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![]() ![]() ![]() Bonjour, Barjack, 48 ans. J'habite dans un charmant petit village de France, dans les Alpes-Maritimes, près de Nice. J'y exerce mon métier de graphiste indépendant, dans un calme absolu, au milieu des cerfs et des sangliers. ![]() Je suis avant tout graphiste dans la scène démo sur Amstrad CPC. Ma deuxième machine préférée est l'Amiga. Comme beaucoup, mes parents ne pouvaient pas m'offrir un Amiga qui était trop cher à sa sortie. Ce n'est que "récemment" que j'ai eu mon premier Amiga 600 en 1993, puis un Amiga 1200/68060 en tour jusqu'en 2000, avant de passer au PC. Ma machine préférée est l'Amstrad CPC, mais l'Amiga n'est pas loin derrière. ![]() J'ai débuté dans la scène démo Amstrad en 1991 et j'ai fait partie de plusieurs groupes (Kill Or Die, Futurs', Praline). J'ai dû participer à une trentaine de productions, sans compter les fanzines et bien d'autres choses. Bien sûr, quel créateur de démos ne connait pas Batman Group :-). Rhino a laissé une forte empreinte sur la scène Amstrad avec Batman Forever qui reste, selon moi, la meilleure démo de la machine. ![]() Illustration de Barjack sur Amstrad ![]() J'ai toujours eu en tête l'idée de créer un jour un jeu pour l'Amiga. Avec l'arrivée de l'intelligence artificielle, j'ai vu la possibilité de pouvoir produire un grand nombre d'images pour réaliser une aventure graphique. J'ai d'abord fait beaucoup de tests sur l'Amstrad, mais le nombre limité de couleurs de la machine rendait encore trop difficile l'obtention de résultats acceptables. C'est à ce moment-là que je suis passé à l'Amiga. L'idée de choisir Dune m'est venue naturellement, c'est un jeu culte, jamais réalisé sur Amiga AGA, et c'est une grande oeuvre littéraire de science-fiction. Sans aucun doute, la sortie récente du film Dune, de Denis Villeneuve, m'a aussi influencé. ![]() ![]() L'intelligence artificielle est un sujet controversé, mais il faut être conscient que nous parlons d'un projet ambitieux où nous ne sommes que trois personnes et où je suis seul au niveau du graphisme. Sans intelligence artificielle : il n'y a pas de jeu. Le jeu est gratuit, nous ne volons le travail de personne. Si les opposants parviennent à nous trouver une équipe de 50 personnes travaillant gratuitement sur un projet Amiga, nous serons ravis de nous passer de l'intelligence artificielle. Cette parenthèse fermée, il ne faut pas croire que les graphismes de notre jeu apparaissent en appuyant sur un bouton. Il y a encore beaucoup de travail, de retouches, de composition, de dessin à la main ou avec des pixels. ![]() Au début du projet, j'ai passé une annonce recherchant un programmeur. Deux personnes se sont proposées, mais après avoir discuté du projet, nous n'avons pas réussi à nous mettre d'accord. Je voulais un programmeur qui programme en assembleur 68k. Finalement, je me suis tourné vers l'Amstrad CPC et c'est Richard Gatineau (alias TotO) qui s'occupe désormais du code. Dans quelques mois, nous sortirons une démo, d'ici la fin de l'année 2024. Richard est incroyable. Quant au musicien, nous avons gardé son identité secrète pour la sortie de la démo. Sachez simplement que nous ne pouvions pas trouver un meilleur musicien pour ce projet. ![]() Non, car il sera inclus plus tard, nous souhaitons garder des surprises. :-) ![]() Nous travaillons sur un moteur de jeu d'aventure appelé "Zensunni Engine", en lien avec le nom donné aux personnes derrière les Fremens. Actuellement, toute la partie du palais de Carthag où commence l'aventure est fonctionnelle. Une démo est prévue pour la fin de l'année 2024, nous peaufinons certains détails pour qu'elle soit parfaitement présentable. ![]() Exécution dans l'émulateur ![]() Le moteur est similaire à celui créé par Cryo, tout en lui apportant une plus grande richesse. Le temps passe de la même manière que dans l'original à la différence que les personnages évoluent de manière plus réaliste, comme dans le palais, où la nuit les personnages dorment dans leurs chambres ou les habitent le jour en fonction de leurs occupations. Les dialogues entre Paul et les personnages influencent leurs attitudes ou les relations qu'ils peuvent entretenir avec certaines personnes, voire changer leur destin (comme dans Mass Effect). Techniquement, nous avons créé un système de visualisation qui permet de montrer les personnages dans des plans et des profondeurs variés, dans des décors tenant compte de leur contexte et sans coupures. De nombreuses autres fonctions sont intégrées au moteur, mais je garde quelques surprises pour le lancement de la démo. ![]() ![]() Concernant les mécaniques de jeu, nous n'utilisons pas d'intelligence artificielle, nous les concevons nous-mêmes en fonction des besoins spécifiques de notre environnement. ![]() Le jeu est programmé en Blitz Basic + assembleur 68k. ![]() En fait, nous avions commencé les tests en 512 couleurs avec des zones divisées. Après tests, nous estimons qu'il serait encore plus fantastique avec une moyenne de 30 000 couleurs. ![]() Non, de toute façon, l'AGA gère le mode HAM8 sans problème. Les problèmes viennent principalement de la façon dont on l'utilise, notamment pour les animations, mais on y arrive. ![]() C'est la configuration minimale, même si l'écran est quand même rapide, il le sera encore plus avec un 68060. Sinon, niveau résolution, le jeu est conçu pour avoir le meilleur rendu possible sur un écran cathodique sans entrelacement, que ce soit en haute résolution à 640×256 HAM8. Le calcul est simple : 640×256=163 840 pixels à l'écran. Le HAM8 peut afficher 262 144 couleurs, le TrueColor ne fournirait pas plus de couleurs. En moyenne, nous observons entre 20 000 et 50 000 couleurs sur nos écrans (plusieurs pixels de couleurs identiques se répètent selon la surface). ![]() ![]() Pas du tout :-). Évidemment, nous sommes très proches du Cryo original. Pas d'objets ni d'énigmes comme un jeu pointer et cliquer classique, il se développe plutôt comme un "Mass Effect" avec des questions et réponses qui influencent l'histoire de certains personnages, bien que l'intrigue principale de l'histoire reste fixe. Il y a des sous-missions et l'histoire des personnages qui nous accompagnent est beaucoup plus développée que dans le jeu de Cryo. ![]() L'un des points forts de la version Cryo reste aujourd'hui la simplicité avec laquelle elle relie les différents types de jeux. Nous avons souhaité conserver ce point positif tout en l'enrichissant. Pour être plus clair, il y aura une partie RPG et d'autres choses supplémentaires qui enrichiront le jeu, mais cela ne sera pas inutilement compliqué pour ne pas perdre le joueur. ![]() J'ai lu 22 livres sur l'univers de Dune, j'ai regardé tous les films et séries, j'ai fait beaucoup de recherches dans l'encyclopédie officielle de l'univers. Tous les personnages présents dans le jeu sont issus de l'univers, comme aucune limite d'espace ne nous est imposée, nous avons pu inclure bien plus de choses que dans le jeu de Cryo, de nouveaux lieux, alors que les personnages et les mécaniques de jeu sont plus riches. Nous suivons le scénario de Cryo pour l'enrichir de l'oeuvre originale pour revenir au plus près de l'oeuvre de Frank Herbert. ![]() Je travaille sur les graphismes depuis de nombreux mois et je n'aurais aucun problème à terminer le projet, j'ai déjà terminé une grande partie du travail. C'est beaucoup de travail mais j'ai la chance de pouvoir y consacrer une grande partie de mon temps. Côté programmation, TotO fait un travail admirable et de qualité, il ne devrait avoir aucun problème à mener à bien le projet, cependant, nous ne serions pas contre l'intégration d'un programmeur supplémentaire dans le projet, TotO étant moins disponible. Pour finir, la musique et les sons ne devraient poser aucun problème, nous communiquerons plus tard sur la question. :-) ![]() Le jeu pourra être téléchargé gratuitement dès sa sortie et installé directement sur votre disque dur. Nous ne pouvons pas estimer exactement la taille, mais on ne peut pas exclure qu'elle dépasse 1 Go. En revanche, une version boîte sera vendue pour faire plaisir, sans profit dans notre poche, en série limitée sur une carte PCMCIA amorçable. ![]() Exécution dans l'émulateur ![]() Non, nous n'avons pas accès aux sources et nous n'en avons pas besoin puisque la structure du jeu est différente. Le jeu est entièrement gratuit, le droit d'auteur et le fait qu'il n'ait aucune restriction commerciale ou légale en sont la principale raison. ![]() Il y en a beaucoup et pour des raisons différentes. Sur Amstrad, j'aime beaucoup Defender Of The Crown, Gryzor, Renegade. Sur Amiga, je suis un fan de Dan Malone, donc je citerais Speedball 2. Sinon, j'aime Ruff'n'Tumble, Lionheart, Pirates... Rien de très original. :-) ![]() ![]() J'ai beaucoup aimé l'Amiga et je l'aime toujours, c'est une machine de coeur et je la connais très bien... Mais je déteste Commodore et sa politique commerciale. J'ai eu un Amiga comme seule machine pendant longtemps, jusqu'en 2000 avant de passer au PC. J'en avais aussi marre de la communauté, je lui reprochais de ne pas savoir suffisamment l'honorer pour vouloir se rapprocher absolument du PC vintage, d'envier Doom, je pense qu'il y avait mieux à faire avec ses propres qualités. Je ne suis ni fermé ni sectaire (j'ai travaillé sur CoffinOS), mais quand je vois les cartes Vampire, au niveau matériel, c'est intéressant mais rien n'a été fait au niveau logiciel pour exploiter le 68060 ou la mémoire Fast. Seuls quelques jeux cohérents profitent du disque dur, je me demande à quoi ça sert. Il y a aussi un rapport à l'argent et au prix actuel du marché qui me dérange pour le vieux matériel. Tout cela fait que je ne me considère plus comme un amigaïste, même si nous travaillons de bon coeur sur ce Dune AGA. Quant à l'avenir, je n'en ai aucune idée, mais j'espère et j'aimerais voir des productions encore meilleures, mais j'ai peur que l'Amiga nous achève... Nous ne sommes pas éternels. ![]() Merci de votre intérêt pour le projet, j'espère que vous apprécierez notre jeu autant que nous avons aimé le créer.
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