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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Robert Dinnerman
(Entrevue réalisée par Tom Steinberg et extraite de steiny.typepad.com - janvier 2004)
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Note : traduction par Vincent Viaule.
À la fin des années 1980, une simulation de vol fut mise sur le marché pour Amiga, elle était si
atmosphérique, si incroyablement sympathique qu'elle occupe encore aujourd'hui une place particulière
au coeur des nostalgiques de 20-30 ans. Son attrait est différent de celui de PacMan ou de Pong - les
gens aiment toujours vraiment ce jeu. C'est pourquoi il y a un fil de discussion sur Usenet qui dure
depuis près de 13 ans et qui explique comment terminer la dernière mission. Ce jeu est
F/A-18 Interceptor,
et il a été programmé par Robert "Bob" Dinnerman.
Aujourd'hui, pour des raisons trop tragiques pour être avouées, je vous présente la première et la seule
entrevue au monde de Robert Dinnerman, l'auteur de F/A-18 Interceptor. Je suis vraiment ravi que Robert ait
choisi de participer...
Pour nous replacer
dans le contexte, pouvez-vous nous dire pourquoi vous avez développé F/A-18 Interceptor, et ce qui s'est passé
pendant le processus de développement ?
Après avoir développé le jeu d'arcade Discs Of Tron, alors que je travaillais chez Bally/Midway au début des années 1980,
j'ai commencé à explorer l'infographie 3D et la simulation de vol et je suis rapidement devenu accro. En assistant
à ma première conférence SIGGRAPH en 1984 et en regardant quelques démonstrations de simulation de vol haut de gamme
en cours de développement chez Evans & Sutherland, j'ai été totalement impressionné et j'ai alors cherché à savoir si
je devais poursuivre un poste dans une société faisant des applications d'infographie 3D ou essayer d'être un développeur
indépendant.
Après n'avoir trouvé aucune entreprise dans ma zone géographique faisant ce que je cherchais, j'ai été
approché par des développeurs de jeux rencontrés au SIGGRAPH qui m'ont demandé si je serais intéressé par le développement
d'un jeu de simulation de vol de combat pour l'ordinateur Amiga. Parfait ! Je me suis dit qu'étant célibataire (à l'époque)
et capable de prendre des risques, il ne m'a pas fallu beaucoup de temps pour conclure un accord de développement avec eux, j'ai
immédiatement prévenu Bally/Midway, j'ai acheté un Amiga 1000 (mon tout premier ordinateur !) et j'ai commencé à développer
un simulateur de vol de base. Nous avons présenté une démo très simple à Electronic Arts et avons presque immédiatement
obtenu un accord de développement. À partir de ce moment, je me suis totalement consacré au développement en passant
un nombre considérable d'heures à la conception, à la programmation et au débogage, ce qui m'a vraiment épuisé, mais
bon, c'était vraiment une oeuvre d'amour. Et après toutes ces années à développer des simulateurs de
vol de combat, il s'avère que c'est le développement de F/A-18 Interceptor qui m'a procuré le plus de plaisir, plus
que tout autre.
À quoi attribuez-vous
la sensation de vol et de vitesse qui, selon les gens, rend encore Interceptor unique ?
Une chose que je me suis efforcé de maintenir, c'est la précision de l'échelle visuelle et de ne pas avoir
recours à la simulation de vitesse ou d'altitude comme cela a été fait avec d'autres jeux de simulation de vol
pour tenter de pallier certaines limitations graphiques. Est-ce que cela permet de transmettre une meilleure
sensation de vol et de vitesse ?... Peut-être. Mais une autre possibilité pourrait être la manière dont les sons
du moteur ont été gérés en accord avec le visuel.
Pour moi, l'un
des aspects les plus frappants et les plus mémorables d'Interceptor sont les effets sonores. Quand j'y ai rejoué hier,
j'ai été étonné par leur qualité exceptionnelle. Comment les avez-vous créés ? Pourquoi pensez-vous qu'ils restent si
impressionnants de nos jours ? Et qu'est-ce qui vous a inspiré à ajouter le petit boom et le changement de volume
lorsque vous passez le mur du son ? Cela semble être le principal souvenir du jeu pour tout le monde.
Dans les tentatives que j'ai faites pour améliorer l'expérience dans son ensemble, j'ai essayé de garder à
l'esprit l'importance de la qualité des effets sonores et de leur lien étroit avec le visuel. Dave Warhol a
le mérite d'avoir créé les données de base des effets sonores que j'ai incorporés dans la simulation et manipulés
pendant le jeu. Une chose à laquelle j'étais sensible était de minimiser tout risque, disons, "d'irritation", qui
pourrait résulter des bruits de moteur grondant constamment, et croyez-moi... J'en ai eu plein les oreilles pendant
le développement !
Avec ça, j'ai essayé de coordonner les différents paramètres sonores du moteur (tonalité, grondement
et volume) avec les actions de l'accélérateur et du manche, non seulement d'une manière qui semblait "juste", mais
aussi pour aider le joueur à "sentir" la vitesse et les manoeuvres. Mon inspiration pour introduire le petit boom
et le changement de volume en franchissant le mur du son était une tentative désespérée de trouver tout
ce qui pouvait améliorer l'expérience et éviter une potentielle monotonie. J'ai repris les effets sonores de
l'avionique du film Top Gun. Il est intéressant de noter qu'avec le calendrier de développement ambitieux
d'Interceptor, je me souviens d'avoir été préoccupé par le temps que je passais sur les effets sonores, mais j'aime
à croire que ce temps a été bien employé et a contribué de manière significative à l'ensemble du jeu et l'a aidé
à perdurer au fil des ans.
Pourquoi pensez-vous
que les gens qui ne jouent pas beaucoup aux simulateurs de vol modernes ont encore une telle affection pour ce jeu ?
Le retour aux sources, peut-être. Sans doute que beaucoup de gens s'attachent à sa jouabilité, car il est relativement
facile à apprendre et on peut rapidement se jeter dans un avion de chasse et faire n'importe quoi, des acrobaties
aériennes jusqu'aux combats intenses, en passant par l'atterrissage sur le pont d'un porte-avions. Le moteur de
nombreuses simulations nécessitent beaucoup de commandes et de réglages complexes juste pour prendre l'air, ce qui
peut être source de frustration pour beaucoup, tandis qu'Interceptor, en revanche, propose un mélange simulation
et de jeu moins intimidant.
Que pensez-vous du
fait qu'Interceptor puisse être téléchargé et joué sur des émulateurs ?
Je suis totalement satisfait que les gens trouvent Interceptor digne d'être téléchargé et joué après tant
d'années, surtout à la lumière de son contenu visuel plutôt rudimentaire selon des standards qui évoluent
constamment avec le temps.
Qui a écrit
sa musique mémorable, et était-ce un hommage à quelque chose en particulier ?
Dave Warhol a créé l'excellente bande originale d'Interceptor et depuis le premier jour où il l'a présentée
pour avis jusqu'à aujourd'hui, j'en suis toujours resté totalement satisfait. J'avais demandé à Dave Warhol
d'essayer de restituer l'atmosphère de la musique du film Top Gun qui était à l'époque encore un film à
succès relativement récent et il a sans aucun doute fait un travail exceptionnel.
Que pensez-vous
des méthodes actuelles de la production de jeux ?
Mis à part ces éléments (progrès technologiques constants qui sont apportés au matériel et aux jeux, jeux développés
par des équipes plus importantes, acquisition de licences à profusion et coûts de production énormes),
les méthodes de production de jeux ont beaucoup évolué par rapport aux années passées, avec
tant de concepts créatifs, pour s'en tenir à quelques concepts qui ont fait leurs preuves et créer clone après clone.
J'aimerais voir une recrudescence de la créativité et de la diversité. Les auteurs de jeux qui prennent des risques
développent en effet des concepts de jeux créatifs et non éprouvés et j'espère que la tendance s'orientera davantage
dans cette direction.
Je suis en train de
devenir idiot. Pensez-vous que les jeux modernes utilisent encore l'effet de défilement que l'on voit dans Interceptor,
où le texte apparaît une lettre à la fois, accompagné d'un petit cliquetis électronique ? Si ce n'est pas le cas,
pourriez-vous vous imaginer utiliser à nouveau cet effet ?
Eh bien, je ne me lasse pas de voir et d'entendre cet effet technique depuis que je l'ai vu dans des films de
science-fiction, et c'est ce qui m'a inspiré à le faire en premier lieu avec la police de caractères informatique que
j'ai mise dans Interceptor.
Que faut-il exactement
pour mener à bien la dernière mission avec le porte-avions ennemi ? Ceux qui l'ont déjà jouée ne savent pas exactement
ce qu'ils faisaient.
Ah oui, la "fameuse" dernière mission de F/A-18 Interceptor... Je crois avoir programmé que la destruction de tous les avions
ennemis, plus le sous-marin ennemi et un retour réussi à la base, devraient suffire. Je dois cependant noter que le
sous-marin porte-avions ennemi ne peut pas exploser, même s'il est considéré comme détruit ! Cependant, j'ai été un peu
négligeant quant à ce qui constitue exactement la destruction du sous-marin porte-avions, c'est-à-dire le
nombre minimum de coups de canon ou de missile, etc. Je m'excuse pour mon erreur de jugement sur ce détail, qui remonte
à 15 ans !
Un
autre détail que je suis curieux de connaître est le suivant : si, après avoir choisi de se poser avec succès sur le
sous-marin porte-avions et de se faire réarmer/ravitailler en carburant, peut-on reprendre la mission et faire exploser
le sous-marin porte-avions un peu plus ?
Un jour, je devrais trouver et déterrer le code, le parcourir et vérifier quelles sont
les conditions requises pour accomplir cette mission. Encore une fois, veuillez accepter mes humbles excuses.
Peut-être que l'impossibilité de pouvoir accomplir cette mission (bien que cela soit non intentionnel) a
contribué à l'attrait du jeu ?
Votre simulation de
vol a-t-elle été la première à intégrer le désormais emblématique Golden Gate Bridge ? Pensez-vous que voler sous ce
pont est devenu une condition préalable à une bonne simulation de vol ?
Je pense que le Golden Gate Bridge a peut-être existé dans une version antérieure de Flight Simulator
ou de Jet de Microsoft/SubLogic, mais je crois que F/A-18 Interceptor a été la première simulation de vol de
combat à proposer de voler autour de ce pont, qui, soit dit en passant, me rappelle affectueusement la modélisation
à l'aide de papier millimétré et d'un crayon afin de saisir de très nombreux nombres dans le code. En ce qui
concerne le fait de voler sous ce pont comme condition préalable à une bonne simulation de vol, je ne peux pas
penser à une meilleure condition préalable que celle-là, sauf peut-être celle de voler sous ce pont en étant
à l'envers !
Y a-t-il des choses cachées
dans le jeu qui méritent d'être recherchées ?
Je suis sûr qu'au cours des 15 dernières années, tout ce qu'il y a dans le jeu a été vu ou fait, mais pour résumer,
il y a la possibilité d'atterrir sur le sous-marin fantôme ennemi pour se ravitailler et se réarmer, d'atterrir à l'envers
(la tête en bas) sur le porte-avions, d'atterrir sur les routes et de conduire son jet dans la région de San Francisco
afin de rechercher le bon vieux bâtiment du quartier général d'Electronic Arts et l'utiliser pour s'entraîner au tir.
J'ai aussi apprécié le "bourdonnement" des tours de contrôle ou de la tour de contrôle des porte-avions, ainsi que
la possibilité de basculer vers la vue de cette tour, et de zoomer la vue de mon avion lors du lancement des munitions.
La possibilité bien connue de sélectionner [0] pour enclencher le mode "vol libre, sans confrontation avec l'ennemi",
qui permet de placer votre jet au sol sans piste, devait à l'origine débuter depuis un autre lieu (à la base aérienne
d'Edwards), mais je n'ai pas eu le temps de le terminer. Laisser la possibilité de décoller de là dans le jeu n'était,
je crois, pas intentionnel mais... cela ne fait aucun mal.
Mon ami Jack me demande :
"Pensez-vous que dans votre jeu, le Strategic Air Command (Commandement Aérien Stratégique) a été légèrement laxiste en n'envoyant
qu'un seul pilote en réponse à la situation d'urgence internationale telle que l'interception de MiG attaquant Air Force One ?"
Ou peut-être était-ce simplement que certains responsables du Strategic Air Command n'aimaient pas assez leur commandant
en chef à l'époque pour justifier l'envoi d'un plus grand nombre de pilotes ?
Le souvenir le plus
marquant de Jack concernant F/A-18 Interceptor est le jour où la date de sa première mission, le 1er septembre 1994
(date futuriste puisque le programme a été écrit en 1989) est devenue le jour présent. Vous souvenez-vous de ce que
vous faisiez ce jour-là ?
Eh bien, malheureusement, je suis quasiment sûr que je ne jouais pas à F/A-18 Interceptor ce jour-là. J'étais probablement
trop occupé à essayer de corriger une fonctionnalité ou un bogue pendant le développement de JetFighter III, bien que
je sois sûr que j'aurais vraiment préféré faire fonctionner F/A-18 Interceptor ce jour-là si j'avais réalisé quel jour
c'était.
TedTheDog, fondateur
de la communauté de jeu britannique Barrysworld vous a demandé si vous aviez "intentionnellement écrit le jeu pour que
des idiots comme moi et Mikeybear puissent atterrir la tête en bas sur le porte-avions (c'est un vrai atterrissage sur
porte-avions !)"
Vers la fin du développement du jeu, ce "drôle" de bogue a été porté à mon attention et certains d'entre nous se
sont demandé s'il fallait le laisser en place (par crainte d'interférer avec la logique du jeu). L'issue évidente
de ce débat était considérée comme un peu risquée à l'époque, mais maintenant je suis heureux de l'avoir laissé là !
Et enfin la
question que nous attendions tous. Y aura-t-il un jour un F/A Interceptor 2 ?
L'édition et la commercialisation d'un F/A-18 Interceptor 2 dépendent entièrement du propriétaire de cette franchise
qui, si je comprends bien, appartient toujours à Electronic Arts.
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Ainsi se termine notre entretien avec Robert Dinnerman. J'imagine qu'un certain nombre d'entre vous essuient probablement
des larmes de nostalgie en ce moment - je le sais. Mais quand vous aurez les yeux secs et que vous aurez retrouvé votre
calme, pourquoi ne pas envoyer un petit coup de pouce par courriel à
Larry Probst,
le patron d'Electronic Arts ?
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