Obligement - L'Amiga au maximum

Dimanche 05 avril 2020 - 22:35  

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Entrevue avec Paul Cuisset
(Entrevue réalisée par Michel Desangles et extraite de Joystick - janvier 1990)


Paul Cuisset est un auteur prolifique : Phoenix, Tonic Tile, Space Harrier, Bio Challenge, et récemment Les Voyageurs Du Temps, dont il a fait à la fois le scénario et la programmation. Quel homme se cache derrière ces logiciels ? Nous avons mené une discussion à bâtons rompus sur Les Voyageurs Du Temps, Sega et Sierra, les langoustes grillées, David Gilmour, la gamme Cinématique, le CD Interactif, le Memotech 512, la SF...

Paul Cuisset

- Acceptez-vous qu'on dise que vos programmes sont mauvais ?

Non, je n'aime pas, ce n'est jamais agréable d'être critiqué, mais si le programme est nul et tout le monde dit qu'il est bien, pour une raison ou une autre, cela finit par porter préjudice au logiciel.

- Cela vous est déjà arrivé ?

Des tas de fois (rires). La critique négative, c'est pareil, si quelqu'un critique ton programme sans justifier, parce qu'il ne peut pas te saquer, ce n'est pas normal. Je crois que quand on fait l'événement en micro-informatique, il faut faire attention à ce sur quoi on le fait. Il peut y avoir un programme exceptionnel, et là c'est normal, mais sur un programme qui n'est pas forcément génial, là ce n'est pas normal. Il y a peut-être un problème avec les éditeurs aussi, qui à chaque fois essayent de faire passer leurs programmes pour des événements.

- C'est leur boulot !

Oui mais moi je vois ça à plus long terme, si vous voulez, sur une gamme de cinq ou six jeux, et l'idée c'est d'arriver à avoir une gamme qui se tienne, ne pas forcément tout mettre sur un jeu, parce que le public lit les critiques, et si elles sont bonnes, il sera amené à acheter le jeu et si le jeu n'est pas génial, ils seront déçus.

- Là, vous vous lancez à fond dans la Cinématique, alors ?

Moi, personnellement, je me lance dedans, mais pas Delphine Software. Disons que Delphine Software a un département Cinématique et continue à développer des programmes en dehors.

- Le département Cinématique, c'est vous, en somme.

Ce n'est pas uniquement moi. Il y a deux jeux qui vont sortir, dont le scénario est de moi, mais pas la programmation, et il y a un jeu d'arcade pour la gamme Delphine Software, d'Éric Chahi, le graphiste des Voyageurs Du Temps. Si vous voulez, la Cinématique, c'est quelque chose qui est amené à évoluer. Peut-être qu'un jour, je ne m'en occuperai plus, j'aimerais bien que des gens fassent des programmes Cinématique et que je puisse jouer dessus, après tout, je suis d'abord un joueur.

- SDI, Cinemaware ?

Ça ne ressemble pas vraiment, à part le titre. C'est sûr que le but commun, c'est de ressembler au cinéma, mais les approches sont différentes. Le Cinemaware est beaucoup plus orienté arcade.

- Les Voyageurs Du Temps, ça ressemble plus à une BD qu'à un film. Il y a des bulles, il y a les commentaires du narrateur, le personnage et les dessins sont très BD... C'est plus un dessin animé qu'un film.

C'est un dessin animé, mais le dessin animé fait partie du cinéma. La BD, c'est plus basé sur des vignettes, là, il y a de l'animation, tout bouge à l'intérieur, c'est plus du dessin animé. C'est notre but : dans un an, peut-être qu'on aura des CDI (Compact Disk Interactif, NDLR), des CD-ROM, on pourra faire quelque chose qui se rapproche beaucoup plus du cinéma, dans deux ou trois ans, on aura peut-être des équipes qui iront avec des caméras tourner des séquences, à partir de là, on fera des montages informatiques, et ce sera vraiment du cinéma.

- Pour écrire un programme, il faudra trois ans. Vous commencez à développer sinon à loucher sur les matériels en question ?

Non, pas encore. Je n'ai pas de CDI.

- Vous n'avez pas contacté de gens qui en fabriquent en disant que vous êtes développeur ?

Si, Delphine Software a contacté les gens du CDI. On ne se lance pas encore tout à fait, on veut voir ce que cela donne, mais dès qu'on y croira, dès que le matériel sera disponible...

- En laissant tomber la micro-informatique actuelle ?

Non, on fera de l'Atari ST, de l'Amiga, du CDI, et quand le CDI deviendra prioritaire, on fera d'abord du CDI, puis de l'Atari ST et de l'Amiga, et puis uniquement CDI un jour. Mais pour l'instant, c'est simplement un standard en plus. Ce qui nous intéresse, c'est de pouvoir aller plus loin. On est quand même une société obligée de vivre, on doit suivre les contraintes du marché. Si le CDI fonctionne bien, il n'y a pas de raisons pour que l'on passe à côté, il y a plus de possibilités, plus d'ouverture. Mais si c'est juste une mode, ça ne sert à rien. Les gens qui se sont lancés sur l'Archimedes, hein... Ce n'est pas très intéressant pour l'instant. J'aimerais bien pouvoir programmer dessus, mais tant qu'il y aura peu de machines sur le marché...

- Un nouveau standard, autre chose que l'Atari ST et l'Amiga, sur un plan commercial, ça vous semble nécessaire ? Ça ne vous gênerait pas d'avoir à faire encore une adaptation, encore une boîte différente, peut-être avec des CD au lieu des disquettes ?

Je préfère le CD ! Parce que cela permet de lutter contre le piratage. Quand vous avez un gigaoctet sur un CD, si vous voulez le pirater, il faut que vous le transférez sur une tonne de disquettes, c'est impensable. Cela reviendra moins cher de faire des jeux sur CD que sur disquette. Les prix ont chuté grâce au CD musical, on a donc une possibilité de répondre à la demande beaucoup plus facilement. Ça serait un point intéressant.

- Vous avez mis combien de temps à programmer les Voyageurs Du Temps ?

Cela correspond à six mois de travail dont quatre mois pour le traducteur, et quatre mois à cheval pour le jeu lui-même. Cela a été assez court, mais d'un autre côté, je n'aurais pas pu le faire si je n'avais pas fait d'arcade avant. L'arcade a été vachement importante, les routines de Space Harrier et de Bio Challenge m'ont beaucoup servi, parce que c'est une approche différente de ce qui se fait dans les jeux d'aventure.

Quand j'ai décidé d'attaquer le jeu d'aventure, je me suis dit : pourquoi ne pas mettre de l'animation, des personnages qui bougent vraiment ? J'étais choqué quand j'ai vu les jeux Sierra, par ce manque d'utilisation du potentiel de la machine, d'une part, et ce rejet des nouvelles techniques de programmation qui font qu'on peut faire un jeu comme Shadow Of The Beast sur Amiga, par exemple. Ça, c'est quelque chose que je voudrais mettre dans des jeux d'aventure, on néglige trop cet aspect-là. Il y a l'aspect aventure mais il y a aussi l'aspect visuel, on est toujours à l'affût de techniques plus intéressantes, qui permettent d'afficher des choses plus vite, parce que ça permet de mettre plus de choses.

- Vous programmez en quoi ?

En C et en Assembleur. Aztec C sur Amiga, et Megamax sur Atari. Le système est développé sur Atari, porté sur Amiga, je rajoute des musiques et des sons et je retransfère à l'Atari.

- Vous avez commencé sur quel ordinateur, il y a combien de temps ?

J'ai fait un IUT d'informatique, au départ, j'ai travaillé sur un IBM 360, ensuite j'ai fait un peu de PC dans une boîte, en même temps, j'ai eu l'Oric (sur lequel Éric Chahi avait fait Doggy, d'ailleurs), ensuite un Commodore 64, j'ai même eu un Newbrain et un Jupiter Ace. J'ai programmé en Forth !

- Vous avez quand même pas eu un Memotech 512 ?

Si ! (rires). Et puis la révélation cela a été le ST. J'ai été un des premiers à en avoir un, je l'ai payé très cher, il n'y avait que le logiciel graphique Neochrome, et je n'avais pas de moniteur couleur, mais c'était bien. C'est là que j'ai décidé de me lancer dans la programmation. J'ai d'abord fait un jeu qui s'appelle Phoenix, chez ERE Informatique, ensuite Tonic Tile chez D3M, Space Harrier, Bio Challenge...

- Qu'est-ce que vous pensez de l'opération Bouton Blanc ?

C'est très bien.

- Vous en portez ?

Non, je ne suis pas médiatique. C'est bien pour les gens qui passent à la télé. Ça rappelle le but de l'opération, mais je ne vais pas le porter dans la rue, les gens n'en ont rien à faire.

- Votre machine préférée ?

Le ST et l'Amiga. La machine elle-même ne m'intéresse pas, c'est ce qu'on peut faire avec qui m'intéresse. Si demain le PC VGA se répand, avec 256 couleurs, et qu'on peut faire des trucs super, ça m'intéresse. Je n'ai pas de machine préférée, je ne rentre pas dans le débat ST-Amiga.

- Quels sont vos jeux préférés ?

Sans problème, tous les Sierra-On-Line. Leisure Suit Larry II, Space Quest, King's Quest... je commence à m'en lasser un petit peu, mais Sierra est la boîte qui m'intéresse le plus.

- Quel est le premier jeu qui vous a marqué ? Toutes bécanes confondues ? Quel a été le déclic ?

Je ne sais pas. Un jeu qui m'a impressionné à l'époque, c'était Star Wars, en fil de fer. Mais je ne m'intéressais pas au plan technique, je trouvais ça impressionnant, c'est tout. Il y a eu les séries Dragon's Lair. Il y a eu beaucoup de jeux, en fait. A l'époque, j'étais étudiant à Orsay, et je fréquentais le club micro de l'école, après et même pendant les heures de cours, et c'était l'Apple, à l'époque. Sorcellerie était bien. Lode Runner... (soupirs émus : ahhh... Lode Runner...). Elite, aussi, énormément.

- Vous jouez en arcade ? A quoi ?

Cela m'arrive. Le dernier, c'était Galaxy Force.

- Lisez-vous des BD, regardez-vous la télé et allez-vous au cinéma ?

Je regarde la télé. Je vais de temps en temps au cinéma, mais rarement. Je regarde surtout les films à la télé, sur Canal+. J'ai le câble, même MTV, c'est super. Des BD, jamais. Ça fait dix ans que je n'en ai pas lu. Mais je lis beaucoup de bouquins : Stephen King, Asimov, les Dune de Frank Herbert, c'est très SF...

- Quels sont vos autres passe-temps ? La bouffe ? La musique ?

La musique, oui.

- Qu'est-ce que vous écoutez ?

Jean Baudlot, la musique des Voyageurs Du Temps, en vente partout ! Ricky Lee Jones, tout ce qui est un peu jazz-rock, des choses calmes, Supertramp... AC/DC, quand j'étais jeune. Dire Straits, Pink Floyd pour Dave Gilmour, les solos qui tuent. Ça m'a passionné, la musique, j'ai pris des cours de guitare pendant dix ans. Mais en ce moment, je n'ai pas le temps, la micro-informatique prend trop de temps. Je sors très peu.

- Vous savez ce qui se passe dans le monde, quand même, à Berlin par exemple ?

Oui, je suis les actualités.

- Et la bouffe ? Vous êtes capable d'aller dépenser 500 balles dans un bon restaurant ?

Oui, sans problème. 1000 balles, même.

- Votre plat préféré ?

La langouste grillée.

- Qu'est-ce que vous pensez des consoles de jeux ?

Je ne les ai pas essayées. Le problème, avec la PC Engine par exemple, c'est que c'est très difficile d'accès à des développeurs français. Mais si on pouvait, on se jetterait dessus. Une bécane qui permet d'afficher 256 couleurs à l'écran, c'est quelque chose de fabuleux. En plus, le marché est important. Mais qu'un petit Français aille voir les Japonais, il se fait rire au nez. On a déjà essayé. Pour l'instant, c'est bloqué.

- Si vous vous lancez là-dessus, ça veut dire que d'ici deux ans, quand vous développerez un jeu, il faudra le faire sur ST, Amiga, Nec, Lynx, Sega et CDI. Cela ne vous dérange pas ?

Non.

- C'est votre femme qui ne va pas être contente.

Tu parles : c'est elle qui teste !

- Qu'est-ce qui vous a demandé le plus de boulot dans les Voyageurs Du Temps ?

Le plus stressant, ça a été de faire une version Atari STE avec de la musique numérisée. Cela a dû être fait très rapidement. Et puis c'était la déception. La puce sonore de l'Atari STE, hein... Ils avaient annoncé tellement de choses...

- Vous n'avez pas utilisé les routines de défilement intégrées, le Blitter ?

Non. Par contre, dans le prochain Cinématique, je l'utiliserai. Parce que ça, c'est bien fait. Les versions Atari STE seront un peu mieux. Je vais essayer d'exploiter au maximum.

- Il y aura une suite aux Voyageurs Du Temps ?

Peut-être. Il y a de fortes chances qu'il y ait une suite, et ça m'intéresserait de la faire, mais pas avant septembre 1990. Là, on est en train de préparer une aventure qui se passe sur un bateau, une énigme policière, dans laquelle les personnages pourront bouger, un peu comme dans Little Computer People, sauf que là il y en a quinze qui bougent en même temps. Vous pourrez vous balader, parler aux personnages, et eux ont leur propre personnalité. Je pense que ça sera intéressant. On pourra poser des questions, mais pas avec des phrases prédéfinies, comme dans Indy. Il faudra choisir son sujet...

- Cela ressemble à Mortevielle, non ?

Oui, sauf que là, seuls les thèmes que vous connaissez seront disponibles. Vous ne pourrez parler que de ce dont vous avez une idée. La gestion des thèmes est dynamique.

- Vous préférez les jeux d'arcade ou les jeux d'aventure ?

Les jeux d'aventure, j'aime bien qu'on m'emmène loin, et puis je peux jouer avec ma femme. Avec un jeu d'arcade, c'est plus difficile.

- Vous avez quel âge ?

25 ans.

- Y a-t-il des gens dans la micro-informatique avec qui vous aimeriez travailler ?

Oui : Sierra. S'ils m'appellent, j'y vais. Sega, aussi. Au niveau graphiste, il y a Dominique Sablon, celui qui a fait les dessins de Maupiti Island, et le type qui a fait B.A.T., et pour la programmation, peut-être les Bitmap Brothers... Mais ce sont les grosses boîtes qui m'attirent plus.

- Cela ne vous ferait pas peur de travailler dans une grosse structure, de 9h à midi puis 14h à 18h ?

Non, pas du tout, c'est le résultat qui m'intéresse.

- Les deux prochains jeux dont vous parliez, avez-vous des dates de sortie ?

A partir de février 1990. Il y a l'enquête sur le bateau, et puis un jeu d'espionnage qui ressemble aux Voyageurs Du Temps, on sera quatre à travailler dessus, deux programmeurs et deux graphistes. J'espère un jour avoir de grosses équipes. Quand on est seul, on est un peu trop cloisonné, c'est bien de pouvoir discuter, d'avoir d'autres avis. C'est pour ça que je voudrais voir comment fonctionne Sega, une équipe complète, entièrement professionnelle. On ne peut pas tout faire seul. Les gros jeux de l'avenir seront faits par des équipes énormes, avec une armée de testeurs qui vérifieront les moindres détails...

- L'informatique, ça rapporte ?

Pas vraiment, non. Quand un jeu se vend vraiment bien, ça rapporte, c'est normal. Mais par rapport à un musicien, par exemple, c'est nul. Ce n'est pas une mine d'or. Mais ça le deviendra peut-être. C'est un marché qui va s'ouvrir. Mais on se rapproche petit à petit de la structure du cinéma, par exemple : il y a un an, les équipes n'existaient pas. Aujourd'hui, il y a au moins un programmeur et un graphiste. Pour un jeu d'un gigaoctet, on ne peut même pas envisager de le faire seul.

- Utilisez-vous vos bécanes pour autre chose que des jeux ?

Non, pas vraiment. J'ai fait de la gestion dans une boîte pendant un an, alors les utilitaires, non. Un ordinateur, ça ne sert à rien, au niveau familial, à part jouer. Traitement de texte, peut-être, mais je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de gens qui travaillent avec un micro-ordinateur.

- Si vous deviez faire un stage de recyclage, par exemple, comme dans l'éducation, vous choisiriez quel sujet ?

Aller voir Sierra et Sega. S'ils me le proposent, j'accepte. Je voudrais voir comment un programmeur qui arrive là-dedans est pris en charge. Est-ce qu'il y a un chef de projet qui dit : aujourd'hui, tu fais telle routine, ou est-ce qu'ils se débrouillent seul... On dit que Sega utilise des psychologues pour concevoir des jeux. A côté, on est des amateurs.

- Vous parlez, les psychologues, c'est pour les programmeurs. Est-ce que vous croyez que les gens qui travaillent dans une telle usine ont l'impression de faire oeuvre de créativité ?

Je ne sais pas, c'est pour ça que j'aimerais aller voir. Ce ne sont peut-être pas les plus créatifs, individuellement, mais le résultat est là. Et les gens de Sierra, est-ce qu'ils ont une approche uniquement commerciale, ou une approche d'auteurs ?

- Vous impliquez-vous dans le monde de la micro-informatique ?

Non, je n'ai pas le temps. Je ne suis même pas recensé comme développeur chez Atari, je ne vais pas aux réunions, aux salons... Je travaille, c'est tout. Tout le temps. J'ai des délais, mais pas d'horaires. Pour l'instant, ça me va. Peut-être que je plaquerai tout un jour, j'arrêterai de programmer.

Paul Cuisset
L'espace de travail de Paul Cuisset

- Pour quoi faire ?

Pour m'occuper de la conception plutôt que de la programmation. Trouver des gens, s'intéresser aux nouvelles machines, voir ça un peu du dehors... Je crois que c'est ce qu'aimeraient tous les programmeurs.

- Voulez-vous créer une structure à la Sega, en somme ?

Disons un groupe de programmeurs efficaces, motivés et responsables d'eux-mêmes.

- Peut-on diffuser la solution des Voyageurs Du Temps ?

Oh, pas tout de suite ! Mais vous pouvez passer des indices, par exemple.

- De toutes façons, on n'a jamais passé une solution complète. C'est toujours à suivre.

(Madame Cuisset entre dans la pièce) Et au fait, à propos de solution complète, Gold Rush ? Je suis coincée en haut de l'échelle et vous deviez passer la suite cette semaine, qu'est-ce que je fais ?

- Il faut attendre encore un peu ! Mais, c'est vrai, pourquoi vous ne faites pas comme Magnetic Scrolls, mettre des indices codés dans la documentation ?

On va le faire, normalement, pour le prochain jeu, il faudra gratter. Je voulais le faire pour les Voyageurs Du Temps, mais on n'a pas eu le temps. Mais c'est important de garantir au client qu'il pourra aller jusqu'au bout. On va probablement monter une télé-assistance, pour que les gens puissent poser des questions.

- Bonne idée. Bon, l'entrevue est terminée. Qu'est-ce que vous allez faire, là tout de suite ?

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