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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Brett Sperry
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - juin 1993)
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Westwood Studios n'arrête plus de nous sortir des succès, des Eye Of The Beholder à Dune 2,
en passant par Legend Of Kyrandia. Et ils ne sont pas près de s'arrêter là. Brett W. Sperry,
le directeur, a bien voulu nous confier les secrets de Lands Of Lore et de Kyrandia 2. En prime,
vous connaîtrez tout de leur façon de travailler.
Brett Sperry
Comment a
commencé l'aventure de Westwood Studios ?
Westwood a été créé par Louis Castle et moi-même en 1985. Nous avons engagé notre premier programmeur,
Barry Green, au mois d'août de cette année-là. Westwood a commencé avec des conversions de C64 en Mac,
Atari ST et Amiga. Ce n'étaient pas de simples adaptations, mais de vraies réécritues et les jeux étaient
en fin de compte meilleurs que les produits originaux. Nos premières créations étaient MESS Saga,
Questron 2, Hillsfar, Battletech 1 et 2, Nightmare on Elm Street.
Une partie de l'équipe de Westwood Studios
Que pouvez-vous
ajouter qui pourrait intéresser le public ?
Lands Of Lore est divisé en huit chapitres, chacun comportant plus ou moins quatre "actes" ou zones à
explorer. Dans l'introduction, nous voyons un scout délivrer un message au roi Richard. Scotia, une
sorcière de l'armée sombre, a trouvé le Nether Mask. Ce Nether Mask est un anneau qui permet
à Scotia de se cacher ou de "masquer" son apparence réelle. Elle se faufile ainsi (sous la forme d'un
corbeau noir) dans Gladstone Keep pour empoisonner le roi Richard. Scotia voulait dérober le Shard Of
Truth (un autre anneau d'une formidable puissance) de Richard car c'est l'un des deux artefacts
magiques qui permettent de détruire le Nether Mask. Heureusement, le joueur pourra faire fuir Scotia
et l'empêcher de voler le Shard Of Truth, mais non d'empoisonner le Roi.
Le joueur doit trouver un antidote pour Richard et détruire le Nether Mask.
Sur le plan technique Lands Of Lore bénéficie de mouvements plus fluides, d'un nombre de créatures,
d'objets et de lieux à explorer plus important que Eye Of The Beholder. Le scénario est le meilleur
que nous ayons jamais écrit, et la sorcière Scotia est sans doute notre méchant personnage le plus abouti.
Avez-vous
beaucoup travaillé sur l'interface et ajouté une meilleure interactivité (comme dans Utltima) que
pour les Eye Of The Beholder ?
L'interface de Lands Of Lore est supérieure à celle de nombreux jeux car
elle est très facile à assimiler et comporte peu de boutons et de commandes à apprendre. L'inventaire
se trouve sur l'écran principal et fonctionne uniquement à la souris. Les combats et la magie sont très
faciles à utiliser, ne requérant généralement qu'un seul clic de souris. Il y a beaucoup plus d'interactivité
avec les personnages et l'univers, mais nous n'allons pas aussi loin qu'Ultima VII car nous pensons que
ce niveau d'informations intensives n'est pas amusant. Si vous devez noter tous les indices, lieux,
et noms juste pour jouer, vous ne jouez plus du tout. Cela devient un travail.
Legend Of
Kyrandia a été un grand succès. Le jeu marche grâce à sa simplicité. Quand verrons-nous Kyrandia 2 ?
Qu'envisagez-vous d'ajouter ? N'y aura-t-il que le scénario qui changera ?
Kyrandia 2 sortira sur PC en novembre 1993. Kyrandia 1 a été un grand succès pour nous et nous en
avons tiré la leçon. Kyrandia 2 sera plus grand et plus passionnant. Il utilisera la même interface et
sera donc simple et facile à manier. Dans tous nos jeux, nous essayons de surprendre le joueur et de
lui offrir de nouvelles choses à découvrir. Nous ne mettons pas l'accent sur l'interface mais sur le
plaisir de jouer et le monde lui-même. Kyrandia 2 réunit tout ça.
L'intrigue est différente : le personnage principal est Zanthia, mais Malcom n'est plus le méchant.
Vous
travaillez sur de nombreux projets. Formez-vous des équipes ou partagez-vous les idées et les ressources ?
Nous avons actuellement trois titres en développement sur micro-ordinateur : Lands Of Lore et Kyrandia 2
sur PC et PC CD-ROM, Command & Conquer sur PC. Nous développons aussi deux titres pour consoles.
Chaque projet est développé par une équipe de huit ou neuf personnes. Généralement, il y a deux programmeurs,
trois graphistes, un musicien, un concepteur/auteur et un producteur. Tous les développements sont
effectués à Westwood Studios. Les équipes se consultent mutuellement. C'est un environnement très ouvert
et très amical. Plusieurs de nos équipes ont travaillé comme groupe sur un certain genre sur plus de
trois ans. Tous les groupes utilisent et partagent les départements graphique, audio et test.
Comment
réagissez-vous face à la montée du CD ?
Le CD-ROM est génial pour nous car nous détestons les textes. La voix humaine est tellement plus puissante
et plus émotionnelle que du texte, il n'y a aucune comparaison possible. Entendre les personnages de Kyrandia
parler était tellement plus enrichissant et amusant que je ne pourrais plus revenir aux textes. Le CD-ROM
nous permet de réaliser des jeux beaucoup plus passionnants. J'espère que le prix continuera à baisser car
tout le monde devrait posséder un lecteur de CD-ROM. Ces deux dernières années, tous nos jeux ont d'abord
été conçus sur CD-ROM, et notre méthode de conception a changé pour incorporer cet aspect. Il y a de meilleures
musiques, des voix, et nous sortons des jeux de plus en plus longs grâce à ce changement dans notre façon de voir.
Kyrandia est
fini sur CD-ROM. Pensez-vous que seule la bande sonore suffit pour que ceux qui possèdent déjà la version
disquettes soient séduits ou est-ce seulement réservé aux nouveaux utilisateurs ?
Seulement la bande sonore ?! En ajoutant de nouvelles musiques et en engageant des acteurs professionnels,
le jeu sera complètement transformé. Il n'y avait pas assez d'émotion dans la version texte car vous
dites une chose et le joueur l'interprète comme il le veut. Avec la version "parlante" il y a moins d'interprétation
et moins de risque de confusion. De plus, les acteurs professionnels que nous avons engagés ont fait un
excellent boulot, c'est un réel émerveillement d'entendre les personnages de Kyrandia naître littéralement.
La version CD est aussi bien pour les nouveaux utilisateurs que pour les anciens joueurs. J'aurais voulu
sortir la version CD en même temps que la version disquettes. Tester et maîtriser un CD est un travail lent
et intensif. Pour Lands Of Lore, nous espérons sortir la version CD-ROM dans les trois mois qui suivent
la sortie de la version disquettes.
La plupart de
vos jeux sont soit des jeux d'aventure, soit des jeux de rôle. Allez-vous vous lancer dans d'autres genres ?
Dune 2 était notre premier jeu de stratégie en temps réel et il a eu beaucoup de succès. Nous voulons
créer une nouvelle gamme de jeux utilisant le système similaire à Command & Conquer. C'est prévu pour
janvier 1994 sur PC. A part cette exception, nous collons aux jeux d'aventure et de rôle.
Que pensez-vous
de la 3DO et développez-vous pour cette machine ?
La 3DO est vraiment intéressante, mais à 700 $, elle est trop chère. Il y a trop de différences entre
la CDI-2 et la 3DO. Je ne suis pas sûr de la réaction du public mais nous, dans le monde de la programmation,
l'aimons. C'est une machine très puissante et elle nous permet de faire des choses qui ne seraient pas
possible sur PC, comme en full motion video.
Quels sont
les jeux préférés à Westwood ?
X-Wing, Alone In The Dark, Civilization, Wolfenstein 3D, Wing Commander, Dungeon Master, Ultima IV,
Bards Tale 1, Zork 1 et 2.
Quand pourrons-nous
voir Kyrandia 2 et Lands Of Lore ? Quels sont les autres produits prévus ?
Voici une liste des produits que nous allons sortir d'ici huit mois :
- Dune 2 sur Amiga en mai 1993.
- Lands Of Lore sur PC en juin/juillet 1993.
- Lands Of Lore sur PC CD-ROM en septembre 1993.
- Kyrandia 2 sur PC en septembre/octobre 1993.
- Kyrandia 2 sur PC CD-ROM en décembre 1993.
- Command & Conquer sur PC en janvier 1994.
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