Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Paul Carrington
(Entrevue réalisée par The Crypt - juillet 2002)


Paul Carrington Note : traduction par Lionel Menou.

- Vulcan Software a été fondé à l'occasion de l'édition du premier épisode de la série des Valhalla. Il est clair que le nom "Vulcan" (vulcain, la race de M. Spock) et le fait que vous utilisiez comme devise "Live long and prosper" (Ayez une vie longue et prospère - une citation tirée de la série) pourrait indiquer qu'au moins l'un d'entre vous est un fan de Star Trek. Alors, crachez le morceau :-). Est-ce vous, Lisa ou les deux ?

Oui, Vulcan a été fondé en 1994 pour éditer notre tout premier jeu "Valhalla & The Lord of Infinity" pour Amiga. A ce moment, nous n'imaginions pas qu'il s'agirait du premier jeu d'une série. Nous avions en premier lieu choisi le nom "Vulcan" en l'honneur du Dieu de la mythologie Grecque Vulcain, le Dieu forgeron (NDLR : Vulcain est en fait un Dieu romain). Mais il est vrai que ma femme Lisa et moi-même sommes de grands fans de Star Trek (NdT: les fans de Star Trek sont très nombreux dans les pays anglo-saxons). Alors, au fur et à mesure que nous adoptions une organisation plus logique de notre façon de gérer une société de développement et d'édition de jeux vidéo, nous avons assez naturellement utilisé de plus en plus le nom Vulcan dans son sens de référence à Star Trek. Cependant, notre logo est toujours le même, une tête de marteau, marteau battant l'enclume, produisant des étincelles.

- Quand le premier épisode de la série Valhalla (The Lord of Infinity) est sorti, les critiques parues dans les magazines semblaient ne pas parler du même jeu. J'ai pu voir de très mauvaises notes, ainsi que d'autres plus raisonnables. Est-ce que cela vous a affecté, ou bien aviez-vous une foi totale en votre réalisation ?

N'oubliez pas que c'était notre premier jeu, qu'il fut créé en douze semaines, et écrit en AMOS ! Alors nous n'avions aucune idée de la façon dont il serait perçu par la presse spécialisée, ni même si les testeurs daigneraient simplement y jeter un coup d'oeil. Il y avait une chose en sa faveur, qui était, et qui est toujours d'ailleurs, d'être le premier jeu intégralement parlé sorti sur Amiga.

Nous avons vécu à cette époque une période vraiment inédite et stimulante. Je me souviens d'être allé dans ma boutique informatique habituelle, et d'y avoir vu les boîtes de notre jeu empilées sur les étagères, et de m'être dit "Waouuu !". Simplement "Waouuu !". Je suis sûr que c'est ce que se disent tous les développeurs de produits commerciaux la première fois qu'ils voient leurs "bébés" dans les rayons.

Peu après nous avons eu une visite d'un magazine Amiga (je pense que c'était CU Amiga) et ils ont eu le coup de foudre pour le jeu, et nous donnant un article dithyrambique et une note de 90%. Nous avons eu très rapidement d'autres revues dans d'autres magazines et des démos de notre jeu ont été incluses dans des disques de couverture. Lorsqu'un autre magazine (Amiga Action) nous a donné la note flatteuse de 94%, nos ventes ont explosé, et nous avons eu droit à un reportage à la télé le samedi matin, et aux articles dans les quotidiens.

Alors la chose la plus drôle qui pouvait se produire est arrivée, le magazine anglais Amiga Power (que j'ai toujours adoré) a détesté notre jeu et lui a donné une note de... 14%. C'était tellement bizarre de voir que les avis de la presse pouvaient aller d'un extrême à l'autre de cette manière. Mais cela en fait nous a beaucoup aidé car ce test sévère a été commenté par d'autres revues pendant pas mal de temps.

Le dicton : "toute publicité est bonne" fut vérifiée pour Vulcan, qui finalement décrocha le titre de meilleure vente de jeu cette année-là. Alors, je pense que la diversité des opinions émises fut bénéfique et fit de Valhalla un jeu de même type que Marmite (on adore ou on déteste).

- Quand vous avez produit le second jeu Valhala "Before the War", vous avez en fait raconté l'histoire s'étant déroulée avant l'épisode I. En fait, pour jouer l'histoire de Valhala dans l'ordre, il faut jouer les épisodes 2 puis 1 puis 3. Y a-t-il une raison à cela ? N'aviez-vous pas envisagé de donner une suite au premier épisode ?

En fait, pour vraiment comprendre l'histoire, il faut bien jouer le jeu dans l'ordre 1, 2 et 3. Comme je l'ai dit, nous n'avions pas, au départ, l'idée de donner une suite au premier épisode, mais bien sûr, vu le succès du premier volet, nous ne pouvions logiquement que faire une suite.

Dans le premier épisode, vous étiez le gentil petit prince qui allait tuer le méchant "Lord of Infinity" qui avait volé la couronne du père du gentil petit prince (le vrai roi de Valhala). Votre quête était de celle qui mêle revanche et justice. Dans le quatrième niveau du jeu, le petit prince rencontrait "Lord of Infinity" et nous avons trouvé que ce personnage était extrêmement intéressant et attachant, jusque dans la scène finale, où il meurt.

Alors quand nous avons commencé à développer la suite, nous savions que nous devions utiliser "Lord of Infinity" comme personnage principal. Petit problème... Il était mort dans le premier épisode... Alors notre seule issue était de revenir en arrière et d'expliquer comment ce personnage en vint à tuer le roi et à prendre le pouvoir, et cela constitua la trame du second épisode.

Cela finalement s'avéra être une bonne chose, les joueurs ayant apprécié de passer du gentil personnage du premier épisode au psychopathe malsain du second épisode.

- Après les deux premiers épisodes de Vahalla, vous devez avoir réalisé que le jeu était devenu "culte" auprès de nombreux joueurs. Cependant, pour le troisième épisode (Fortress of Eve), vous êtes passé de la vue de dessus, mystérieuse et sombre, à une vue sur le côté... disons plus conventionnelle et moins oppressante. Pourquoi avoir changé une recette qui marchait si bien ?

En ce qui concerne le caractère jeu-culte de la série Valhalla, nous nous en sommes rendus compte alors que nous finissions les deux jeux que nous avons fait après "Before the War", c'est-à-dire Hillsea Lido et Timekeepers. Durant cette période, nous avons été inondés de demandes de joueurs pour un troisième épisode, et il est devenu clair que nous devions nourrir la légende.

Cet épisode était plus léger que les deux premiers, car l'intrigue consistait à trouver et à épouser une princesse, et donc nous avons opté pour un univers plus propre et plus coloré et des graphismes, qui, je l'admets, étaient plus de style BD que ceux des premiers épisodes. En fait, comme pour les revues de presse du premier épisode, nous reçûmes autant de courriers de gens qui adorèrent ce style, que de gens qui le détestèrent. Là encore, cela ne laissa personne indifférent.

- Après avoir réalisé Valhalla 1 et 2, vous avez lancé les "Miniseries". Cependant, peu après, vous avez annoncé que vous ne produiriez des jeux uniquement sur CD, les "Megaseries". A cette époque, beaucoup d'amigaïstes n'avaient pas encore équipé leur ordinateur de lecteur de CD. Alors, est-ce que vous avez décidé de faire des CD : a) pour faire des jeux plus beaux et plus ambitieux ? b) pour lutter contre le piratage ou c) pour montrer que vous étiez frustrés par le nombre d'utilisateurs Amiga qui ne modernisaient pas leur ordinateur ?

Les Miniseries ont été créés pour intégrer tous nos jeux dans une même gamme, une sorte de signe distinctif des produits Vulcan, et c'était aussi une façon d'offrir aux amigaïstes des jeux beaucoup moins chers. Durant cette période, de 1994 à 1997, le déclin du marché Amiga (commercial) était de plus en plus évident. De moins en moins de magasins avaient des jeux Amiga en stock, et les magazines Amiga s'arrêtaient les uns après les autres, alors que les amigaïstes désertaient en masse vers le PC. Il devenait virtuellement impossible de parvenir à gagner sa vie en vendant des jeux Amiga de taille "classique" en magasin.

La solution que trouva Vulcan fut de réduire la taille des boîtes (à environ un tiers de la taille normale), ainsi que d'emballer, dupliquer et imprimer nos propres produits qui seraient uniquement vendus par correspondance (à moitié prix par rapport aux produits traditionnels) et de fournir des produits conditionnés en pochettes plastiques pour la vente en gros et en détail dans les pays étrangers. Nous avons réussi à équilibrer nos ventes un certain temps, un client anglais perdu étant contrebalancé par un nouveau client en Allemagne, ou en France, etc. Nous avons survécu de cette façon alors que tous les autres coulaient, et nous sommes parvenus à produire dix titres en Miniseries.

Mais nous savions à ce moment que nous ne pourrions plus être compétitifs avec les jeux PC produits sur CD qui commençaient à sortir à ce moment-là. C'est pour cette raison, et uniquement pour cette raison-ci, que nous avons décidé de développer des jeux sur CD pour Amiga. Nous gardions à l'esprit le fait que si nous pouvions offrir des jeux Amiga disposant des caractéristiques similaires aux meilleurs jeux PC, nous pourrions avoir un futur. A ce moment-là, nous pensions sincèrement que l'Amiga pourrait trouver un nouveau propriétaire, et qu'il serait mis à jour de façon décisive au niveau matériel.

Le piratage n'a jamais été un sujet de préoccupation pour nous. Ça existe et il faut faire avec. Si vous utilisez des programmes piratés, vous ne l'achèteriez pas de toute façon si le piratage n'existait pas. La chute des ventes n'est pas à mettre sur le dos du piratage, mais est simplement due au nombre de plus en plus réduit de gens à travers le monde qui comprennent qu'il faut acheter les logiciels.

Notre passage au CD sur Amiga nous a permis d'offrir des produits multilangues, avec un meilleur son, plus de graphismes et d'animations. C'était finalement courageux car à ce moment-là, très peu d'amigaïstes avaient des lecteurs de CD. Alors, OUI, nous étions frustrés de voir que peu de gens se préoccupaient d'acheter des CD, mais je ne jetterais pas la pierre aux utilisateurs qui devaient débourser jusqu'à 150 euros pour un lecteur, alors que le même produit pour PC coûtait aux alentours de 50 euros. Cependant, un noyau dur d'amigaïstes (pour lequel j'ai énormément d'estime) a franchi le pas, et ce petit groupe d'utilisateurs dévoués a prouvé qu'il faisait tout ce qui était possible pour que l'Amiga ait un futur.

- Vulcan est rapidement devenu le principal développeur de logiciels Amiga et il semblait que vous aviez en stock un nombre non négligeable de titres prêts à être édités. Et puis... vous surprenez tout le monde en annonçant que vous réduisez le développement de vos titres sur Amiga, et que vous vous orientez vers le PC. Une décision courageuse sachant que vous alliez dans un marché très concurrentiel, où vous étiez virtuellement inconnu, et que vous seriez confrontés à des sociétés pesant plusieurs millions de dollars. Avez-vous regretté ce choix ?

Des regrets ? Oui. Je regrette que l'Amiga n'ait jamais trouvé une société capable (ou ayant la volonté) de lui redonner vie (alors qu'il avait tellement besoin d'un second souffle). Il y a eu a certains moments des périodes d'espoir, mais quand nous sommes partis, il était clair que l'heure de gloire était passée depuis longtemps. Trop de gens étaient partis, trop de développeurs migraient sur PC, trop de revendeurs avaient fermé boutique, trop de magazines avaient disparu. Tout cela était devenu ridicule.

Tout ce que je peux dire, c'est que Vulcan a fait de son mieux. Nous avons produit au total cinq jeux sur CD, et le dernier, en 1998, Genetic Species, réalisé par Marble Eyes, était un aperçu de ce à quoi les jeux Amiga tendaient à devenir, et montrait combien un jeu Amiga pouvait encore être fabuleux ! Genetic Species était traduit en quatorze langues, mais quand vous faisiez le total des ventes (à travers le monde entier) c'était un bilan vraiment très amer, à tel point que nous ne nous sommes jamais remis de cet échec, et du déficit qu'il a creusé.

Vulcan allant sur le marché PC était l'une des deux options que nous pouvions choisir, l'autre étant de fermer la boutique et d'aller vendre des patates au marché. :) Pas vraiment géniale comme perspective. Alors nous avons arrêté le développement Amiga, vendu notre matériel Amiga, et acheté un PC et un compilateur C++. Oui, c'était effrayant ! En juin 1999, Vulcan, après 5 ans d'existence, rentrait sur le marché du développement PC, sans expérience sur cette machine, et sans argent. Le pire scénario de cauchemar.

Mais, non, je n'ai jamais regretté cette expérience, cela a été un beau défi.

- Vous avez essuyé beaucoup de critiques violentes et souvent non méritées quand vous avez quitté le marché Amiga. Est-ce que vous en avez tiré du ressentiment ?

Je n'ai aucun ressentiment envers quiconque. Oui, nous avons reçu beaucoup de critiques, mais c'était compréhensible, des critiques émises par des personnes passionnées par l'Amiga, qui avaient envie de le voir revenir. J'ai partagé cette passion, et je comprenais ce que certains pouvaient ressentir. Ceci dit, nous avons reçu beaucoup de mots de remerciement pour tous nos efforts, ce qui était très sympa, et ce qui signifiait que pas mal de gens savaient que nous avions durement combattu, et fait beaucoup d'efforts, pour en arriver là.

La seule chose qui m'a vraiment hérissé est d'avoir reçu des critiques d'une personne qui nous reprochait de quitter le marché, et qui s'est avérée ne jamais avoir acheté un seul de nos jeux :-0

- Récemment, vous avez posté le jeu Genetic Species sur Aminet. Est-ce que c'était vraiment un simple cadeau de départ, ou bien était-ce parce que vous en aviez marre de toutes ces copies pirates qui circulaient ?

Juste un cadeau destiné aux amigaïstes fidèles qui restent ici bas. Ce n'est pas seulement Genetic Species, mais aussi tous les autres jeux que nous avons édités pour l'Amiga qui seront progressivement mis à disposition, gratuitement, sur notre site Web.

- Est-ce que Genetic Species, ou un autre jeu de ce type, sera produit pour le PC ?

Nous n'avons aucun projet à Vulcan, pour produire une version PC de Genetic Species, mais si une version devait être réalisée, ce serait une initiative de l'équipe de développement originale (Marble Eyes). Cependant, je sais qu'une version pour Game Boy Advance est en cours de réalisation.

- Avez-vous encore un Amiga ?

Non, toutes nos machines ont été vendues ou mises à la poubelle. J'ai cependant un lecteur de CD externe pour Amiga que j'utilisais encore il y a peu, mais, croyez-le ou pas, il est juste tombé en panne hier soir ! Bizarre, non ?

- Suivez-vous encore l'actualité de l'Amiga ?

J'ai suivi l'évolution du marché durant la première année, mais j'ai finalement eu ras le bol de lire toujours les mêmes annonces, parlant de ce que l'avenir apporterait, alors que je n'ai jamais rien vu venir d'autre que des espoirs déçus, et des passions brisées.

- Avez-vous des commentaires sur les nouvelles machines et OS qui devraient bientôt sortir ?

Non.

- Un message pour les lecteurs ?

Live long and prosper !

Vulcan développe actuellement (uniquement pour PC) Valhalla 3D, un jeu d'aventure en 3D subjective (à la Doom), et propose en libre chargement un logiciel de téléchargement de ses programmes très convivial, le Portal qui permet aussi aux différentes personnes ayant ce logiciel de communiquer entre elles. Pour plus d'informations, www.vulcan-portal.co.uk.


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