Obligement - L'Amiga au maximum

Jeudi 06 août 2020 - 21:37  

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Entrevue avec Steve Bak
(Entrevue réalisée par Derek de la Fuente et extrait de Joystick - juillet 1990)


Steve Bak, un programmeur hors du commun, âgé d'un peu plus de 21 ans - en fait, d'un peu plus de 36 ans - vient de sortir Fire And Brimstone, s'apprête à sortir Yolanda et encore plein d'autres jeux. Une bonne occasion pour aller le voir...

Steve Bak
Steve Bak

- Depuis combien de temps êtes-vous dans l'informatique ? Et sur quelles machines avez-vous travaillé ?

J'ai commencé en 1982 avec un Acorn Atom. J'étais mineur à l'époque (NDLR : dans les mines, ce n'est pas une question d'âge !) et je me suis coupé l'index droit. J'ai reçu une compensation de 3500 FF de la sécurité sociale, et je me suis payé cette machine. Elle avait 6 ko de mémoire ! Je me suis aussitôt acheté une extension mémoire de 6 ko supplementaires, pour 120 FF le ko ! Et puis j'ai eu (par ordre chronologique) un Dragon 32, un Tandy Color Computer, un Commodore 64, un Commodore 16, un Enterprise, un Sinclair QL, un Atari ST et un Amiga.

- Actuellement, vous êtes plus connu pour vos jeux sur machines 16 bits. Pouvez-vous en donner une liste exhaustive ?

Bien sûr. Sur Amiga, j'ai fait Karate Kid II, Goldrunner, Jupiter Probe, Battleships, Return To Genesis, The Sentinel, Leatherneck, Spiting Image, Fright Night, Dogs Of War et Fire And Brimstone. Sur Atari ST, j'ai fait Lands Of Havoc, Disk Help, Electronic Pool, Trivia Challenge, Karate Kid II, Goldrunner, Jupiter Probe, Battleships, Retum To Genesis, Leatherneck, StarRay, Spitting Image, Bad Company et Dogs Of War. Si vous voulez, je peux aussi vous citer les jeux sur 8 bits.

- D'accord, allez-y...

Alors, sur QL, j'ai fait Hopper, Lands Of Havoc et Cuthbert In Space ; sur Enterprise, j'ai fait Cuthbert In Space, Williamsburg, Jerusalem, Mansion et Lands Of Havoc ; sur Commodore 16, Cuthbert In Space, Cathbert In The Tombs Of Doom, Cuthbert In The Cooler, Mansion, Williamsburg, Jerusalem, Dracula et Ultimate Adventure ; Sur C64, j'ai fait Hercules, Gods And Heroes, Orpheus In The Underworld, Cuthbert In The Tombs Of Doom, Cuthbert In Space, Cuthbert In The Jungle, Lands Of Havoc, War Machine, Crazy Painter et Jeepers Creepers. Je continue encore ?

- Allez-y continuez

Sur Tandy, j'ai fait Cathbert Goes Walkabout, Cuthbert Goes Digging, Cuthbert In Space, Skramble, Cuthbert In The Mines, The Emperor Must Die ; sur Dragon, Cuthbert Goes Walkabout, Cuthbert In Space, Cuthbert Goes Digging, Skramble, Cuthbert In The Mines, The Emperor Must Die. Sur Acorn, j'ai fait...

- Non, non, c'est bon, je vous crois. Vous programmez en quel langage ? Qu'est-ce que vous utilisez comme outils de développement ?

Je programme presque exclusivement en assembleur, bien qu'il m'ait arrivé de programmer en BASIC et en C pour quelques programmes particuliers. Je crois qu'il ne faut pas dénigrer un langage sous prétexte qu'un autre est meilleur. Chacun a ses points forts et ses points faibles, ses avantages et ses inconvénients. Sur Amiga, par exemple, j'utilise l'assembleur de MetaComCo, ou celui de HiSoft. Je préfère celui de HiSoft, mais mes anciens sources ne sont compatibles qu'avec le MetaComCo.

Pour déboguer, j'utilise le Metascope, parce que c'est le seul que j'aie ! Mais ceci dit, il est rare que je travaille sur l'Amiga proprement dit. Si je devais travailler vraiment sérieusement sur cette machine, il faudrait que je regarde ce qu'il y a comme système de développement disponible. Tiens, par exemple, je ne connais pas un seul bon éditeur de texte sur Amiga !

- Qu'est-ce que vous avez comme matériel ? Allez-y, faites une liste comme tout à l'heure.

Ok... J'ai trois A500 (avec des extensions mémoire A501), un lecteur Cumana, un lecteur Triangle, trois Mega ST, deux 1040 ST, quatre 520 STFM plus un vieux 520 STM, deux lecteurs Atari, un double lecteur Triangle, un moniteur couleur Thomson, un moniteur 1084, trois moniteurs Philips CM8833, trois moniteurs monochromes Atari, un disque dur Atari 20 Mo, deux disques durs 30 Mo de Supra, une imprimante Epson et une Seikosha, et un raton laveur !

- Vous disiez tout à l'heure que vous ne travailliez pas vraiment sur Amiga. Qu'est-ce que ça veut dire ? Vous programmez sur Atari ST et vous balancez ça par port série RS232 ?

La configuration de travail idéale pour bosser, c'est un Mega ST avec un moniteur monochrome (et rien d'autre), et un câble que j'ai fait moi-même qui mène à un simple A500 avec une manette et un moniteur couleur. De l'autre côté, j'ai un autre A500 avec les graphismes (sous Deluxe Paint II ou III, bien sûr !). Et beaucoup plus loin, il y a un 1040 STF avec moniteur couleur et disque dur, qui contient tous les graphismes, les sons et mes propres utilitaires qui permettent de manipuler ces données.

- Pourquoi est-ce que vous ne développez que sur Atari ST ? Et pas de temps exclusivement pour Amiga ?

Vous pouvez dire : pourquoi je ne fais pas des jeux uniquement sur Amiga qui tirent parti de ses capacités ? Très simple : l'argent ! Ça n'est absolument pas viable, de ne programmer que sur Amiga. Certains le font, mais ils ne gagnent pratiquement pas d'argent. Et si votre question, c'est "pourquoi taper le source sur Atari plutôt que sur Amiga ?", je pourrais répondre pendant des heures... Je vais simplement vous donner quatre bonnes raisons pour ça.

La première, c'est que le moniteur monochrome de l'Atari ST a une qualité que l'Amiga n'atteindra jamais. Même le nouveau composant ultra-haute résolution ne peut pas y arriver - et je parle en connaissance de cause, j'en ai eu un il y a un an ! Deuxième raison, l'Atari ST est plus rapide et moins cher. Troisième raison, l'Atari ST ne plante pas ! Dans le boulot, la fiabilité, c'est de la plus haute importance. Un seul plantage peut vous coûter des heures de travail. Quatrième raison : il y a de meilleurs outils sur Atari ST, notamment un véritable éditeur de texte !

- Mais Fright Night n'a été développé que sur Amiga, pourtant...

Non, ce n'était pas que sur Amiga. Je n'ai travaillé que sur cette version, ce qui est différent. La raison, c'est que le patron de Microdeal voulait avoir la version Amiga en premier, et voulait un jeu qui tire parti de la machine. C'est pour ça que j'ai fait des sprites beaucoup plus grands (100 pixels de hauteur) que je ne l'aurais fait en temps normal. C'est notamment pour cette raison que je n'ai pas voulu le convertir sur Atari ST - trop de travail par rapport à ce que je pouvais en tirer. Si j'avais dû le convertir sur Atari ST moi-même, je n'aurais pas mis des sprites aussi grands.

- Est-ce que vous vous contentez de programmer, ou êtes-vous capable de faire des graphismes et de la musique aussi ?

Je me contente de programmer, et je suis capable de faire des graphismes et de la musique. Si vous voulez, la qualité de mes graphismes est correcte, mais aujourd'hui, des graphismes corrects, ça ne suffit pas ! Ça doit être exceptionnel. Alors je paye des graphistes professionnels, des experts. Pareil pour la musique et les effets sonores. Et sur un plan financier, il vaut mieux faire comme ça : ça me prendrait deux semaines d'écrire une musique pour un jeu, alors que je peux en acheter une bien meilleure de David Whittaker pour 8000 FF, tout en économisant deux semaines de boulot !

- Qui est votre graphiste préféré ?

Pete Lyon et Chris Sorrell. De temps en temps, je dois en prendre un autre, parce que ces deux-là sont pris par d'autres projets. Mais Chris veut arrêter ce métier. Pete est le meilleur, le plus artiste de tous les artistes que je n'aie jamais rencontrés. Croyez-moi, vous passez une demi-heure avec ce type, et ous savez que vous êtes en face d'un véritable artiste ! Malheureusement, il est souvent tributaire de restrictions sévères sur Amiga, il ne peut pas utiliser toutes les couleurs, etc. Mais regardez les graphismes de Fright Night et réfléchisssez : avez-vous déjà vu mieux ?

Fright Night Fright Night
Fright Night">

- Maintenant que vous avez votre propre boîte de développement, est-ce que vous avez un droit de regard sur le produit final ?

Absolument. Quand on développe un jeu, il y a bien quelqu'un qui doit prendre les décisions importantes, en dernier ressort. C'est la seule manière de procéder. Ceci dit, je sais que l'opinion d'un artiste est meilleure que la mienne en ce qui concerne les graphismes, par exemple, et j'en tiens compte lorsque je prends des décisions. L'artiste doit dessiner le genre de choses qu'il aime faire et dont il pense que c'est ce qui colle le mieux au jeu. En plus, il a plus d'imagination que moi. En dehors de ces considérations, il faut bien que je dirige un peu, parce que je suis le seul à savoir ce qui est techniquement possible ou non.

- Lorsque vous commencez à programmer un jeu, est-ce que vous avez une idée précise du produit fini, ou est-ce que vous commencez par une idée et vous rajoutez des éléments à mesure que vous avancez ?

Ça dépend. La plupart du temps, c'est un mélange des deux. Je pourrais vous répondre pendant des heures, c'est même ce qui détermine l'aspect final d'un jeu. Quelquefois, le programmeur essaye de réaliser un effet particulier (un défilement diagonal, par exemple) et il va bâtir le jeu à partir de là, et quelquefois, le concept est terminé et il faut simplement résoudre les problèmes techniques.

- Est-ce que la conversion de 8 bits à 16 bits est difficile ?

Non. Un programme a une structure. Le langage n'est pas important, d'un point de vue programmation. Prenez n'importe quel programme. Il doit remplir certains objectifs, déterminés à l'avance. Selon ces spécifications, il doit être très rapide, comme la plupart des jeux d'action, auquel cas il sera programmé en assembleur, ou bien il sera extrêmement gros et complexe, et devra être terminé dans des délais très courts, comme par exemple un système d'exploitation, auquel cas il sera fait en C (ou en BCPL, ou en n'importe quel langage, selon les goûts du programmeur), ou encore ce sera un programme simple et pas cher, du genre aventure avec nom/verbe, auquel cas il sera écrit en BASIC.

Ces exemples démontrent qu'un programmeur choisira le langage en fonction de ses impératifs. De même que si un programme doit être écrit en assembleur, la syntaxe variera beaucoup d'un processeur à l'autre. Mais quel que soit le langage, les algorithmes ne changent pas ! Ce sont les algorithmes qui sont importants, et pas le langage.

- Le 68000, ça a été difficile à apprendre ?

Au contraire, c'est un rêve pour un programmeur ! Lorsque j'ai commencé à travailler sur une machine à base de 68000, je n'ai pas pu trouver de documentation dessus (Clive Sinclair venait d'annoncer le QL à base de 68008, et en une semaine, tous les bouquins qui parlaient de ce processeur ont été épuisés totalement !), aucun magazine n'en parlait et il n'y avait pas d'exemples. J'ai trouvé un assembleur croisé qui fonctionnait sur Tandy, j'ai regardé les mnémoniques et j'en ai déduit leur utilisation ! Le 68000, à apprendre, franchement, c'est du gâteau. Et après les 6502 et autres 080, c'est un rêve devenu réalité !

- L'Atari est sorti avant l'Amiga. Sachant que vous vous étiez déjà fait les dents sur le 68000, est-ce que vous avez trouvé l'Amiga convivial ?

L'Amiga est tout simplement l'ordinateur le moins convivial que je connaisse. Le système d'exploitation vous balance des messages d'erreur sans arrêt. Il faut changer de disquette tout le temps. A part quelques jeux, toutes les autres applications nécessitent au moins un deuxième lecteur et un disque dur, ce qui coûte plus cher que la machine elle-même.

- Sur Atari ST, pour des raisons de vitesse, il faut pré-décaler les sprites en mémoire. Sur Amiga, ce n'est pas nécessaire, grâce au Blitter. Pourquoi ne pas utiliser la place mémoire ainsi gagnée pour y loger des graphismes en 32 couleurs ?

Non, c'est faux. Tous mes décalages sont faits en temps réel. Je ne pré-décale que peu de choses, et j'utilise en général l'espace restant pour mettre la musique (ça prend environ 25 ko).

- Beaucoup de gens, lorsqu'ils apprennent qu'un de vos programmes va sortir sur Amiga, pensent : "Oh, ça a sûrement été porté directement du Atari ST". Est-ce que vous pouvez répondre à ça ?

Non. Les gens font ce qu'ils veulent de leur argent.

- Les jeux sur Amiga se vendent maintenant aussi bien que les jeux Atari ST. Est-ce que ce n'est pas une incitation à faire des jeux originaux sur Amiga ?

Encore une fois, non. Je vends à des éditeurs qui ne donne que la moitié pour un jeu Amiga de ce qu'ils donneraient pour un jeu sur Atari ST.

- Quelle est la vitesse de rafraîchissement de l'écran, dans vos jeux ? Est-ce que c'est quelque chose d'important, pour vous ?

Oui, bien sûr. Le mieux, c'est 25 images/seconde, comme dans Goldrunner, Return To Genesis, The Sentinel et Fright Night. Je crois que tous mes autres jeux affichent une nouvelle image toutes les deux trames.

- En général, une image par trame, ça signifie beaucoup de calculs, donc une aire de jeu plus petite et peu de sprites à l'écran. Est-ce que vous privilégiez volontairement la vitesse du défilement par rapport à la maniabilité ?

Si vous voulez avoir un vrai défilement rapide, il faut une image par trame. Et donc, il faut réduire l'aire de jeu, c'est comme ça. Mais ceci dit, ça n'affecte en rien la maniabilité.

- Combien d'heures travaillez-vous par jour ? Est-ce que vous travaillez à des heures normales ?

Je travaille environ 90 heures par semaine. Et je travaille quand je n'ai rien d'autre à faire.

- Vous semblez ne pas beaucoup aimer l'Amiga. Est-ce que vous connaissez la machine réellement bien ?

Le matériel, je le connais par coeur. Le système d'exploitation, pas du tout ! Le matériel est extrêmement bien fait, facile à utiliser et rapide. Mais il est ralenti par un système d'exploitation inapproprié, bureaucratique et maladroit.

- Y a-t-il des programmeurs sur ordinateurs 16 bits que vous admirez, et pourquoi ?

Jez San (programmeur de Starglider I et II, NDLR), parce qu'il connaît l'Atari ST et l'Amiga sur le bout des doigts.

- Quels sont vos jeux préférés ? Est-ce que vous êtes un joueur invétéré ?

Il n'y en a pas beaucoup, et je ne suis pas invétéré sur micro-ordinateurs. Je préfère les machines d'arcade. Peu de jeux ont réussi à me passionner. Les seuls qui me viennent à l'esprit sont Boulderdash, Time Bandit, Hitch Hiker's Guide To The Galaxy et The Sentinel.

- Est-ce que vous êtes impressionné par l'éclosion des consoles ? Est-ce que ça représente la prochaine étape, pour vous ?

Non. Ce sont des machines de jeu, c'est peut-être la prochaine étape pour des joueurs, mais les utilisateurs de micro-ordinateurs auront toujours besoin d'un clavier !

- Selon vous, pourquoi des machines comme la Nintendo ou la Sega se vendent si bien, puis-qu'elles n'arrivent pas à la qualité d'un ordinateur 16 bits ?

Parce qu'elles sont beaucoup moins chères, bien sûr. Et elles sont mieux vendues, sur un plan commercial. Rappelez-vous qu'au début de l'Amiga, Commodore insistait sur le fait que ce n'était pas une machine de jeu, et décourageait les développeurs qui voulaient programmer dessus !

- Vous avez bien réfléchi au problème des consoles ? Vous ne développerez vraiment pas dessus ?

Oui, j'y ai pensé. Mais il y a trop de problèmes ; le matériel de développement est soit inexistant, soit trop cher, le fabricant a le droit de veto sur les produits - ça veut dire que je pourrais travailler un an sur un produit sans qu'il puisse sortir. Et en plus, je ne suis pas sûr que ça rapporte tant que ça à un auteur.

- Pourquoi n'avez-vous jamais écrit de programmes "sérieux" ? J'entends, professionnels, pour des machines à base de 68000 ?

Parce que je suis un auteur de jeux. C'est ma façon de gagner ma vie. C'est pour cette raison que je ne vends pas non plus d'ordinateurs, ou d'aspirateurs.

- Le piratage ?

Je n'aime pas ça, c'est certain, mais comme je n'y peux pas grand-chose, ça ne m'empêche pas de dormir. Pour l'instant, les virus sont plus graves, je pense. Ils me posent des problèmes, en tout cas.

- Est-ce que vous pensez que les jeux sont trop chers ?

Oui, un peu. Pour l'instant, les ventes ne sont pas énormes, mais lorsqu'elles monteront, le prix moyen des jeux baissera. Les grosses licences resteront chères tant que les gens achèteront en fonction du nom et pas de la qualité du jeu.

- Vous avez des passes-temps ? La musique, la lecture ?

Aucun. Je travaille et je bois.

- Est-ce que la programmation ou ses à-côtés vous dépriment ?

La programmation, jamais. Ses à-côtés, toujours ! Je n'aime pas traiter avec des grosses boîtes, ou des hommes d'affaire. C'est ma faute, pas la leur. Je ne suis pas un vrai homme d'affaires, et je ne tiens pas à en être un. Mais il faut bien vivre...

- Pouvez-vous donner des conseils à des programmeurs débutants ?

Si vous ne savez pas programmer et que vous avez envie de le faire, le plus important, ça a l'air bête, c'est : lancez-vous. Faites-le. Si ça vous branche vraiment, asseyez-vous devant un ordinateur, avec un assembleur, un compilateur ou un interpréteur - oui, même un bon vieux BASIC ! - un bon bouquin et de la détermination. Recopiez un listing, et cherchez les erreurs que vous avez commises jusqu'à ce que le listing fonctionne et que vous ayez compris vos erreurs. Au bout de quelques centaines d'heures, soit vous avez abandonné, auquel cas ça signifie que vous n'étiez pas fait pour ça, soit vous êtes complètement accro, auquel cas vous n'avez besoin de personne pour vous donner des conseils.

Si vous êtes déjà capable de programmer, vous en êtes probablement au moment où vous voudriez écrire un jeu pour le commercialiser. Il y a plusieurs manières de procéder. Si vous connaissez un programmeur confirmé, demandez-lui de vous aider. Le pire qu'il puisse faire, c'est de refuser. Essayez d'envoyer des démos à une maison d'édition. Attention, hein, ne vous attendez pas à ce qu'ils soient béats d'admiration devant une belle démo Amiga ! Ce n'est pas parce qu'on est capable de faire une séquence sur Soundtracker, ou qu'on sait manipuler les registres BPL et BLT qu'on est un pro ! Ceci dit, c'est comme ça que beaucoup ont commencé. Un autre moyen, c'est de trouver un partenaire capable de pondre de beaux graphismes, et de bâtir un jeu autour. De toute façon, je le répète, le seul moyen, c'est de se lancer. De foncer.


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