Obligement - L'Amiga au maximum

Mardi 22 août 2017 - 01:28  

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Entrevue avec Barry Costas et Mark Anthony
(Entrevue réalisée par Dogue de Mauve et extraite de Tilt - décembre 1991)


Après la conversion de Pitfighter, les programmeurs de Teque London se sont lancés dans un projet plus personnel et plus ambitieux. Amateurs de jeux de rôle, fans de graphisme japonais, toqués de la 3D isométrique, ce jeu est fait pour vous. Permettez-moi de vous présenter Shadowlands.

Shadowlands
Préversion de Shadowlands

L'idée qui sert de base à Shadowlands est assez simple. Le joueur incarne une entité quasi-divine qui a été défaite par une autre créature maléfique. Esprit désincarné, il va devoir guider une équipe de quatre champions qu'il aura créés afin qu'ils puissent retrouver ses restes funéraires et, à l'aide d'une puissante magie, le ramener à la vie. Plutôt que de recopier (bêtement) le communiqué de presse, je suis allé interroger les auteurs Barry Costas, programmeur, et Mark Anthony, graphiste.

- Salut à vous deux. Avant de parler du jeu, j'aimerais en savoir un peu plus sur vous.

Mark : En ce qui me concerne, Shadowlands est mon tout premier jeu. J'ai envoyé quelques disquettes à Teque et ils m'ont engagé.

Barry : Pour ma part, ça fait environ cinq ans que je programme, un peu sur toutes les machines. Shadowlands sera d'abord développé sur Atari ST puis adapté sur Amiga.

- (insidieux) Ce sera une adaptation ou juste un simple transcodage ?

Barry : Non, non, ne vous inquiètez pas, le jeu tiendra compte des possibilités de l'Amiga. Il y aura plus de couleurs et le défilement devrait être au pixel près.

- Avez-vous réalisé des jeux, récemment ?

Barry : Je n'ai pas participé à Pitfighter mais, en revanche, j'ai programmé Escape From The Planet Of The Robot Monsters qui profite du même genre de mise en place graphique.

- La 3D isométrique ?

Barry : C'est ça. De plus, nous utilisons un nouveau système baptisé "Photoscape", qui fait appel à la lumière. Le monde de Shadowlands est un monde d'obscurité. Les personnages sont les porteurs de lumière. Au-delà du symbole, cela a une influence sur le jeu. Ainsi, la torche d'un personnage éclairera autour de lui pour lui permettre de voir les obstacles qu'il n'aurait pas repérés dans le noir...

Mark : Attention cependant car la lumière peut également déclencher des pièges et attirer les monstres qui errent alentour. Le joueur devra gérer ses torches avec précaution.

- En tout cas, le rendu à l'écran est réussi et le système est original. Cependant, votre jeu me paraît inspiré à la fois par Dungeon Master et Cadaver, non ?

Barry : C'est un peu vrai. Je dois dire que Dungeon Master est un de mes jeux préférés. Pour ce qui est de Cadaver, je le trouvais trop statique. L'avantage de Shadowlands est que, grâce au défilement, on se rend mieux compte de l'immensité des niveaux.

- Combien de temps avez-vous mis pour mettre au point ce nouveau système ?

Barry : Pour le Photoscape lui-même, environ un mois.

- Vu que chaque mur peut à tout instant être éclairé ou plongé dans le noir selon les déplacements des personnages, êtes-vous obligé de réafficher tout l'écran à chaque fois ?

Barry : Pour gagner du temps, j'ai choisi un système plus complexe. Je ne redessine que les blocs qui changent de couleur. Ce n'est pas facile à programmer mais cela me permet d'animer les sprites de manière fluide.

- Dites-donc, Mark, ça n'a pas dû être facile de faire les graphismes ?

Mark : En effet. Le plus gros problème a été de concevoir la palette. Étant donné les différentes nuances de luminosité, la plus grande part en est reservée aux murs et au sol. Cependant, je dois conserver un minimum de cinq couleurs pour le visage et les ornements des personnages. Croyez-moi, il y a des jours où j'aurais préféré travailler sur un Amiga ou un PC.

- Vous parliez des personnages. A quoi ressemblent-ils ?

Mark : Étant un fan de dessin animé et de mangas japonais, j'ai essayé d'utiliser le même style. D'autre part, nous avons prévu que le joueur puisse créer ses propres visages en en choisissant la forme, les yeux, la bouche, les cheveux, etc.

- Et pour les sprites ?

Mark : J'ai beaucoup bossé sur les sprites. S'ils sont assez petits, ils se déplacent dans huit directions, se baissent, bougent les bras, invoquent des sorts, etc.

- Comment fonctionne le jeu ?

Barry : Nous avons essayé de rendre le maniement très intuitif. Tout se fait à la souris. Pour se déplacer, il suffit de cliquer sur la jambe d'un personnage. Pour agir, appuyer sur son bras et l'objet que vous voulez manipuler, etc. Mais nous allons continuer à travailler sur l'ergonomie durant les prochains mois. A noter également que l'on peut scinder l'équipe en deux groupes distincts qui devront agir de concert pour surmonter certains obstacles.


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