à sa jouabilité, car il est relativement facile à apprendre et on peut rapidement se jeter dans un avion de chasse et faire n'importe quoi, des acrobaties aériennes jusqu'aux combats intenses, en passant par l'atterrissage sur le pont d'un porte-avions. Le moteur de nombreuses simulations nécessitent beaucoup de commandes et de réglages complexes juste pour prendre l'air, ce qui peut être source de frustration pour beaucoup, tandis qu'Interceptor, en revanche, propose un mélange simulation et de jeu moins intimidant.

F/A-18 Interceptor

- Que pensez-vous du fait qu'Interceptor puisse être téléchargé et joué sur des émulateurs ?

Je suis totalement satisfait que les gens trouvent Interceptor digne d'être téléchargé et joué après tant d'années, surtout à la lumière de son contenu visuel plutôt rudimentaire selon des standards qui évoluent constamment avec le temps.

- Qui a écrit sa musique mémorable, et était-ce un hommage à quelque chose en particulier ?

Dave Warhol a créé l'excellente bande originale d'Interceptor et depuis le premier jour où il l'a présentée pour avis jusqu'à aujourd'hui, j'en suis toujours resté totalement satisfait. J'avais demandé à Dave Warhol d'essayer de restituer l'atmosphère de la musique du film Top Gun qui était à l'époque encore un film à succès relativement récent et il a sans aucun doute fait un travail exceptionnel.

- Que pensez-vous des méthodes actuelles de la production de jeux ?

Mis à part ces éléments (progrès technologiques constants qui sont apportés au matériel et aux jeux, jeux développés par des équipes plus importantes, acquisition de licences à profusion et coûts de production énormes), les méthodes de production de jeux ont beaucoup évolué par rapport aux années passées, avec tant de concepts créatifs, pour s'en tenir à quelques concepts qui ont fait leurs preuves et créer clone après clone. J'aimerais voir une recrudescence de la créativité et de la diversité. Les auteurs de jeux qui prennent des risques développent en effet des concepts de jeux créatifs et non éprouvés et j'espère que la tendance s'orientera davantage dans cette direction.

- Je suis en train de devenir idiot. Pensez-vous que les jeux modernes utilisent encore l'effet de défilement que l'on voit dans Interceptor, où le texte apparaît une lettre à la fois, accompagné d'un petit cliquetis électronique ? Si ce n'est pas le cas, pourriez-vous vous imaginer utiliser à nouveau cet effet ?

Eh bien, je ne me lasse pas de voir et d'entendre cet effet technique depuis que je l'ai vu dans des films de science-fiction, et c'est ce qui m'a inspiré à le faire en premier lieu avec la police de caractères informatique que j'ai mise dans Interceptor.

- Que faut-il exactement pour mener à bien la dernière mission avec le porte-avions ennemi ? Ceux qui l'ont déjà jouée ne savent pas exactement ce qu'ils faisaient.

Ah oui, la "fameuse" dernière mission de F/A-18 Interceptor... Je crois avoir programmé que la destruction de tous les avions ennemis, plus le sous-marin ennemi et un retour réussi à la base, devraient suffire. Je dois cependant noter que le sous-marin porte-avions ennemi ne peut pas exploser, même s'il est considéré comme détruit ! Cependant, j'ai été un peu négligeant quant à ce qui constitue exactement la destruction du sous-marin porte-avions, c'est-à-dire le nombre minimum de coups de canon ou de missile, etc. Je m'excuse pour mon erreur de jugement sur ce détail, qui remonte à 15 ans !

- Un autre détail que je suis curieux de connaître est le suivant : si, après avoir choisi de se poser avec succès sur le sous-marin porte-avions et de se faire réarmer/ravitailler en carburant, peut-on reprendre la mission et faire exploser le sous-marin porte-avions un peu plus ?

Un jour, je devrais trouver et déterrer le code, le parcourir et vérifier quelles sont les conditions requises pour accomplir cette mission. Encore une fois, veuillez accepter mes humbles excuses.

Peut-être que l'impossibilité de pouvoir accomplir cette mission (bien que cela soit non intentionnel) a contribué à l'attrait du jeu ?

- Votre simulation de vol a-t-elle été la première à intégrer le désormais emblématique Golden Gate Bridge ? Pensez-vous que voler sous ce pont est devenu une condition préalable à une bonne simulation de vol ?

Je pense que le Golden Gate Bridge a peut-être existé dans une version antérieure de Flight Simulator ou de Jet de Microsoft/SubLogic, mais je crois que F/A-18 Interceptor a été la première simulation de vol de combat à proposer de voler autour de ce pont, qui, soit dit en passant, me rappelle affectueusement la modélisation à l'aide de papier millimétré et d'un crayon afin de saisir de très nombreux nombres dans le code. En ce qui concerne le fait de voler sous ce pont comme condition préalable à une bonne simulation de vol, je ne peux pas penser à une meilleure condition préalable que celle-là, sauf peut-être celle de voler sous ce pont en étant à l'envers !

- Y a-t-il des choses cachées dans le jeu qui méritent d'être recherchées ?

Je suis sûr qu'au cours des 15 dernières années, tout ce qu'il y a dans le jeu a été vu ou fait, mais pour résumer, il y a la possibilité d'atterrir sur le sous-marin fantôme ennemi pour se ravitailler et se réarmer, d'atterrir à l'envers (la tête en bas) sur le porte-avions, d'atterrir sur les routes et de conduire son jet dans la région de San Francisco afin de rechercher le bon vieux bâtiment du quartier général d'Electronic Arts et l'utiliser pour s'entraîner au tir. J'ai aussi apprécié le "bourdonnement" des tours de contrôle ou de la tour de contrôle des porte-avions, ainsi que la possibilité de basculer vers la vue de cette tour, et de zoomer la vue de mon avion lors du lancement des munitions.

La possibilité bien connue de sélectionner [0] pour enclencher le mode "vol libre, sans confrontation avec l'ennemi", qui permet de placer votre jet au sol sans piste, devait à l'origine débuter depuis un autre lieu (à la base aérienne d'Edwards), mais je n'ai pas eu le temps de le terminer. Laisser la possibilité de décoller de là dans le jeu n'était, je crois, pas intentionnel mais... cela ne fait aucun mal.

- Mon ami Jack me demande : "Pensez-vous que dans votre jeu, le Strategic Air Command (Commandement Aérien Stratégique) a été légèrement laxiste en n'envoyant qu'un seul pilote en réponse à la situation d'urgence internationale telle que l'interception de MiG attaquant Air Force One ?"

Ou peut-être était-ce simplement que certains responsables du Strategic Air Command n'aimaient pas assez leur commandant en chef à l'époque pour justifier l'envoi d'un plus grand nombre de pilotes ?

- Le souvenir le plus marquant de Jack concernant F/A-18 Interceptor est le jour où la date de sa première mission, le 1er septembre 1994 (date futuriste puisque le programme a été écrit en 1989) est devenue le jour présent. Vous souvenez-vous de ce que vous faisiez ce jour-là ?

Eh bien, malheureusement, je suis quasiment sûr que je ne jouais pas à F/A-18 Interceptor ce jour-là. J'étais probablement trop occupé à essayer de corriger une fonctionnalité ou un bogue pendant le développement de JetFighter III, bien que je sois sûr que j'aurais vraiment préféré faire fonctionner F/A-18 Interceptor ce jour-là si j'avais réalisé quel jour c'était.

- TedTheDog, fondateur de la communauté de jeu britannique Barrysworld vous a demandé si vous aviez "intentionnellement écrit le jeu pour que des idiots comme moi et Mikeybear puissent atterrir la tête en bas sur le porte-avions (c'est un vrai atterrissage sur porte-avions !)"

Vers la fin du développement du jeu, ce "drôle" de bogue a été porté à mon attention et certains d'entre nous se sont demandé s'il fallait le laisser en place (par crainte d'interférer avec la logique du jeu). L'issue évidente de ce débat était considérée comme un peu risquée à l'époque, mais maintenant je suis heureux de l'avoir laissé là !

- Et enfin la question que nous attendions tous. Y aura-t-il un jour un F/A Interceptor 2 ?

L'édition et la commercialisation d'un F/A-18 Interceptor 2 dépendent entièrement du propriétaire de cette franchise qui, si je comprends bien, appartient toujours à Electronic Arts.

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Ainsi se termine notre entretien avec Robert Dinnerman. J'imagine qu'un certain nombre d'entre vous essuient probablement des larmes de nostalgie en ce moment - je le sais. Mais quand vous aurez les yeux secs et que vous aurez retrouvé votre calme, pourquoi ne pas envoyer un petit coup de pouce par courriel à Larry Probst, le patron d'Electronic Arts ?


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