Obligement - L'Amiga au maximum

Mercredi 24 avril 2024 - 19:25  

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Entrevue avec Paolo Cattani
(Entrevue réalisée par l'équipe d'Amigatronics et extraite de Amigatronics - mars 2019)


Note : traduction par David Brunet.

Nous avons le plaisir de nous entretenir avec le créateur de Virtual GP, le meilleur simulateur de F1 pour Amiga : Paolo Cattani. Paolo est un programmeur polyvalent, sachant écrire en BASIC, en C ou en assembleur, c'est aussi un graphiste, un musicien et expert en simulation. En plus de nous accorder cette entrevue, Paolo nous a offert un "cadeau" exclusif à partager avec la communauté Amiga.

Paolo Cattani
Paolo Cattani et sa soeur Lucia

- Merci de nous avoir accordé cette honorable entrevue. D'abord une question personnelle : avez-vous déjà accordé une entrevue avec des magazines Amiga de l'époque ?

De nombreux magazines ont passé en revue certaines de mes oeuvres (en particulier Virtual GP, dont la préversion et la version commerciale ont été testées par nombre d'entre eux), mais si je me souviens bien, je n'ai jamais accordé d'entrevue !

Note d'Amigatronics : Paolo ne se souvient plus, mais il s'est entretenu avec le magazine italien Amiga Enigma Run, dans son numéro 94 d'avril 1998, pages 36, 37 et 38.

- Avant de réaliser un jeu présentant des caractéristiques telles que Virtual GP, il est nécessaire d'acquérir des connaissances préalables en informatique et en programmation. Nous savons que vous avez débuté sur Commodore 64. Pourquoi avez-vous choisi cet ordinateur et pourquoi avez-vous commencé à programmer des jeux ?

Le C64 offrait à l'époque les fonctionnalités les plus avancées du point de vue "multimédia". Il possédait sans doute les meilleurs graphismes et sans aucun doute la puce son la plus avancée disponible sur un ordinateur domestique, le SID, qui fut développée en tant que puce d'instrument électronique de haute qualité (et pas simplement en tant que puce "pour ordinateur"). Du point de vue de la puissance du processeur, le principal concurrent du C64, le ZX Spectrum, était probablement meilleur, mais dans l'ensemble, le C64 disposait du meilleur rapport qualité-prix.

Concernant les jeux vidéo... c'était pour moi une sorte de "monde fantastique" où chacun pouvait exprimer sa créativité, une fois les clés du royaume accordées. Et apprendre à programmer ces jeux, c'était exactement ça : avoir les clés permettant d'entrer dans ce royaume imaginaire, où tout serait possible (une fois que vous saurez comment le faire) !

- Vos premiers jeux étaient des conversions et des tests que vous avez réalisés pour, je suppose, vous immiscer lentement dans le monde de la programmation. Il y avait par exemple Pippero Agent 001, qui était une conversion d'un jeu d'arcade de l'époque, Moonlanding, une conversion d'un jeu Atari et Pippero In Miniera, une autre conversion d'un jeu d'arcade. Comment fut votre évolution et votre apprentissage dans ce monde aussi ingrat que celui de la programmation, en particulier sur C64 ?

Eh bien, je ne dirais pas que la programmation est un monde "ingrat". Ou du moins, ce n'était pas mon cas. Comme je l'ai dit plus haut, j'étais fasciné par les ordinateurs (en général) et les jeux vidéo. Apprendre à programmer des jeux vidéo était, pour moi, la quête d'un aventurier tentant de pénétrer dans un royaume secret et fantastique ! Oui, ce n'était pas facile, la documentation était rare, il n'y avait ni Internet ni personne à qui demander conseil, les outils de développement étaient rudimentaires (pas de débogueur, tout devait être programmé en assembleur, etc.). Mais bon, tout le monde sait que la vie d'un aventurier n'est pas vraiment facile, n'est-ce pas ?

Il y a un film de cette époque que j'aime beaucoup : Tron (de Disney en 1982). Si vous ne l'avez jamais vu, je vous suggère de le faire, car il représente très bien comment nous, les programmeurs de jeux vidéo, nous nous sommes sentis et ce que nous avons pensé de nous-mêmes !

- Êtes-vous satisfait des derniers jeux que vous avez créés pour cette plate-forme ?

Malheureusement, j'ai été incapable de sauver les derniers jeux que j'ai programmés pour le C64, et c'est dommage car ils étaient vraiment très bons. Je ne les ai pas vendus mais je les ai simplement donnés gratuitement à mes amis, et ils furent considérés comme étant aussi bons que les jeux commerciaux. La réponse est donc "oui", même si, en grandissant et en m'améliorant, j'ai réalisé que j'aurais pu mieux faire les choses. Mais je pense que c'est ainsi que va la vie, vous savez *toujours* comment faire les choses, en mieux, mais *après* !

- En voyant ces jeux que vous avez réalisés, notamment sur C64, nous nous sommes demandé une chose : qui sont Pippero, Tuchero et Chiugo, les personnages présents dans beaucoup de vos créations ?

C'est une question qui nécessiterait toute une entrevue à elle seule, tellement la réponse serait grande. Pour (vraiment) résumer cette longue histoire, je dirais qu'ils font partie de tout un monde fantastique de personnages fictifs que ma soeur Lucia et moi-même avons créé au cours de nombreuses années dans des histoires et des contes.

Beobo (Pippero), Tucchero, Quaqua et Ghiugo font partie de la "race" Beobi, l'un des trois clans (les deux autres sont Blesche et Coni) qui a créé le monde des Tutti, des créatures fantastiques qui habitent notre monde à notre insu. Je projette de tout mettre en ligne et vous pouvez trouver une première page sur mon site Web. A ce jour, il n'y a que quelques informations sur les Beobi, mais j'ai dans l'idée d'ajouter continuellement de nouveaux contenus (mais ne retenez pas votre souffle, il me faudra beaucoup de temps). Il existe également un jeu Android proposant les Beobi, que vous pouvez télécharger gratuitement sur Google Play.

Paolo Cattani
Les trois Beobi

- Parlons à présent de l'ère Amiga. Ici, en Espagne, dans les premières années de l'Amiga, les produits originaires d'Italie n'étaient pas habituels, et cela nous donnait l'impression qu'il n'y avait pas de jeux produits dans votre pays :-). Comme nous avions tort ! Dans les années 1990, nous avons enfin commencé à voir les premiers titres de Simulmondo sur Amiga 500, mais c'est suite à la faillite de Commodore et à la vente massive de cartes accélératrices comme les Blizzard, qu'ils sont devenus vraiment nombreux : il y avait des jeux avec textures 3D, tirant parti des cartes accélératrices, de l'AGA et du CD, comme Breathless, Virtual Karting 1 et 2, Shadow Of The Third Moon et votre impressionnant Virtual GP. Il y avait aussi de superbes jeux 2D comme Fightin Spirit, Trauma Zer0, Olofight et même des "inédits" comme Energy, Agricola. Enfin bref, ma question est : où étiez-vous quand Commodore existait ? ;-)

J'étais très jeune quand j'ai eu mon premier Amiga 1000 (15 ans), et à cette époque je développais des logiciels juste pour le plaisir et je les donnais gratuitement à mes amis. Seuls mes derniers titres furent des produits commerciaux, et comme nous parlons ici de la fin des années 1990, c'est tout à fait normal que vous n'ayez jamais entendu parler de moi durant la glorieuse époque de Commodore !

- Vous le dites sur votre site Web : pour programmer sur Amiga, vous deviez apprendre des choses qui n'existaient pas sur les systèmes 8 bits (le multitâche, les erreurs interprocessus, la conception d'interface graphique, le multimédia, etc.). Est-ce que cela a été difficile pour vous de faire ce saut vers une machine 16 bits ?

Tout d'abord, je m'excuse de vous dire que je n'aime pas que l'on définise l'Amiga comme une architecture "16 bits". L'Amiga était un ordinateur 16/32 bits, car beaucoup de choses étaient déjà en 32 bits (en commençant par le système d'exploitation, qui était en 32 bits depuis le premier jour). Le bus pour les puces Amiga était en 16 bits, mais la plage d'adresses était de 19 bits (puis étendu à 20 bits avec Fat Agnus) et toutes les adresses étaient contrôlées en tant que registres de 32 bits. J'aimerais réaffirmer ce fait non seulement d'un point de vue historique/technologique, mais aussi parce que, de mon point de vue de programmeur, le "saut" fut en fait de 8 à 32 bits à bien des égards !

Ma réponse à votre question est la suivante : en fait, le gros problème n'est pas la quantité de "bits". Après tout, une fois que vous comprenez les nombres binaires (et la notation hexadécimale), un nombre plus important est tout simplement un nombre plus grand, rien de plus. Non, le gros problème n'était pas avec l'architecture 16/32 bits, mais la complexité du système !

- Était-ce plus facile de programmer sur Amiga que sur C64 ?

Sans aucun doute, le C64 gagne haut la main ! Lorsque nous parlons d'Amiga, nous devons prendre en compte le fait que, malgré des raisons étranges, beaucoup de gens ne le reconnaissent pas (ceux qui ne parlent que d'Apple et de Microsoft), l'Amiga a été une étape importante dans l'histoire de l'informatique, et un réel acteur dans le monde du multimédia. L'Amiga a été le premier ordinateur multimédia, avant même que le mot "multimédia" existe. Le fait d'apprendre à programmer ce merveilleux matériel constituait un véritable défi car il n'y avait rien, même pas dans le monde "professionnel", qui pouvait s'en rapprocher dans de nombreux aspects !

- L'AmigaBASIC était-il aussi horrible en termes de programmation que vous le dites sur votre site Web ? Ou étaient-ce ses limitations qui étaient le pire ?

L'AmigaBASIC a été développé par Microsoft et était à 100% un produit Microsoft : il était lent, c'était un logiciel lourd (il fallait beaucoup de mémoire vive pour faire les choses les plus simples), et il était plein de bogues ! Je ne peux pas le dire avec certitude, mais je pense qu'aucun produit commercial n'a jamais été développé en AmigaBASIC ! Commodore le voulait parce que le BASIC de Microsoft était renommé dans le monde des affaires (PC) et que l'idée était de donner à l'Amiga un aspect "professionnel" en le combinant avec une version améliorée du BASIC de Microsoft. Mais AmigaBASIC n'est jamais devenu un argument de vente et tout le monde l'a abandonné parce qu'il était (tout à fait) inutilisable. Quand AMOS est sorti, tout le monde s'est rendu compte de ce que devait être un véritable "BASIC pour Amiga" et c'était le dernier clou du cercueil d'AmigaBASIC !

Paolo Cattani
I Tesori, jeu créé en AmigaBASIC, avec les personnages Beobi, Pippero et Tucchero

- Avec le jeu Cosmo Defender, vous aviez déjà commencé à créer des produits de qualité sur Amiga. En voyant votre création basée sur Hard Drivin, appelée Impossible Drivin, je pense que vous êtes devenu un maître en matière de programmation sur Amiga. Avec Thunderhell, vous avez montré que vous pouviez programmer des jeux de tout type et d'une incroyable qualité, meilleurs que de nombreux jeux commerciaux de l'époque. Pourquoi avoir réalisé un banal jeu de tir et ne pas continuer les jeux de plates-formes que vous aviez réalisés jusqu'alors ?

J'aimais beaucoup les jeux de tir et j'en ai programmé quelques-uns sur C64 (malheureusement, ils font partie des jeux perdus). A la fin des années 1980, il y avait beaucoup de bons jeux dans ce genre et je voulais en développer un pour Amiga. En fait, Thunderhell est né d'un pari. Je voulais montrer qu'un bon jeu de tir commercial pouvait être développé en (pur) C sans aucune ligne d'assembleur et qu'il pouvait rivaliser avec des jeux comme Xenon 2 Megablast (Thunderhell, du point de vue graphique, est fortement inspiré par ce chef-d'oeuvre des Bitmap Brothers).


Vidéo et démo de Thunderhell exclusivement pour Amigatronics !

- Dans votre dernière période Amiga, vous vouliez réaliser votre chef-d'oeuvre, Virtual GP. Et vous l'avez fait ! En lisant toutes les explications techniques sur votre site Web, on peut voir qu'il s'agissait d'un projet très ambitieux qui allait vous causer beaucoup de maux de tête. La physique du jeu devait aussi être très compliquée. En bref, la conception de ce jeu a-t-elle été difficile ?

Réponse rapide : oui ! Virtual GP était, à coup sûr, le projet qui m'a demandé le plus d'efforts à cette époque. La physique devait être réaliste et précise, le moteur 3D devait être à la pointe de ce qui était disponible sur d'autres systèmes (textures, ombrage Gouraud, etc.) et l'animation devait être rapide avec du matériel pas trop rapide. C'était un vrai défi, et oui, cela m'a donné beaucoup de maux de tête !

- La programmation du jeu vous a pris combien de temps ?

Difficile à dire car je n'ai aucune trace du temps total passé à le développer. Mais je peux dire qu'il a fallu environ trois ans de développement (le projet a été lancé vers 1995).

- Avez-vous été aidé par la fédération de F1 ou par une équipe afin d'atteindre ce réalisme ?

Non, le jeu n'était pas "officiel" (il n'y a pas les vrais noms), donc je n'ai reçu aucune aide de la fédération de F1. Cependant, il y avait un de mes amis qui travaillait comme ingénieur pour une équipe de F1 italienne (désolé, je ne peux pas en révéler plus). Il a été très gentil et m'a montré (encore une fois, pas de manière officielle) une précieuse télémétrie qui pouvait être utilisée pour "ajuster" la physique de Virtual GP.

- En 1997, le premier jeu de Formule 1 de Psygnosis est apparu sur PlayStation. Virtual GP est sorti deux ans plus tard sur Amiga AGA. Vouliez-vous démontrer qu'avec un Amiga AGA doté d'une carte accélératrice, vous pouviez créer quelque chose de similaire sur notre plate-forme, bien que nous n'ayons pas de puces spécifiques pour la 3D ?

Non, le projet Virtual GP a commencé tôt, vers 1995. Il n'a donc rien à voir avec le jeu Formula 1 97 sur PlayStation. Mais oui, je voulais montrer que sur un Amiga moderne (AGA), le placage de texture et d'autres astuces graphiques pouvaient être réalisés de manière efficace. Rappelez-vous, Commodore avait fait faillite, mais au cours de ces années, de nombreux projets de sauvetage de l'Amiga furent envisagés par différentes sociétés. Beaucoup de gens disaient que l'Amiga était mort parce qu'il était impossible de réaliser des moteurs 3D modernes pour son architecture graphique. Eh bien, je voulais démontrer que ce n'était pas le cas et qu'un moteur 3D efficace pouvait être développé pour l'architecture AGA. L'idée était de montrer que l'Amiga pouvait toujours être une bonne plate-forme de jeu, en ajoutant juste un peu de puissance processeur, et en espérant ainsi qu'une grande entreprise puisse racheter Commodore afin de poursuivre la production de notre ordinateur bien-aimé !

- J'ai lu quelque part que cela était un exploit le fait que le jeu tourne aussi bien avec un 68030 à 50 MHz. Pourquoi les autres jeux ne fonctionnent-ils pas aussi bien avec un 68030 à 50 MHz ? Virtual GP est même toujours jouable sur un 68020.

Cela dépend du type de jeu, mais de manière générale, nous pouvons dire que beaucoup de moteurs 3D ont simplement été "portés" du monde PC, et ne convenaient pas à l'architecture AGA de l'Amiga. Je ne connais pas la raison pour laquelle de nombreux programmeurs ont suivi cette méthode. C'est peut-être simplement parce que Commodore n'était plus là, les grandes entreprises n'investissant plus dans la plate-forme Amiga, personne n'avait donc intérêt à rechercher des algorithmes efficaces pour l'architecture AGA.

L'Amiga n'était plus le "premier choix", les jeux étaient développés principalement pour le PC, puis (grossièrement) portés (si jamais ils l'étaient !) sur Amiga. Donc développer spécialement un moteur pour un portage n'était pas rentable...

Le processeur 68020 est compatible à 100%, en termes de jeu d'instructions, avec le 68030. Ainsi, Virtual GP peut aussi fonctionner dessus. Le vrai problème est que le 68020 manque de cache de données et que l'algorithme de placage de texture de Virtual GP est fortement basé sur les instructions de champ de bits du 68020/68030 avec les opérations en cache, sinon l'algorithme devient assez lent. Donc oui, le jeu peut encore être un peu jouable, mais pas de manière optimale.

- Était-ce un problème de routines Chunky to Planar, ou le fait de ne pas savoir comment optimiser le code 680x0 ?

Les deux, mais surtout, à mon humble avis, le fait que dans de nombreux cas, l'algorithme original était développé sur un matériel complètement différent et ne pouvait pas être facilement adapté à l'architecture Amiga.

- Avez-vous utilisé ces routines Chunky to Planar dans Virtual GP ou avez-vous créé vos propres routines ?

Le moteur 3D de Virtual GP n'a pas de routine Chunky to Planar pour la simple raison que l'algorithme ne fonctionne pas en "chunky pixel". Le moteur 3D de Virtual GP fonctionne de manière native dans "l'espace planar" (si je peux utiliser cette métaphore) et utilise directement l'architecture planar de l'Amiga : aucune "conversion" n'est donc nécessaire.

Le fait même qu'une routine Chunky to Planar soit requise dans un moteur est une démonstration de ce que j'ai dit ci-dessus : quelqu'un "recycle" un mauvais algorithme, développé pour un matériel étranger à l'Amiga, et cela ne peut donc pas donner de très bonnes performances (sauf si vous avez beaucoup de puissance de calcul) !


Virtual GP tournant sur un Amiga 1200 de base avec mémoire Fast !
(désolé pour la pauvre qualité de la vidéo)


- Vous dites que les magazines de l'époque lui ont donné de bonnes notes. Avez-vous vendu beaucoup d'exemplaires de Virtual GP ?

Compte tenu de la contraction du marché des jeux Amiga au cours de ces années-là, je peux dire "oui". Malheureusement, l'Amiga était une plate-forme en voie de disparition, et les ventes en ont évidemment été affectées.

- Pensez-vous que le problème du piratage a affecté les ventes ?

Le jeu était très protégé contre la copie. Mais le marché était "étrange" durant cette période : les personnes qui utilisaient encore des Amiga se sentaient "fières" de les posséder et de les utiliser et souhaitaient les soutenir. Elles voulaient donc acheter des logiciels (et non les pirater) afin d'empêcher les développeurs de passer sur d'autres plates-formes. Pour cette raison, lorsque j'ai publié (sur Aminet) des mises à jour et des améliorations de Virtual GP, j'ai complètement supprimé le système de protection contre la copie. Les ventes n'ont donc pas été affectées par ce problème. Je ne sais pas si elles existent ou non, mais je n'ai jamais trouvé de versions pirates de Virtual GP...

- Ce jeu vous a-t-il servi de levier dans votre vie professionnelle ou aviez-vous déjà un emploi stable à cette époque ?

Durant ces années-là, je travaillais pour Sun Microsystems en tant que professeur Java, ce qui n'a donc eu que peu d'impact sur ma carrière. Cependant, Virtual GP a probablement été le projet qui a suscité en moi la passion pour la simulation réaliste de la physique. Ceci a ouvert la voie à ma carrière dans le domaine de la simulation sur ordinateur.


Paolo Cattani lors du Festival de l'Ingénierie

- Jusqu'à récemment, Virtual GP était encore en vente dans certains magasins Amiga, comme Vesalia ou AmigaStore. Tirez-vous encore profit de ces ventes ?

Non, je pense que ce sont probablement des copies vendues venues du stock de l'éditeur et qui sont encore disponibles ici ou là. Les dernières redevances m'ont été versées il y a de nombreuses années !

- Certains se sont plaints de la difficulté de contrôler la voiture. Vous avez d'ailleurs publié une mise à jour qui supprime le mode arcade du jeu afin de le rendre plus facile et plus abordable. Peut-être que le point de vue de la cabine de pilotage est trop bas, rendant la piste peu visible ?

Oui. Mais c'est exactement ainsi qu'un vrai pilote de F1 voit la piste...

- Pourquoi la voiture "dérape" si facilement ? Vouliez-vous augmenter le réalisme au maximum ?

Il faut considérer ceci : une Porsche 911 GT3 a 500 CV et pèse environ 1500 kg. En avez-vous déjà conduit une ? Avez-vous déjà essayé d'appuyer sur la pédale d'accélération et de voir ce qu'il se passait ? Nous parlons ici d'une voiture dont le rapport poids/puissance est d'environ 1/3. Virtual GP simule les Formules 1 de la saison 1998. En 1998, une Formule 1 avait environ 800 CV et pesait 600 kg, soit un rapport poids/puissance de 4/3 ! Donc, pensez-vous qu'il est si difficile de faire déraper la voiture avec un moteur aussi puissant ? Une puissance sur un véhicule qui pèse moins de la moitié d'une voiture de sport normale ?

- Pourquoi n'avez-vous pas créé un effet de rotation pour les roues, de sorte qu'elles semblent rouler et que cela soit plus réaliste ?

Pour économiser des cycles de processeur ! Un pneu qui tourne rapidement a tendance à présenter une forme uniforme, aucun texte ou logo ne pouvant y être lu (tout est flou). Le fait qu'ils ne tournent pas vraiment ne peut être aperçu que lorsque la voiture démarre.

- Passons à l'intelligence artificielle des concurrents. Quel est leur niveau d'intelligence artificielle ? On voit par exemple qu'ils modifient leur trajectoire pour éviter un obstacle, comme une voiture qui est arrêtée au milieu de la piste.

L'intelligence artificielle dans Virtual GP est assez bonne, bien qu'elle soit quelque peu rudimentaire par rapport à celle des suites de Virtual GP. Si je me souviens bien, j'utilisais un algorithme très simple (suivre la ligne idéale, freiner/sortir de celle-ci uniquement s'il y avait un obstacle devant), et cela était assez efficace.

- Quelles actions peuvent réaliser les concurrents ?

Eh bien, comme je l'ai dit plus haut, dans le premier Virtual GP, ils suivaient toujours principalement une ligne idéale précalculée, de sorte qu'ils savaient où freiner et quelle vitesse maximale était autorisée pour tourner. La ligne idéale reste toujours la même, ils doivent donc ajuster leur vitesse uniquement à cause du poids du carburant et/ou de l'usure des pneus. Ils le font jusqu'à ce qu'un "obstacle" apparaisse dans la ligne idéale. Dans ce cas, ils voient s'il y a suffisamment d'espace autour pour l'éviter sans freinage, sinon ils ajustent leur vitesse pour changer de trajectoire ou s'arrêtent complètement si aucun autre itinéraire ne peut être trouvé.

Bien qu'il soit très simple, l'algorithme couvre la grande majorité des cas (y compris les dépassements !) pouvant se produire sur la piste.

- Les pistes de certains circuits, comme Monaco ou Interlagos, ne sont pas très bien recréées. Pensez-vous que vous auriez pu améliorer ce point ?

Bien sûr, tout peut être amélioré, en particulier les objets 3D ! Comme je l'ai dit plus haut, Virtual GP n'était pas un produit officiel et je devais trouver par moi-même chaque information, y compris le plan des pistes, et certains étaient meilleurs que d'autres. Il n'est donc pas surprenant que certaines pistes aient été recrées plus fidèlement que d'autres.

- Les angles de la caméra, les dépassements, l'intelligence artificielle des adversaires, tout cela est formidable, surtout si l'on songe à l'époque où le jeu est sorti. Possédez-vous toujours le code source du moteur 3D créé pour Virtual GP ?

J'ai quelque part une copie de mes vieux disques durs Amiga, donc le code de Virtual GP est probablement toujours là ; mais honnêtement, de nombreuses années ont passé...

- Pensez-vous que ce moteur aurait pu servir à créer d'autres types de jeux, comme un FIFA en 3D ?

Oui, absolument ! Dans la première démo de Virtual GP, celle qui s'appelait encore "Alien F1" et qui a été postée sur Aminet, vous pouvez voir, à côté de la piste, le modèle 3D d'un X-Wing avec placage de texture et ombre Gouraud (beaucoup de gens se demandaient ce qu'il faisait là). Je voulais montrer de quoi le moteur 3D de Virtual GP était capable, par exemple pour la réalisation d'un jeu comme X-Wing vs Tie Fighter. Malheureusement, Lucas Games n'était plus intéressé par le développement de jeux pour Amiga...

Paolo Cattani
Vaisseau X-Wing dans Virtual GP

- Virtual Grand Prix 2 est sorti sur PC, Mac et MorphOS. Allez-vous poursuivre le projet et prévoyez-vous de sortir la version finale de Virtual Grand Prix 3 ?

Peut-être que je ne comprends pas la question (dans ce cas, je vous demande pardon), mais Virtual Grand Prix 3 a déjà été publié, en 2007 ! Il était disponible sur Windows et Mac OS X jusqu'en 2014 environ. Sur Archive.org, vous pouvez toujours voir l'évolution de son site Web : web.archive.org/web/20140519025910/http://vgp3.com/.

Voici quelques vidéos sur YouTube : www.youtube.com/watch?v=PEV7GubXYMg. Quelques autres produits ont été développés à partir du moteur de Virtual Grand Prix 3, comme le jeu Auto Sport Driving sur Mac OS X : www.youtube.com/watch?v=zg7QGsC70Aw.


- Peut-on espérer une sortie de Virtual Grand Prix 3 également sur MorphOS et même AmigaOS 4 ou AROS, ou plus étonnant encore, une version adaptée pour les machines AGA ?

Virtual Grand Prix 3 était disponible uniquement sur Windows et Mac OS X, car il exigeait au minimum OpenGL V2.0, une bibliothèque graphique qui n'était pas disponible sur MorphOS ou AmigaOS 4. Je ne sais pas quelle est la situation Amiga à l'heure actuelle : étant donné qu'OpenGL est actuellement à la version 4.x, une version 2.0 est peut-être maintenant disponible sur MorphOS ou AmigaOS 4. Dans ce cas, un portage du moteur Virtual Grand Prix 3 pourrait être possible...


Virtual GP 2 sur MorphOS

- Pour finir, je ne voulais pas laisser passer l'occasion de vous demander, comme à toutes les personnes avec lesquelles nous nous entretenons ici à Amigatronics : utilisez-vous toujours un ordinateur Commodore, que ce soit un Commodore 64 ou un Amiga ?

Eh bien, si vous faites référence à un ordinateur réel (du vrai matériel), la réponse est non, je n'ai plus allumé mes anciens ordinateurs depuis de nombreuses années (même si je possède toujours un C64, mon premier Amiga 1000, un A500+, un A1200 en tour ainsi que mon dernier Amiga, un A4000 avec une carte GVP040/40). Mais j'utilise bien sûr toujours des émulateurs, je dispose d'un Workbench 3.0 totalement émulé sur mon disque dur !

- Êtess-vous au courant de l'actualité de l'Amiga Classic ou de l'Amiga de nouvelle génération ?

Oui, j'essaie de suivre l'actualité. Je suis particulièrement intéressé par les nouveaux matériels et je me souviens que j'étais tenté par l'achat d'un AmigaOne X1000...

- Êtes-vous au courant des nouveaux développements en matière de jeux et de matériel ?

Je dois avouer que je ne suis pas très au fait des nouveautés concernant les (nouveaux) jeux, je suis beaucoup plus intéressé par les nouveautés en matière de matériel et/ou de système d'exploitation.

- Seriez-vous tenté de lancer un jeu pour Amiga Classic, via Kickstarter, et quelles seraient vos conditions pour que cela se réalise ? (au niveau du temps et financier)

Pour être honnête, même si j'ai un profond respect pour la communauté des joueurs et des programmes rétro, j'ai toujours été plus fasciné par le futur que par le passé. Par exemple, je m'intéresse plus à la mise en place de la RTX (Real Time Raytracing) de nVidia que de la programmation sur de vieux matériels.

L'Amiga restera toujours dans mon coeur, c'est l'ordinateur le plus fascinant et le plus excitant que j'ai possédé, mais le monde "classique" ne m'intéresse plus beaucoup : ce que j'aimerais vraiment, c'est un nouvel Amiga mis à jour, moderne et disposant de fonctionnalités de pointe. Dans ce cas, lancer un nouveau jeu pour une telle plate-forme serait une chose très intéressante à faire !

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Ce fut un plaisir que de s'entretenir avec vous, je ne sais pas si vous savez que vous êtes le créateur du meilleur simulateur automobile sur Amiga, il y a même des gens qui y jouent avec un volant connecté à leur Amiga !

Je suppose que vous serez fier du travail que vous avez accompli et d'avoir rendu heureux de nombreux utilisateurs de cette plate-forme bien-aimée. Nous espérons que vous continuerez à programmer et que la vie vous apportera de nombreux succès. Nous espérons voir prochainement un jeu pour Amiga créé par le maestro Paolo Cattani. Merci beaucoup de nous avoir honorés de votre sagesse et de votre chance dans la vie. Ciao ! Et merci d'avoir envoyé la démo Thunderhell !

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