Obligement - L'Amiga au maximum

Jeudi 25 avril 2024 - 08:34  

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Entrevue avec Bernhard Aichinger
(Entrevue réalisée par Olaf Koebnik et extraite d'Amiga Arena - janvier 2020)


Voici une entrevue avec Bernhard Aichinger, développeur, entre autres, du jeu Beambender.

- Bonjour Bernhard, pouvez-vous nous parler de vous et de votre parcours sur Amiga ?

J'ai eu mon premier ordinateur à l'âge de 10 ans, en 1986, c'était bien sûr un C64. Honnêtement, je ne sais plus quand j'ai reçu mon Amiga 500, mais je pense que c'était cinq ou six ans plus tard. Déjà à l'époque, mon frère (Robert) s'y intéressait et il se demandait comment cela marchait. Et moi, cela m'intéressait aussi et je me demandais à quoi cela ressemblait.

- En y repensant, qu'est-ce qui rendait l'Amiga si spécial pour vous à l'époque et qu'est-ce que vous associez encore aujourd'hui à cette période ?

Ce sont bien sûr les exceptionnelles 4096 couleurs, la meilleure résolution et la qualité de l'audio qui m'ont vraiment fasciné à l'époque. L'Amiga avait bien sûr aussi une interface utilisateur graphique grâce au Workbench. C'était pour moi un renouveau, j'avais la possibilité de créer des graphismes plus détaillés grâce à des outils comme Deluxe Paint.

- Quels étaient pour vous les avantages et les inconvénients de l'Amiga(OS) ?

Je ne me suis pas vraiment penché sur la question à l'époque, mais avec le recul, c'est peut-être le manque d'application et plus particulièrement les programmes de gestion d'entreprise qui a très vite relégué l'Amiga au rang de console de jeu. Du point de vue du matériel et du système d'exploitation, il n'y avait aucune raison de ne pas utiliser des logiciels de gestion, de bureautique, etc. ou d'autres applications (pour un large public).

- Quand avez-vous commencé à concevoir de la musique et des graphismes sur Amiga ? Quel logiciel avez-vous utilisé pour cela ?

Après avoir reçu l'Amiga, j'ai acheté très tôt Deluxe Paint pour apprendre à dessiner et à animer petit à petit. Je n'ai commencé à m'intéresser aux éditeurs musicaux par piste que lorsque nous avons su que nous voulions réaliser un jeu. Parce que je ne connaissais personne qui s'y connaissait en logiciels musicaux et que l'éditeur musical que j'utilisais était un logiciel gratuit. La composition était au début un tâtonnement. Nous avons également fait appel à Mark Wittmann (un camarade de classe de Robert) parce qu'il savait jouer du clavier.

- Quand avez-vous eu l'idée de développer Beambender et qu'est-ce qui vous a poussé à le faire ?

Je ne peux pas dire exactement quand nous avons décidé de développer ce jeu, je pense qu'il n'y a pas eu d'impulsion initiale. Robert programmait déjà depuis longtemps (entre autres un clone de Minesweeper pour le C64) et je dessinais déjà depuis un certain temps sur Deluxe Paint. À un moment donné, Beambender est devenu de plus en plus concret.

Veambender

- Quel est le principe de jeu de Beambender ? Y a-t-il eu certaines influences d'autres jeux connus ?

Robert a joué à Deflector pendant un certain temps et voulait faire quelque chose de similaire. Cela a donné ceci : le canon laser tire un rayon qui est réfracté par différents miroirs dans un "cristal". Ensuite, il y a eu l'extension avec différentes couleurs. A la fin, nous avions des points de départ et d'arrivée des lasers sur le terrain de jeu, et ce en quatre couleurs avec divers miroirs, des changements de couleur, des barrières de couleur, des bonus, etc.

- Dans quelles circonstances et avec quel matériel et logiciel Beambender a-t-il été développé ?

Nous étions encore tous à l'école, nous ne travaillions donc presque que pendant les vacances. Le temps de travail sur Beambender n'était donc peut-être pas si long pour un premier projet, mais il était réparti sur plusieurs périodes de vacances. Nous travaillions sur un Amiga 500 et plus tard sur un A1200. En ce qui concerne les logiciels, je suis seulement sûr que nous avons dessiné sur Deluxe Paint III, je ne me souviens plus de l'environnement de programmation et du programme musical.

- Y a-t-il eu des défis ou des difficultés lors du développement ?

C'était notre premier projet. Nous n'avions aucun plan de ce que nous faisions ! Nous n'avons pensé à la distribution qu'une fois le projet terminé. Rien sur la commercialisation. Je pense que si nous avions un peu évalué le marché et établi un calendrier avant, le produit final aurait été différent.

- Comment étaient la répartition des tâches et la collaboration à l'époque ?

Robert était responsable de la programmation et de la conception des niveaux. Mark Wittmann et moi nous occupions des graphismes, que nous réalisions ensemble sur un Amiga. Nous composions la musique chacun de notre côté et, bien sûr, nous concevions également des niveaux du jeu.

- Combien de temps vous a-t-il fallu pour développer Beambender (version Amiga et PC) ?

Je suis incapable de l'estimer. Je sais seulement que les deux versions étaient déjà prêtes depuis un certain temps, jusqu'à ce que nous trouvions un distributeur.

- Beambender est sorti en 1997, Commodore a fait faillite en 1994, croyiez-vous encore vraiment au succès de votre jeu ?

Pas vraiment, pour nous c'était avant tout un projet qui nous a permis d'apprendre tout ce dont on avait besoin pour développer un jeu.

- A posteriori, le développement pour l'Amiga s'est-il avéré payant ?

Dans notre cas, oui, car il existe des processus et des procédures qui s'appliquent à tout développement de jeu ou de projet, quel que soit le système.

- Y a-t-il des moments précis de cette époque dont vous vous remémorez avec plaisir ?

Je pense aux deux rencontres où nous avons été présentés pour la première fois à Max Design et à Sunflowers pour un projet ultérieur. C'est à ce moment-là que nous avons reçu le retour d'équipes expérimentées dans le secteur. Pour moi, c'étaient des moments très importants.

- Vous rappelez-vous le moment où vous avez décidé de "quitter" l'Amiga ?

Je ne l'ai même pas décidé moi-même, il n'y avait tout simplement plus de distributeur souhaitant inclure des jeux Amiga dans son catalogue. Et toutes les personnes que je connaissais ont finies par ne plus avoir d'Amiga.

- Possédez-vous encore un Amiga ? Si oui, quel modèle ?

Non, pas du tout. J'ai eu un A500 et un A1200. Ce dernier avec une extension audio (Aura) pour l'enregistrement et le traitement du son.

- Est-ce que vous avez encore quelque chose à voir avec l'Amiga aujourd'hui ?

Je regarde de temps en temps pendant quelques minutes un ou deux tutoriels sur YouTube, mais cela ne compte pas vraiment.

- À votre avis, qu'est-ce qui aurait dû se passer pour que l'Amiga ait encore une chance, à côté du PC, après la faillite de Commodore en 1994 ?

Un repositionnement est toujours un défi commercial et se passe généralement mal. A l'époque, je n'avais pas assez de connaissances du marché, de l'évolution des groupes cibles et des stratégies d'entreprises pour pouvoir donner une réponse adéquate.

- Comment est née la collaboration avec Verkosoft et Topware ?

Les contacts ont été établis par Max Design et Sunflowers. Max Design ne distribuait pas lui-même. Et pour Sunflowers, Beambender était trop petit, c'est pourquoi le contact a été établi avec Verkosoft et Topware.

- Avez-vous connaissance des chiffres de vente de votre jeu ?

Malheureusement non. Ni pour l'Amiga ni pour le PC. Pour ce dernier, nous avons cédé les droits de distribution pour un montant forfaitaire. Nous n'avons donc "pas eu besoin" de connaître les chiffres des distributeurs.

- Comment était la réalisation de la version PC ?

Cela a été beaucoup plus rapide. Tout le monde savait ce qu'il fallait faire, et à l'époque, j'avais déjà Brilliance sur mon A1200 et un éditeur musical par piste pour mon Macintosh. C'est ainsi que j'ai réalisé les graphismes et la musique d'un jeu PC avec un Mac et un Amiga. Mon frère programmait alors sur un PC Pentium.

- Y a-t-il des différences entre la version Amiga et la version PC ?

Oui, le maniement du jeu lui-même a été simplifié dans la version PC. Nous avons également décidé de ne pas regrouper les niveaux en unités de cinq niveaux, et on pouvait choisir la musique de fond avant chaque niveau. Les niveaux eux-mêmes sont cependant restés les mêmes.

- Après 23 ans, Beambender fonctionne aujourd'hui sans problème sous Windows 10 (à l'exception de la bande sonore), et cela n'est pas évident. Pour quelles raisons ?

Mon frère, lorsqu'il programmait, faisait toujours attention que son code soit dans la mesure du possible rétrocompatible. Il a écrit de nombreux livres sur le matériel C64, Amiga et PC, l'assembleur, le BASIC, le C, le C++, etc. Il a toujours commencé par étudier le matériel et l'a optimisé jusqu'à ce que le code soit quasiment à l'épreuve des balles. Le lien entre le système et le jeu devait être aussi faible que possible. Cela prenait beaucoup de temps, mais il faut chercher longtemps un logiciel qui fonctionne de manière stable pendant 20 ans.

- Quel a été le succès de la version PC à l'époque ?

Je n'utiliserai pas le mot "succès". Les évaluations n'étaient pas mauvaises, mais je pense qu'à l'époque, il n'y avait tout simplement plus beaucoup d'intérêt pour les jeux de réflexion. Et Beambender semblait déjà avoir un peu vieilli, ce qui n'a certainement pas aidé.

- La création de votre groupe Blue Lemon Studio ne s'est pas arrêtée là. Que s'est-il passé après Beambender ?

En 1998, lorsque la version PC de Beambender a été commercialisée, nous avons lancé notre projet suivant. Il s'agissait d'un jeu d'action/réaction basé sur la physique, avec un nouveau type de contrôle à la souris. L'idée avait globalement plu aux distributeurs, mais elle n'était pas assez convaincante pour que quelqu'un veuille la produire. Nous étions déjà en 2000.

Ensuite, nous avons essayé de créer un successeur de Beambender avec des niveaux sélectionnables, un éditeur de niveaux et toute une série de nouveautés, mais nous l'avons rapidement abandonné, car nous avions besoin d'un projet plus important si nous voulions nous lancer dans l'industrie du jeu, Mon frère a donc réuni quelques camarades de classe pour que nous formions une équipe efficace, Ce projet devait être un jeu de stratégie avec un maximum de possibilités de configuration des unités. Mais il y avait trop d'opinions qui s'affrontaient et chacun voulait aller dans des directions différentes.

En 2001/2002, nous sommes entrés en contact avec une équipe qui travaillait sur un jeu de type Myst, que nous pouvions soutenir avec des graphismes et de la musique, mais malheureusement, le projet a également échoué.

En 2003, nous avons eu la chance de participer à un concours : le Games-Academy-Award. Nous avons créé un jeu de plates-formes en Flash avec les célèbres personnages de la publicité M&M's. Ici, je me suis occupé uniquement de l'animation des personnages, des séquences d'introduction et de fin ainsi que de la musique. Mark Wittmann s'est occupé de la plupart des graphismes et de la conception des niveaux, et Robert a de nouveau réalisé la programmation. Nous avons gagné, mais nous n'avons pas réussi à décrocher de contrats pour des applications Flash ou des jeux vidéo.

En 2004, Mark et Robert ont quitté l'entreprise. Depuis 2000, nous nous concentrions de plus en plus sur les brochures, les dépliants et la conception de sites Internet, j'ai donc continué pendant un an, jusqu'à ce que les portes de Blue Lemon Studio se ferment fin 2005. Aujourd'hui, je travaille en indépendant pour des agences de publicité, et j'ai recommencé à réaliser des petits jeux avec Unity.

- Vos derniers mots pour nos lecteurs ?

Des derniers mots célèbres ? Je les donnerai quand je serai vraiment vieux.


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