Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Don Daglow
(Entrevue réalisée par Brandon Sheffield et Frank Cifaldi et extraite de Gamasutra - janvier 2009)


Note : traduction par Yann-Gaël Guéhéneuc.

Don Daglow Don Daglow est un vétéran d'entreprises aussi diverses que Mattel Electronics (où il a travaillé sur la console Intellivision), Electronic Arts (où il fut l'un des premiers producteurs) et Broderbund (où il dirigeait la division logiciels de divertissement).

Bien sûr, plus récemment, il a dirigé le studio indépendant Stormfront Studios qui a fermé après 20 ans d'existence en 2008 dans des circonstances malheureuses.

Dans une entrevue à Gamasutra réalisée à cette époque-là et publiée pour la première fois ici, Don Daglow revient sur son histoire dans l'industrie, présentant des détails sur le krash de l'industrie en 1983, la console Intellivision IV jamais sortie, et plus encore.

Pendant l'entrevue, il donne également son point de vue sur l'état actuel de l'industrie, y compris sur les jeux occasionnels ("casual games") et PC.

- J'aimerais d'abord, si vous le permettez, que vous décriviez votre histoire avec vos propres mots.

(rires) "Enfant qui est né au bon moment". Voilà mon histoire en une phrase.

Dans les années 1970, j'étais dans ce premier groupe d'étudiants qui a eu accès à un ordinateur dès son arrivée à l'école. À ce moment-là, nous avons eu la chance de commencer à écrire des jeux en tant qu'étudiants, à une époque où nous pensions "Personne ne va jamais nous payer pour cela, car un ordinateur remplit une salle entière".

J'ai fini par pouvoir faire ça pendant neuf ans. Et puis encore une fois, chanceux, juste au début de l'Intellivision, chez Mattel, je fus l'un des cinq programmeurs originaux et j'ai eu la chance d'entrer dans l'industrie chez eux.

Puis, encore une fois chanceux, lorsque l'industrie s'est effondrée en 1983, recruté chez Electronic Arts, à leur début, comme l'un de leurs premiers producteurs. Et après avoir dirigé la division divertissement et éducation de Broderbund à la fin des années 1980, j'ai démarré Stormfront il y a 20 ans. Je suis donc développeur indépendant depuis 20 ans.

- Nous avons entendu dire que vous aviez quelque chose à voir avec le développement de Shark! Shark! Est-ce le cas ?

C'est vrai. Shark! Shark! a été programmé par une femme nommée Ji-Wen Tsao, et Ji-Wen n'est pas reconnue comme l'une des premières programmeuses de jeux vidéo. Malheureusement, j'ai perdu contact avec elle au fil des ans. Je ne sais pas ce qu'elle est devenue. Je n'ai plus entendu parler d'elle. Il y a un groupe d'anciens d'Intellivision mais elle n'a jamais rejoint ce groupe.

- Blue Sky Rangers ?

C'est vrai. Mais là, c'était Minh Chau Tran... nous avions un certain nombre de femmes impliquées dans l'équipe en tant que programmeuses, et parce qu'il n'y avait pas encore de traditions établies, le fait que nous avions une équipe avec des expériences très diverses... nous ne savions pas à quel point nous avions de la chance d'avoir une telle équipe diverse à l'époque.

- Qu'avez-vous fait avec Shark! Shark! ? J'aime ce jeu, désolé (Frank Cifaldi : en fait, nous l'aimons tous les deux).

Cela ne vous surprendra probablement pas de savoir que j'ai sept aquariums chez moi et un dans mon bureau. En pensant aux jeux que nous pourrions faire... c'était juste à la charnière entre l'ère des cartouches 4 ko et des 8 ko, où nous pouvions aller jusqu'à 8 ko. Nous essayions toujours de penser à des idées où ce n'était pas la complexité de ces énormes cartouches 8 ko qui faisait le jeu. C'était simple et amusant, un peu comme ce que les gens pensent maintenant avec les jeux occasionnels.

Alors avec Shark! Shark!, j'étais simplement à regarder mes poissons, et lorsque vous avez des aquariums, l'une des choses que vous savez avec le type de poissons que j'ai depuis des années est que si un poisson est assez petit pour entrer dans la bouche d'un autre, il va se faire manger. Donc ce que vous faites, c'est que vous regardez deux poissons et que vous vous dites "Est-ce que qu'il rentrerait dans sa bouche ? Non ? D'accord, ils peuvent probablement aller ensemble !" ou "Non, il ne faut pas qu'ils restent ensemble".

De là vient l'idée de Shark! Shark! et cette idée de mettre les bonnes tailles les unes avec les autres et de pouvoir contrôler la difficulté ainsi et, bien sûr, le fait d'avoir le requin comme atout qui l'empêchait d'être une difficulté croissante à l'infini.

Shark! Shark!
Shark! Shark!

- C'était vraiment intéressant pour moi, car c'était l'un des premiers jeux avec un mécanisme d'adaptation de la difficulté. Je ne sais pas, vous n'y pensiez probablement pas activement à l'époque - peut-être que vous y pensiez - mais c'est un premier exemple de jeu avec une montée en difficulté pour le joueur, une expérience entièrement axée sur le joueur.

Merci beaucoup ! J'apprécie vraiment cela. Permettez-moi de vous dire, après tant d'années, que les gens se souviennent d'un jeu auquel ils ont joué il y a des années, c'est vraiment agréable. C'est une sensation merveilleuse.

J'ai vraiment été influencé par les jeux d'arcade, mais ici, puisque nous n'essayions pas de manger des pièces de monnaie, nous n'avons pas eu à réfléchir à la façon dont vous essaieriez - sans être une pièce de monnaie, que je n'avais jamais conçue, mais d'après mon observation des gens - de tuer le joueur et obtenir une autre pièce sans être injuste, et en étant injuste, le mettant en colère. Mais vous essayez toujours d'obtenir cette prochaine pièce.

Une chose intéressante que nous avions aux débuts avec les premières consoles était que nous pouvions faire des jeux de style arcade, mais sans avoir à gérer les pièces : nous avions le contrôle des pièces. Nous n'avions pas besoin de les gérer. Nous pouvions ajuster l'expérience des joueurs, plutôt que d'avoir à penser à l'argent.

- Que pensez-vous de l'industrie du jeu occasionnel en ce moment ? Je sais que vous ne faites pas activement de tels jeux, mais cette industrie se nourrit évidemment beaucoup des jeux de l'ancienne époque.

Nous commençons à regarder ce genre de jeux car c'est une nouvelle forme de distribution. Je pense qu'il y a beaucoup de "moi aussi je peux le faire". Il y a 1724 variantes de ce que je pense être Dr. Mario. Les jeux de type trois à la suite... pour moi, c'est le Dr. Mario de, grosso modo, 1991 ?

- Quelque chose comme ça. 1990 ou 1991.

Je regarde ces jeux et c'est ce que je vois. D'un autre côté, regardez flOw. Un jeu vraiment innovant et différent. Une relation complètement différente entre le joueur et le jeu, où vous commencez immédiatement à jouer et vous explorez et trouvez des choses. J'étais ravi de le voir remporter un prix ici.

- Et c'est un peu comme Shark! Shark!.

Ouais, c'est vrai ! Avec les animaux sous-marins. Voyons comment je pourrais m'accaparer un peu de leur gloire. Kellee Santiago et Jenova Chen et leur équipe, je pense, sont vraiment de bonnes personnes.

L'une des autres choses que j'aime dans cette société de jeu c'est qu'un grand nombre de personnes qui - à n'importe quelle époque du jeu vidéo - ont eu beaucoup de succès dès la sortie de l'université, ont perdu leurs repères et ont commencé à penser que tout ce qu'elles touchaient était automatiquement bon, ou qu'elles pourraient en faire un succès, ou pensaient "Ne suis-je pas génial ?". Leur ego gêne le jeu. Ma perception est que leur équipe a plutôt l'intention de rester bien ancrée dans le monde réel et de continuer à développer des jeux vraiment intéressants. Je les admire vraiment pour ce sens de l'équilibre, car j'ai vu beaucoup de bonnes personnes s'autodétruire parce qu'elles ne comprenaient pas ce que cela signifie si vous réussissez dès la première fois.

Ça peut être une chose exceptionnellement destructrice pour la carrière de quelqu'un. C'est comme être un joueur de baseball, ne sachant pas vraiment comment fonctionne le baseball, mais frapper un home run dès sa première batte. "C'est assez facile. Je suppose que je suis plutôt bon dans ce domaine ! Ouais ! Je pourrais continuer à faire ça. D'accord, où sont les dix millions ?". Et qu'il ne comprend pas qu'il y a d'autres lanceurs, d'autres situations et d'autres tactiques. Je suppose que leur équipe va réussir ce test, alors que beaucoup de gens avec 30 ans d'expérience dans le jeu vidéo ne l'ont compris que trop tard.

- Vous avez la rare expérience d'avoir travaillé à toutes les époques du jeu vidéo. Même les gens qui étaient au début et sont encore ici ont probablement fait une pause à un moment donné. Vous étiez là tout le temps.

J'ai eu tellement de chance, parce qu'avec le krash de 1983, notre industrie est passée de (je vais faire une supposition) 12 000 emplois qui étaient vraiment directement en développement en Amérique du Nord. On est probablement passé de 12 000 à 400 emplois, je suppose, parce que vous voyez, en 1984, nous n'avions que 40 à 50 personnes à Electronic Arts. Je pense que Broderbund avait environ 50 personnes, et Sierra Online devait avoir 75 emplois. Je dis probablement...

- Vous voulez dire aux États-Unis d'Amérique, en particulier.

En Amérique du Nord, oui. Et puis vous êtes passés de ces milliers et milliers d'emplois à avoir ces petits groupes de 30, 40 ou 50 personnes. Activision y a échappé pendant quelques années, parce qu'ils avaient reporté leurs paiements des impôts, alors ils ont pu effectivement financer leur société pendant quelques années de plus. Mais comme 1984 avançait, les emplois ont juste disparu. Je me sens incroyablement chanceux d'avoir pu continuer à travailler pendant cette période.

- J'ai entendu des opinions divergentes à ce sujet. Selon vous, qu'est-ce qui a provoqué le krash ?

Pour vous épargner une conférence d'une heure, il existe un parallèle moderne très important, car maintenant, les gens se plaignent de la façon dont Nintendo, Sony et Microsoft contrôlent les jeux sur les consoles et comment sur PC, les jeux ne sont pas contrôlés. Pourtant, ironiquement, le marché qui a le plus de problèmes en ce moment est celui des jeux sur PC alors que les consoles prospèrent. Il y a certainement des avantages économiques pour ces compagnies. Ils font beaucoup d'argent avec chaque disque vendu.

Mais le fait qu'ils éliminent et restreignent la quantité de jeux pouvant être commercialisés sur leurs systèmes empêche ce qui s'est passé en 1983, car en 1983, il y avait tout le monde. L'appât du gain a attiré tout et n'importe qui dans le monde des jeux vidéo. Mon exemple préféré, celui que je mentionne toujours, est Quaker Oats qui avait ouvert une division de jeux vidéo, car ils se diversifiaient. Je me souviens de m'être assis, incrédule, quand j'ai entendu ça. Je pense que c'était au CES d'hiver ou d'été 1982. Ou peut-être que c'était au début de 1983.

Donc, tous ces gens se précipitaient à faire des jeux pour l'Atari 2600, Intellivision et ColecoVision, et tout à coup, ils ont inondé le marché avec des jeux. Bien sûr, la plupart étaient nuls. Il y avait quelques joyaux parmi eux, mais la plupart étaient nuls. Et l'entreprise de jouets fonctionne par lots. C'était quelque chose dont nous étions parfaitement conscients, car on nous disait constamment "Écoutez, nous devons déterminer combien de ces jeux nous devons fabriquer".

Il y a eu beaucoup d'études de marché pour déterminer le nombre de cartouches à fabriquer, car vous deviez attendre cinq à six mois après avoir terminé un jeu avant de recevoir les versions préliminaires des ROM. Ils devaient prendre le code source, l'envoyer en Asie où ils faisaient des versions préliminaires des ROM, et celles-ci étaient ensuite renvoyées par avion et testées. Si elles étaient approuvées, l'avion repartait en Asie où ils fabriquaient les ROM cinq mois et demi plus tard. Un conteneur arrivait alors sur un navire, et c'était votre produit. C'était après avoir fini le jeu. Donc, il fallait déterminer combien de copies faire...

Parce qu'ils nous l'ont répété maintes et maintes fois pour une bonne raison "Regardez, c'est comme Barbie. Si les magasins ne peuvent pas vendre Springtime Tea Party Barbie, nous devons le reprendre. Si les magasins ne peuvent pas vendre Shark! Shark! ou Tron: Deadly Discs, nous devons les reprendre. Alors les gars, vous devez faire attention à ce que vous faites, car nous devrons absorber ça". Et donc, une fois que vous avez eu cette énorme offre excédentaire, le commerce de détail faisait tellement d'argent sur les jeux vidéo qu'ils ont tout pris, parce qu'ils pensaient "Hé, si ça ne se vend pas, nous le retournerons."

Et le temps vint de rendre leurs jeux à plein de petites compagnies, et la situation était ainsi : "Le retourner ? Non, vous ne pouvez pas le retourner. Vous êtes des magasins ! Vous vendez des choses ! Des lots ? Eh bien... Je sais que c'est ce qui est dit, mais les jeux vidéo se vendent. Tous les jeux vidéo se vendent ! Oh. Celui-ci ne se vend pas ? Oh. Vous rendre simplement l'argent ? Ben, c'est difficile parce qu'on l'a déjà dépensé."

Donc, ce qui s'est passé, c'est que ces petites compagnies ont fait faillite parce qu'elles avaient tous ces retours, les nouveaux jeux n'étaient pas encore prêts à être vendus, et même si elles avaient échangé les anciens jeux avec les nouveaux, ceux-ci ne se seraient probablement pas vendus non plus. Ils avaient déjà dépensé l'argent, donc ils ne pouvaient pas rembourser. Leur modèle d'affaire n'a pas fonctionné. Alors elles se sont décomposées, et les détaillants se sont retrouvés à se dire "Et bien, nous avons des choses que nous avons payées que nous ne pouvons pas rendre". Alors bien sûr, ils ont fait des remises. Ils ont trouvé les prix idéaux pour vendre ces jeux... ils ont vendu certains jeux à 15 $ ou 10 $, mais ils ont découvert que le prix idéal était de 5 $.

Donc, dans tous les magasins de jouets, vous entriez et il y avait tous ces jeux qui coûtent 35 $, ou 39,99 $. Les parents entraient avec leur enfant et disaient "Petit Pierre, tu veux ce jeu de 35 $ là-haut sur l'étagère, ou tu veux deux de ces jolies petites boîtes sur la table là ?". Et Petit Pierre répondait "Je peux avoir deux jeux ?". Et donc les jeux à prix réduit se vendaient à cinq dollars pièce, mais ceux à 35 $ ne se vendaient pas. C'était comme regarder un gros bateau ralentir dans le port.

À l'été 1983, il était très clair que la situation était désespérée. Oui, il y a eu E.T., oui il y a eu le Pac-Man nul et tous deux ont précipité le krash, il n'y a aucun doute qu'ils ont contribué à la catastrophe, mais c'est l'offre excédentaire qui fut vraiment responsable du krash, à mon avis.

Et c'est certainement ainsi que nous en parlions à l'époque, et ce ne sont que des symptômes d'autres mauvaises pratiques qui ont accéléré le krash. Les médias sont passés de "Les jeux vidéo sont une nouvelle et excitante forme de divertissement américain !" en 1982 à "Où vont-ils ?" en 1983.

Nous travaillions en secret sur du matériel de nouvelle génération - ce qui allait finir par s'appeler Intellivision IV - qui était une machine de type Amiga sur laquelle j'avais une équipe en secret en 1983, mais la presse et les détaillants pullulaient.

La presse grand public a commencé à écrire des articles disant "Oh, la mode est terminée. C'est comme le cerceau. Les jeux vidéo vont et viennent. Quelle est la prochaine grande mode pour les enfants ?". Et les détaillants sont arrivés à la même conclusion dans le secteur du jouet - les modes vont et viennent. Ils sont donc arrivés à la même conclusion et ils ont juste arrêté de commander des jeux vidéo.

- J'ai beaucoup de questions là-dessus.

Pas de soucis. Tant que c'est intéressant.

- L'Intellivision IV ? Dites-m'en plus.

Oui, et le fait est que maintenant nous pouvons. Les accords de non-divulgation datent d'il y a bien longtemps. C'était une machine de type Amiga. Je ne me souviens pas vraiment de tous les chiffres et détails dessus, mais elle avait plusieurs plans de bit, donc nous pouvions faire beaucoup de choses - alors qu'une Intellivision était essentiellement basée sur des tuiles - et notre résolution était quelque chose comme 96 lignes de haut par 128 pixels de large. Quelque chose comme ça. C'était, selon les normes d'aujourd'hui, désespérément par "blocs". Il y avait une résolution beaucoup plus élevée... bon sang, je ne me souviens plus de quoi il s'agissait. Avions-nous 64 couleurs ? Vingt-huit couleurs ? Je ne me souviens pas du nombre de couleurs que nous avions.

- Quel genre de plage pour la résolution ? On parle de quoi ?

Fondamentalement, c'était comme sur Amiga. Je me souviens que j'avais quelque chose comme le numéro de série huit de l'Amiga sur mon bureau chez Electronic Arts. Il y avait vraiment un cadre en bois pour le clavier. Tout était sur des platines d'expérimentation à l'intérieur, parce que c'était une des toutes premières versions, car Trip Hawkins d'Electronic Arts avait pris un engagement fort envers l'Amiga - c'était avant l'acquisition d'Amiga par Commodore - et ainsi nous avons obtenu tôt et en premier des modèles, car Trip Hawkins y était vraiment allé fort.

Il y avait ces publicités pleine page de Trip Hawkins disant "Electronic Arts croit en l'Amiga, et nous soutenons cette machine dès maintenant". Nous avons donc eu les premières versions de tout. Je me souviens avoir joué avec la machine et me dire "Bon sang, c'est l'Intellivision IV". Avec quelques avancées, mais en général dans la même direction que celle que nous avions prise avec l'Intellivision IV.

- C'était donc après avoir terminé ? Après avoir quitté Intellivision, non ?

Ouais. L'Amiga... quand avons-nous reçu nos Amiga ? Il faudrait que je revienne en arrière et que je regarde. Ça devait être autour de 1985, probablement. Dès les débuts, dès qu'Electronic Arts s'est engagé en faveur de l'Amiga.

- L'Intellivision IV est-elle passée à la phase de prototype ?

Oui, nous avions des prototypes. J'avais même écrit un rapport dans lequel je proposais six jeux initiaux comme titres pour son lancement. J'ai été un peu surpris, car ils ont pris la liste exacte des six jeux que j'avais proposés. Il y a une certaine logique à cela, car vous essayez d'avoir une variété de jeux. Les jeux de sport étaient importants pour nous, donc il y avait un jeu de baseball parmi eux. En fait, le jeu de baseball qui y était ressemblait beaucoup à ce qui a fini par être Earl Weaver Baseball.

Nous devions absolument avoir des jeux de style arcade, donc nous devions avoir quelque chose comme ça parmi les jeux de lancement. Nous avions six jeux, et nous étions probablement arrivés au point où nous travaillions sur quatre d'entre eux. Cependant, nous avions déjà commencé à avoir des licenciements, en raison du ralentissement des ventes. Nous sommes passés de deux à trois emplois disponibles - nous n'avions jamais, jamais pu pourvoir tous nos postes vacants.

Il y avait un gars sur qui nous plaisantions, qui était fraîchement sorti de l'école, nommé Eric Delcesta. Eric a été embauché, je pense, en mars 1983, et deux semaines plus tard, nous avons perdu tous nos postes vacants. Il n'y avait plus de postes ouverts - "Restez immobile là où vous êtes". Environ une semaine plus tard, on nous a dit "Non, vous devez virer huit ou douze personnes". Alors tout le monde a regardé Eric et a dit "Eric, tu es l'homme le plus chanceux du monde, parce que tu es le dernier gars qui ait été embauché". En fait, je ne pense pas qu'Eric avait déjà un diplôme universitaire à l'époque. Je pense qu'il était juste un programmeur vraiment brillant. Donc ça a vraiment basculé de "Grandir, grandir, développer, développer, développer ", à "Tenez-vous tranquille. Non, virer, virer, virer !" très, très rapidement.

- À quoi ressemblait le matériel ? Il y avait-il toujours un disque sur la manette de jeu ?

Sur l'Intellivision IV ? En fait, sont-ils jamais arrivés au point d'avoir un prototype réel ? Nous utilisions des maquettes, mais je ne me souviens pas exactement de comment nous faisions...

- Si vous avez conçu des jeux, il devait y avoir au moins une idée d'interface, non ?

Zut, je n'ai pas pensé à tout ça depuis si longtemps. Je dois me triturer les méninges. C'était lorsque nous avons eu la deuxième vague de licenciements. Le programme a été annulé, et ce fut la fin de tout ça.

Cela tenait en partie au fait que je défendais le disque depuis des années, et l'iPod l'a maintenant récupéré et bien mis à profit. Mais Mattel avait... Dieu sait que le disque n'était pas parfait, mais c'était une interface différente de ce que faisaient tous les autres. Il y avait une sensation que vous pouviez avoir avec un disque que vous ne pouviez pas obtenir avec une manette.

Mattel avait beaucoup de politique interne au sujet du matériel, donc il y avait des groupes rivaux qui poussaient des choses différentes, et cela explique ce qui est arrivé à l'Intellivision IV quand le projet a été arrêté - un périphérique clavier beaucoup moins cher a été choisi, et pour être franc maintenant, il était de mauvaise qualité et trop bon marché.

Tout sur ce projet était à bas coûts. C'était leur tentative désespérée d'obtenir quelque chose comme un ordinateur : l'ordinateur personnel devenait un gros problème, et nous étions une console, et nous voulions ressembler à un ordinateur personnel. Mais au lieu d'être l'élégant système qu'ils essayaient de construire depuis 1980, c'était juste de bric et broc.

Et puis après les licenciements, toutes les personnes qui travaillaient dessus dans l'équipe rivale se sont retrouvées dans mon équipe, alors je me suis dit "Oh bon sang, j'ai tous ces gens démoralisés. Et ce matériel terrible. Ce n'est pas la faute de ces gens. Ce sont les rivalités politiques qui ont produit ce mauvais matériel. Ce n'est pas de leur faute. Que faire pour que cette équipe se sente bien ?".

Donc, nous avions des noms de code pour tout, parce que l'espionnage industriel arrive souvent dans l'industrie du jouet. Je lui ai donc donné le nom de code de "LUCKI" pour "Low User Cost Keyboard Interface" (Interface clavier à faible coût pour l'utilisateur). J'essayais juste de trouver quelque chose d'optimiste, parce que chaque jour, à votre arrivée au travail, vous aviez de mauvaises nouvelles, parce que l'industrie était en train de mourir.

Bien sûr, LUCKI ne fut pas chanceux, car ce n'était pas un très bon système, et même si ç'avait été un excellent système, il n'aurait probablement pas renversé la vapeur de toute façon. C'était trop tard. C'était juste une période vraiment déprimante pour tout le monde.

- Vous avez mentionné le fait que des entreprises sans rapport se lançait dans l'aventure du jeu vidéo. Au Japon, cela se produit beaucoup sur le marché de la Nintendo DS. Des écoles, des éditeurs de livres et à peu près n'importe qui faisaient des jeux sur la DS.

C'est intéressant pour moi de voir ça. Comme vous le disiez, les médias étaient tous à dire "Les jeux sont l'avenir. C'est vraiment incroyable" au début des années 1980, et si vous regardez les émissions de l'époque, elles prenaient le jeu vidéo au sérieux, et après le krash, il semble que nous ne soyons toujours pas revenus à ce stade.


C'est intéressant. Je pense que quelque part au moment de la PlayStation 2, c'est là que j'ai ressenti la même émotion que j'avais ressentie à l'époque. Certes, pour Nintendo, Arakawa-san et Howard Lincoln ont eu tellement de courage de sortir ce système, parce que les détaillants disaient "Vous êtes fous."

Et quand j'ai signé la lettre de crédit pour la première commande d'un million de dollars de cartouches du Japon pour Broderbund pour la NES, je suis allé chez les frères Carlston, qui étaient propriétaires de la société et je leur ai dit "Les gars...". Ce n'était pas un problème avec lequel ils étaient familiers. Je leur ai dit "Bon produit. Nintendo semble marcher. Je dois juste vous dire que, en signant cette lettre de crédit, j'ai juste beaucoup de souvenirs de beaucoup de cartouches qui me reviennent, donc je veux juste être sûr que vous comprenez tous les deux la nature non négociable de cela".

Et j'ai essayé de dire ça d'une manière qui ne semblait ni condescendante ni monsieur-je-sais-tout, parce que c'étaient mes patrons et qu'ils avaient fondé l'entreprise, mais ils n'avaient jamais fait de cartouches, et j'avais connu les cartouches au sommet de leur gloire et dans leur descente aux enfers. J'ai juste dit "Tant que cela vous va, et que c'est de l'argent que vous pouvez vous permettre de perdre si Nintendo perd son élan et meurt...", ce qu'ils ne pouvaient évidemment pas.

Ils ont connu une transition difficile vers la génération suivante à l'époque, et de nombreuses sociétés de logiciels ont perdu beaucoup d'argent juste à la fin de l'année. Ils ont dit "Non, nous savons dans quoi nous nous embarquons". Mais en signant cette lettre de crédit, je me disais que j'étais couvert parce que j'en avais discuté avec eux, mais je n'en avais pas discuté avec eux pour me couvrir.

J'en ai discuté avec eux parce que je venais juste de... vous savez, parfois vous avez des expériences, et des souvenirs surgissent dans votre esprit. Si vous avez de l'alcool à brûler et une allumette et que vous vous en servez dans le mauvais ordre, en démarrant un barbecue, vous vous souviendrez de la brûlure la prochaine fois que vous vous dirigerez vers un barbecue et que vous aurez de l'alcool à brûler dans une main et une allumette dans l'autre. Vous vous direz "Oh mec, je ne veux pas recommencer !". Voilà ce que je ressentais.

- Quelque chose que vous venez de dire m'a fait penser à une question que je me pose depuis un certain temps ici... Y a-t-il des moments ou des tendances contemporaines qui vous rappellent cette situation ?

Je pense qu'entre chaque cycle matériel, il y a une version miniature de cette situation, mais ce n'est pas comme en 1984, où les gens pensaient "C'est fini et c'est fini pour toujours" ou "C'est fini pour un bout de temps". Maintenant, il est entendu que c'est comme jeûner pour le Carême. Vous savez qu'il y aura un moment dans le futur où vous recommencerez à manger. C'est plus un rituel, je pense, qu'autre chose ou que ce sentiment de malheur.

Une chose qui s'est produite maintenant est que... les jeux PC, je ne pense pas qu'ils traverseront un tel krash, mais si vous regardez les jeux PC où il n'y a pas de régulation - vous voulez le publier, vous pouvez le publier - qu'est-ce qui détourne les yeux des jeux PC traditionnels en boîte ? Les jeux téléchargeables.

Il y a un tas de jeux qui ne passent jamais par le commerce de détail. Des jeux différents de ceux qui sont habituellement vendus dans des boîtes. Pour les consoles. Des sortes de jeux qui n'étaient auparavant que sur PC, comme les jeux de tir subjectif, ont maintenant réussi à sauter le pas. Est-ce que RTS fera un jour le saut ? Il y a des avantages clairs.

World Of Warcraft attire tellement d'heures de jeu et de paires d'yeux et de joueurs passionnés. Il y a une autre soustraction. Ce n'est pas que le marché des jeux PC en général soit mauvais. En fait, NPD commence à compter les téléchargements et les abonnements, etc. Je pense qu'ils montreront que, dans l'ensemble, le marché est en pleine croissance.

Mais les jeux en boîte, la stratégie de base, le marché des joueurs PC classiques, qui avaient autrefois des continents entiers de jeux de types différents, se sont réduits à quelques îlots de jeux qui fonctionnent encore. Si avant un genre de jeux pouvait se décliner en trois à cinq très bons titres, aujourd'hui peut-être qu'il en supporte un ou deux.

Ce n'est pas la même chose ou un parallèle exact, mais cette idée que "les eaux continuent de monter...". Je pense qu'il y a un parallèle là. Mais c'est en fait parce que tant d'autres opportunités se présentent sur PC, et que les joueurs PC ont tellement de choix, c'est une surabondance de bonnes choses, plutôt qu'un océan de mauvais jeux, qui conduisent au problème.

- C'est une situation étrange. Je veux dire, il semble que le marché des PC soit en train de changer très rapidement, et il était en train de changer avant le marché des consoles. Je me demande, pensez-vous que le marché des consoles va également subir de tels changements ?

Ma conviction personnelle est que les jeux téléchargeables et sociaux vont croître sur les consoles. Je pense que Sony et Microsoft commencent vraiment à faire de bonnes choses. Je pense que Nintendo voit où ça s'en va. Je pense qu'à cet égard, la croissance des jeux sociaux et téléchargeables sur console va absolument, positivement se développer.

Dans ce contexte, je pense que beaucoup de jeux de style console seront des jeux où l'expérience se passe dans la salle de jeu... nous commençons seulement à voir où cela peut mener.

Si vous regardez Guitar Hero et Rock Band, ils ont enfreint toutes les règles existantes, et l'une des choses que j'admire au sujet de l'équipe d'Harmonix est qu'ils avaient déjà fait des jeux de musique et des jeux sonores, et qu'ils ont survécu pour raconter leur histoire, ils n'ont pas eu de gros succès ou quoi, mais c'est ce qui les passionne.

Une règle classique était "Vous ne pouvez pas avoir de périphériques coûteux avec un jeu. Cela ne marchera pas". Vous pourriez avoir la meilleure idée du monde. C'est comme un gars mâchant un cigare et disant "Ouais, tu peux avoir la meilleure idée du monde, gamin, je m'en fous. Tu ne vas pas avoir ce genre de périphérique. Personne ne va l'acheter". C'était une règle acceptée. Et pour un emballage surdimensionné, les détaillants disaient "Pensez à la place sur les étagères. Vous occupez quatre de mes emplacements. Qu'est-ce qui vous fait croire que je vais vous donner quatre emplacements ?". C'est une autre règle qu'ils ont enfreinte.

Et regardez ce qui s'est passé avec Guitar Hero. Ils ont enfreint toutes les règles et tout a fonctionné, parce que ces gars-là étaient passionnés et se sont concentrés sur leur passion et quelqu'un a pris le risque, avec eux, de faire que ça marche.

Je pense donc que cela suggère que certaines des anciennes règles et autres "tu ne devras point" sont peut-être vraiment des "tu devras que rarement". La musique est un excellent exemple, je pense à SingStar. Il y a la tradition de choses comme DDR. Je pense qu'il va y en avoir d'autres. Si je savais lesquels, j'irais les trouver tout de suite.

- J'allais dire, avez-vous pensé aux autres domaines dans lesquels cela pourrait arriver ? Vous ne voulez probablement pas donner vos secrets si vous y avez déjà pensé.

Oui, c'est la version "aspirateur". Ça va aller loin !

Je pense que tout le monde dans l'industrie, après avoir regardé ce que Rock Band et Guitar Hero ont fait, essaie de réfléchir de manière plus approfondie à cela. Les règles s'appliquent toujours, dans la mesure où c'est évident que les détaillants ne sont pas contents d'avoir quatre emplacements pris par un seul jeu. Même un jeu plus cher, car ils ne font pas assez de marge sur ce seul jeu, généralement, pour compenser la perte de ces quatre emplacements.

C'est quatre chances différentes de faire une vente. Cependant, quand un jeu se vend comme ces jeux l'ont fait, ils sont prêts à faire une exception. Je pense que cela a ouvert les yeux de beaucoup de gens.

C'est toujours très difficile de convaincre quelqu'un de faire quelque chose qui n'est pas standard, mais je pense que vous verrez d'autres jeux percer. Mais je pense que vous verrez les détaillants et les éditeurs être très sélectifs sur la façon dont ils contournent les règles, les ayant déjà enfreintes une fois.

Le fait est qu'un périphérique n'améliorera pas un mauvais jeu et qu'un emballage surdimensionné ne fera pas vendre un mauvais jeu. Les gens ont essayé ça. Et certains réessaient tous les trois ou quatre ans dans l'industrie du jeu, depuis les débuts des ventes de jeu vidéo et les vente en sacs. La première expérience a été un bon succès. Wizardry avait une boîte, et ils avaient du papier d'aluminium sur leur boîte ; c'était autour de 1979, je pense, quand tout le monde suspendait des sacs accrochés à un panneau perforé mis au mur.

Je me souviens être entré dans un magasin de jeux en disant "C'est une boîte ! Mec ! Regarde, c'est une boîte !". Et vous la preniez, et vous vous disiez "C'est quelque chose de réel !". Voilà donc un exemple de quelque chose qui a fonctionné, mais ensuite vous aviez des boîtes surdimensionnées, un jeu sur six disquettes pour une centaine de dollars. Sierra l'a essayé et les joueurs ultra-passionnés l'ont acheté, mais c'est mort et c'est tombé dans les oubliettes.

- Selon vous, quel type d'entreprises est le mieux placé pour faire ce genre de choses en ce moment ? Non seulement pour identifier, mais aussi pour capitaliser sur ces tendances. Grandes ou petites ?

Je pense en fait que les fabricants de matériel ont un énorme avantage dans cet espace. Je pense que les Sony et les Microsoft et les Nintendo, tout simplement parce qu'ils contrôlent le matériel, le système d'exploitation, l'ingénierie, etc. Je pense que c'est ce qui rend Guitar Hero et les portes qu'il a ouvertes d'autant plus remarquables, en ce sens qu'il ne provient pas d'un fabricant de matériel.

- Je voulais vous poser des questions sur le prix Emmy 2008 que vous avez reçu pour [le jeu en ligne AOL original] Neverwinter Nights. Je dois en faire une question. Évidemment, c'était probablement plutôt sympathique, mais... ça vous a plu ? (Rires)

Oui !

- Vous attendiez-vous à ce que ça arrive ?

Mon dieu, non. Je pensais que c'était une blague quand j'ai reçu le premier appel. Je pensais que c'était un ami qui me faisait une blague ou quelque chose du genre, parce que la National Television Academy... J'avais oublié le fait qu'ID Software avait été honoré l'année d'avant aux Emmy Awards. Je me souviens d'avoir lu cela, et après cela m'est revenu, et je me suis dit "Oh mon dieu, cela pourrait être réel, parce que Carmack... oh oui, l'année dernière, ils ont fait quelque chose comme ça."

C'est à ce moment-là que j'y ai pensé. J'ai recherché sur Google et j'ai pensé "Eh bien, je suppose que cela pourrait être vrai." Et ce n'est pas comme si j'avais été offensant quand les gens m'avaient appelé, mais je pensais juste "Emmy ? Jeu vidéo ? Ça me parait louche." Et puis vous pensez aux jeux vidéo et comme ils sont primitifs.

Mais c'était en fait plutôt sympa, parce que je pense que la plupart du temps, espérer gagner des prix est destructif pour faire du bon travail sur un jeu, parce que penser à autre chose que la jouabilité et le joueur est une distraction, comme cela peut facilement arriver avec, comme nous le disions, les gens de "cette fameuse" société de jeux.

Toute distraction pour cause de fierté ou d'ego ou de "Je vais leur montrer à quel point je suis brillant !", c'est quelqu'un qui se regarde le nombril et comment il veut se sentir et comment il veut que les autres le regardent. Ce n'est pas quelqu'un qui se concentre sur son jeu.

Lorsque vous vous concentrez sur votre jeu, vous vous dites "D'accord, à quoi cela va-t-il ressembler ? Je vais juste devoir l'essayer et je verrai. Peut-être, peut-être pas. Est-ce que cette mécanique de jeu est amusante pour cinq minutes ou pour cinq heures ?" C'est ça se concentrer sur le jeu.

Quand les récompenses inspirent les gens du genre "Vous savez quoi ? Si je fais du bon travail là-dessus, cela pourrait se démarquer. Nous prenons des risques. C'est différent. Peut-être que nous gagnerons un prix pour ça. Peut-être que les gens nous reconnaîtront." Je pense que c'est positif. C'est pour ça que je siège au conseil d'administration de l'Interactive Academy, où nous attribuons des récompenses pour les jeux vidéo, nous essayons de prendre cela très, très au sérieux, mais je pense qu'en général, c'est plus souvent une distraction qu'autre chose.

Et ne pas l'avoir su avant que cela n'arrive et avoir déjà gagné quand nous l'avons découvert, c'était plutôt sympathique, parce que c'était quelque chose que je n'avais jamais... quand j'ai eu ce moment de réalisation, "Oh zut, je sais comment faire ça. Nous pourrions avoir des graphismes. Nous pourrions prendre l'idée d'un MUD et y mettre des graphismes, et nous pourrions prendre l'idée d'un jeu de rôle et en faire un jeu en ligne à monde persistant. Je sais comment faire ça. Zut, nous pouvons le faire". Ce n'était pas beaucoup d'argent à l'époque, mais c'était quelque chose comme un Saint Graal que personne n'avait jamais fait avant, et j'ai eu ce moment de réalisation sur comment le faire.

Tout comme avec World Series Baseball et les angles de caméra. "Oh zut, je sais comment faire ça. Je le vois à la télé." Parce que vous avez eu la chance de coder des trucs, et une fois que vous avez codé ces trucs et que vous vous êtes familiarisés avec la machine, vous arrivez au point où vous n'êtes pas seulement en train d'apprendre les bases. Vous faites, "D'accord, je sais comment transformer ça en quelque chose. Oh, je sais ce que je pourrais faire. Nous pourrions obtenir des cartouches 8 ko maintenant. Ça rentrera. Sympa". Mais vous ne pensez à rien d'autre. Vous pensez "Oh mec, nous pourrions faire ça". C'est à cela à quoi vous pensez à ce moment-là. Vous ne pensez pas à la gloire ou à autre chose.

Et il y a eu plein de "Mec, on pourrait faire ça" qui ne se sont jamais transformés en jeux ou qui ont conduit à des jeux qui n'ont pas marché, ou qui étaient des idées qui se sont avérées être nulles. Rétrospectivement, celles qui sont vraiment arrivées, surtout si vous êtes né au bon moment et qu'une opportunité était là pour vous à ce moment-là, celles-ci sont sympathiques, mais il y a mille idées moches qui papillonnent ici et là et dont personne ne se souvient, et vous pensez "Oh, c'était stupide. Pourquoi ai-je pensé à ça ?" ou "Je pensais que je pouvais faire ça et oups, je ne pouvais pas".


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