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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec David Fernandes
(Entrevue réalisée par TSR et extraite de Joystick - juin 1992)
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Deux mois après notre première découverte au sein des locaux de chez Loriciel,
nous nous sommes dit, inspirés par le dieu du jeu vidéo, qu'il serait bon d'y refaire
un saut, histoire de voir où les choses en sont. Noël Billy, le concepteur du jeu que
nous vous présentions dans le dernier épisode n'était pas sur
les lieux de l'affaire, mais nous avons tout de même fait une rencontre de taille lors de
notre passage, en la personne du programmeur, David Fernandes. Travaillant d'arrache-pied
sur l'Entité, nous nous sommes permis de l'interrompre quelques instants, curiosité oblige,
pour en savoir plus sur la programmation de son nouveau jeu.
David Fernandes
Salut David !
Vous travaillez donc avec Noël Billy à la réalisation de l'Entité. Quel est exactement votre
part de travail ?
Je m'occupe de mettre sur pied la version Amiga du jeu. A partir des dessins que Noël fait sous Deluxe
Paint, des plans (maps) qu'il dessine et du scénario, je programme le jeu.
Quelques sprites pour L'Entité
Vous vous
occupez seulement de la version Amiga ? Il n'y a rien d'autre de prévu pour l'Entité ?
Bien sûr, l'Entité ne sortira pas sur le seul Amiga. Le jeu sortira sur PC, sur CD-ROM PC et aussi sur
console avec comme support le CD de la PC Engine. Noël a déjà fait quelques tableaux pour une version PC
et ils rendent plutôt bien. Pour ma part, je ne m'intéresse pour l'instant qu'à la version Amiga. Pour
les conversions, on fera sans doute appel à quelqu'un d'autre.
De grandes
différences sont prévues avec les autres versions ?
La version PC offrira sans doute une plus large palette de couleurs à l'écran ; à part cela, le reste
sera identique.
Apparemment,
la seule version Amiga représente une grosse masse de travail ! Vous êtes sur le projet depuis longtemps ?
Je suis dessus depuis le mois de janvier 1992. Pour l'instant, le gros de mon travail a été de créer un éditeur,
en fait même, plusieurs éditeurs. Pour les plans, les sprites, les animations... bref, pour un peu tout.
Une fois ces éditeurs en place, j'ai pu me mettre véritablement sur l'Entité, en étant assuré que les éditeurs
me feraient gagner beaucoup de temps.
L'Entité
Mais ces éditeurs,
ils vous servent à quoi ?
L'éditeur permet de fragmenter, et de ce fait, mieux gérer le travail. Avec l'éditeur de sprite, vous
ne vous occupez par exemple que des sprites. C'est-à-dire que tout votre travail se concentre sur eux,
ce qui vous permet de faire quelque chose de plus précis. Une fois fini avec l'éditeur de sprites, sous
lequel vous avez pu faire différents fichiers, vous pouvez transférer ceux de votre choix, vers un autre
éditeur, celui de l'animation par exemple. Là, vous définissez les mouvements de ces sprites, image par
image. Ensuite, vous pouvez passer sur l'éditeur de plans qui représente en fait les décors. Il
ne vous reste plus qu'à intégrer les éléments que vous avez déjà faits, les uns avec les autres.
C'est simple !
Vous vous
occupez donc séparément de chaque étape, pour tout regrouper en fin de travail ?
Oui, c'est un peu ça. Une fois que chaque fichier sous chaque éditeur est complet, je peux tout compiler.
Par exemple, une fois que le plan est complet, c'est-à-dire que les décors sont terminés, que l'on a
indiqué à l'ordinateur la nature des obstacles (terre, échelle, vide...) afin qu'il puisse ensuite gérer
les déplacements de sprites à l'écran et que les points de collision sont clairement définis, il ne
reste plus qu'à y intégrer les objets sur lesquels vous avez travaillé sous un autre éditeur, dans un
autre fichier.
Tout se fait
avec la collaboration de Noël Billy ? N'y a-t-il pas une certaine marge entre ce qu'il souhaite faire
et ce qui est réalisation, du point de vue de la programmation ?
Noël Billy dessine les plans et nous travaillons tous les deux sur l'éditeur à ce sujet, comme sur bien
d'autres. Pour répondre à votre seconde question ; il arrive que ce que veut faire Noël ne soit pas
toujours réalisable, manque de mémoire oblige. Il faut tout de même que le jeu tienne en 512 ko.
Mais les différences entre ce qu'il désire faire et ce que l'on fait sont minimes. Il s'agit
en particulier de problèmes qui sont liés à la taille ou au nombre de sprites présents à l'écran. En
règle générale, tout colle.
Pourtant le
projet est immensément vaste ! Rien que lorsque l'on regarde le nombre d'écran que propose le jeu, on se
demande comment vous ne vous êtes par heurtés à plus de problèmes ?
C'est vrai que le jeu offre beaucoup d'écrans. Le seul deuxième niveau fait cinquante-deux écrans de large,
sur quatre de haut, soit plus de deux cents écrans. Bien sûr, certains reviennent sur un même niveau, mais
on peut dire que plus de la moitié des écrans d'un niveau est unique. Cela vous donne plus de cinq cents
écrans de jeux différents au total et plus de mille écrans si l'on ignore les répétiions, dues essentiellement
à des contraintes de mémoire. Il faut bien souvent changer pas mal de choses pour gagner de la mémoire
qui manque assez vite ! On s'en sort avec un peu d'astuce, sans rien changer ou presque au jeu, tel que
le voit Noël.
Vous ne
vous occupez "que" des graphismes et de l'animation, ce qui représente tout de même la plus grosse part du
travail sur l'Entité, mais ferez-vous aussi les musiques et les bruitages du jeu ?
Je préfère me concentrer sur ce que je fais actuellement, pour ce qui est des sons, il y a de fortes
chances pour que l'on fasse appel à un musicien professionnel.
Nous bous
laissons retourner à vos éditeurs géniaux, bonne continuation pour un travail qui semble vraiment bien parti !
Merci et à très prochainement.
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