Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec David Lester
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - juin 1994)


Pendant ces trois dernières années, Impressions s'est considérablement développée. La compagnie a intégré de nombreux programmeurs et s'est peu à peu imposée aussi bien aux États-Unis qu'en Grande-Bretagne. Impressions s'est spécialisée dans les jeux de stratégie avec des titres comme Breach, World At War, Rules Of Engagement, AirBucks, Caesar, et le récent The Blue And The Gray. Si, de par leur concept, ces produits sont particulièrement intéressants, il faut bien reconnaître que leur succès a été amoindri par une réalisation moyenne. Fort de ces expériences, Impressions s'efforce désormais de peaufiner l'aspect technique, et notamment graphique, de ses jeux, pour élargir son public. Parions qu'elle y parviendra.

Voici donc une entrevue avec David Lester, le cofondateur de cette société britannique.

David Lester
David Lester

- Comment avez-vous démarré dans les jeux sur micro-ordinateurs ? Étiez-vous programmeur ?

J'ai personnellement commencé en tant que journaliste. J'ai écrit pour la plupart des magazines de jeux anglais, dont des publications professionnelles. En même temps, j'ai écrit une simulation économique en BASIC sur Spectrum, qui est passée entre les mains de trois éditeurs. Cette expérience m'a permis de rencontrer des développeurs chez Black Knight Software. J'y ai vu une occasion de créer ma propre compagnie, en éditant un jeu original pour Spectrum et Atari ST.

Deux autres personnes de Black Knight, Edward Grabowski et Paul Andrews, m'ont rejoint. Nous nous étions jurés de rester différents des éditeurs que nous connaissions. A l'époque, les éditeurs exploitaient les programmeurs/développeurs. Nous voulions gérer la compagnie avec éthique et justice.

Notre premier produit a été Kenny Daglish Soccer Manager, que nous avons édité avec Zeppelin Games. J'ai obtenu la licence et nous avons développé le jeu, mais nous avons eu besoin d'une compétence commerciale. Le jeu a très bien marché, mais les bénéfices étaient trop faibles. Nous avons donc créé Impressions. Notre premier titre sous le label Impressions a été Raider, un jeu d'arcade/tir pour Amiga écrit par Graeme Ing (qui a fait Utopia entre autres, pour Gremlin).

- Edward Grabowski est l'un des piliers de la compagnie. Son dernier jeu, The Blue And Gray, marche bien. Quel est son rôle au sein d'Impressions ?

Le rôle d'Edward Grabowski au sein d'Impressions a changé. Quand nous avons commencé, il avait la double casquette de directeur et de programmeur. Avec le temps et le développement des produits, il a fallu qu'il choisisse. Il a préféré programmer à plein temps. Il dirige actuellement de nombreux graphistes et programmeurs sur les nouveaux titres. Après The Blue And The Gray, il a fait D-Day qui va sortir sous peu.

- Quand avez-vous décidé de vous spécialiser dans les jeux de simulation et de stratégie ? Comptez-vous aborder les autres genres ?

Nous avons produit des jeux en tout genre entre 1989 et 1990. Mais nous nous sommes vite aperçus que le marché des jeux d'arcade était très concurrentiel. Les produits "budgets" avaient beaucoup de mal à s'imposer face aux licences. En même temps, nos titres les plus vendeurs étaient des simulations et des jeux de stratégie, ce que nous préférions, Edward Grabowski et moi. Nous avons donc décidé de nous consacrer à ce type de jeu, fin 1990. C'était un plus petit créneau, mais où nous pouvions établir une relation durable avec les joueurs. Nous avons de vrais fans et nous sommes très contents de leur offrir de nouveaux titres.

Quant aux autres genres de jeux, même si nous préparons actuellement un Windows Funpack, il comprend essentiellement des petits jeux de stratégie comme le Solitaire. Enfin, nous travaillons également sur une gamme de logiciels éducatifs...

Concernant les autres formats, allez-vous adapter vos récents titres sur 3DO, Amiga CD32, PC CD-ROM ? Que pensez-vous de ces supports ?

Nous développons bien sûr sur CD-ROM. De nombreux titres vont sortir d'ici la fin de l'année. En ce qui concerne la CD32, c'est plus facile d'y adapter un jeu d'arcade où il y a peu de paramètres, qu'une simulation économique complexe comme Detroit. Mais nous nous y employons. Nous disposons d'une licence pour la 3DO, mais nous n'avons pas encore entamé le développement. Nous attendons de voir, mais personnellement j'y crois fermement.

- Avez-vous vos propres équipes internes ? Faites-vous appel à des développeurs indépendants ?

Presque tous nos produits sont développés en interne aux États-Unis, à l'exception d'Edward et d'une autre personne qui se trouvent en Grande-Bretagne. En fait, tout le développement sur Amiga est fait en Grande-Bretagne. Le développement en interne permet un meilleur contrôle du produit. Nous sommes toujours à la recherche de nouveaux développeurs sans que cela devienne une obsession. Le problème est que nous ne faisons plus que des simulations, et refusons tout projet de jeux de rôles ou d'arcade.

- Y a-t-il un jeu que vous auriez aimé produire ?

Le seul jeu qu'on aurait aimé faire est probablement SimCity... Une vraie création qui a en même temps si bien marché !

- Enfin, comment décririez-vous les jeux Impressions et pensez-vous que la concurrence américaine soit rude ?

Nos jeux sont davantage des jeux de stratégie que des simulations. Ce sont également des jeux "de joueurs", puisque nous nous efforçons de prendre en compte tous les désidératas des joueurs avant tout. La concurrence est terrible sur le marché américain. Nous ne sommes pas les seuls à faire de la simulation : MicroProse, Interplay, SSG, QQP et New World Computing ont leurs supporters. Mais nous sommes les seuls à ne faire que ça.


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