Obligement - L'Amiga au maximum

Mardi 24 novembre 2020 - 13:58  

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Entrevue avec Andy Smith
(Entrevue réalisée par Dylan et extraite de Arcade Attack - août 2020)


Note : traduction par David Brunet.

Ce n'est pas une hyperbole de suggérer qu'Arcade Attack ne serait pas là si cet homme n'avait pas existé. Enfin, un peu, peut-être ! Beaucoup d'entre vous connaissent l'histoire de la conception d'Arcade Attack après que ma chère mère ait jeté tous mes magazines de jeux vidéo. Ces magazines m'ont aidé à traverser des moments difficiles en grandissant et je voulais en recréer l'ambiance via ce blog. Ai-je/avons-nous réussi ? Qui sait ? Mais une chose est sûre, c'est que l'excellent travail d'Andy Smith sur deux de mes magazines préférés (Amiga Format et Sega Power) a joué un grand rôle dans le fait que je me souvienne de ces magazines avec tendresse.

Grâce à la magie des médias sociaux, j'ai pu retrouver Andy Smith et il a gentiment accepté de répondre à beaucoup de mes questions. Ses mots furent aussi agréables que surréalistes et je n'ai pas pu en couper un seul. Le temps qu'il a passé dans les deux magazines, le développement de jeux avec Binary Asylum (Zeewolf) et les rencontres de certaines des personnes les plus célèbres du monde (comme Right Said Fred) sont des sujets que vous pourrez découvrir dans ce texte de plus de 4000 mots. Profitez-en.

Andy Smith
Andy Smith

- Andy, c'est génial de vous avoir ici sur Arcade Attack ! Nous allons commencer par la question la plus importante, quelle était la meilleure chose dans le fait de travailler dans des magazines de jeux dans les années 1980 et 1990 ?

La réponse évidente est de pouvoir jouer aux jeux vidéo toute la journée ! Ce n'était pas aussi simple que ça, bien sûr, car il y avait beaucoup d'autres choses à faire aussi - comme rédiger des critiques sur ces jeux, etc. Mais l'industrie était jeune et il y avait un ramdam incroyable autour d'elle - c'était nouveau, excitant et un peu glamour. À l'époque, les magazines de jeux comportaient de nombreux avantages, notamment le fait que de grands jeux pouvaient encore être créés par un seul homme dans sa chambre et atterrir entre les mains d'un critique sans qu'un budget commercial de 5 millions de livres sterling ne soit nécessaire, je trouve cela génial !

Le plus souvent, il s'agissait d'un jeu moyen, voire pauvre, mais il y avait un ou deux grands jeux qui apparaissaient de manière inattendue. C'était passionnant de voir l'industrie mûrir et devenir professionnelle aussi, car les entreprises réalisèrent que peut-être ce domaine malsain du jeu vidéo n'était pas qu'un feu de paille et qu'il allait en fait être pérenne et il valait donc la peine d'y investir. La réponse la plus pertinente est peut-être que nous, les critiques, avons été amenés à penser que ce que nous faisions était important - il n'y avait pas Internet, bien sûr, donc donner un avis réfléchi sur un jeu qui pouvait coûter plusieurs semaines d'argent de poche était un moyen essentiel de faire savoir aux gens sur quels jeux ils devraient - ou ne devraient pas - dépenser cet argent durement gagné. Donc après réflexion, je dirais que la meilleure chose dans le fait de travailler dans des magazines de jeux dans les années 1980 et 1990 était d'aider les gens à éviter de gaspiller leur argent sur des jeux qui ne valaient tout simplement pas le prix qu'ils demandaient et en même temps de signaler ceux qui valaient vraiment le coup.

- Comment l'opportunité de travailler pour le magazine ACE s'est-elle présentée ?

Future Publishing, à l'époque, était une jeune entreprise - elle possédait trois magazines : 8000 Plus (un magazine professionnel pour l'ordinateur professionnel Amstrad 8000), PC Plus (pour les utilisateurs sérieux de PC, surtout professionnels) et Amstrad Action (un magazine de jeux pour l'ordinateur familial 8 bits CPC d'Amstrad). Le propriétaire de l'époque, Chris Anderson, avait reconnu que l'informatique domestique allait se généraliser, en particulier avec l'arrivée des machines 16 bits, l'Amiga et l'Atari ST. Il voulait donc lancer un magazine multi-format destiné aux joueurs plus âgés (comme ceux de la fin de l'adolescence et du début de la vingtaine), ceux qui pouvaient se permettre d'acheter la nouvelle vague coûteuse de machines 16 bits.

Pour lancer son nouveau magazine, Chris Anderson avait besoin de nouveaux collaborateurs. Je me suis impliqué parce que j'avais repéré une annonce dans un centre local pour l'emploi à Trowbridge (près de Bath et où je vivais à l'époque). L'annonce disait "Recherche testeur de jeux" et je me suis dit "je peux faire ça", alors je suis entré, j'ai noté le numéro de téléphone de Chris Anderson et je l'ai appelé. J'avais 21 ans à l'époque et après une brève discussion avec lui, j'ai été invité à envoyer une critique de jeu sur papier. J'avais quitté l'école à 15 ans et j'avais travaillé dans des usines par la suite. Je ne pouvais pas écrire pour du beurre, alors j'ai fait la seule chose possible : j'ai triché. Je suis allé dans la librairie WH Smith, j'ai acheté un magazine de jeux qui n'appartenait pas à Future Publishing et j'ai copié à la main une critique de jeu, avec quelques modifications, et je l'ai envoyée à Chris Anderson. Quelques jours plus tard, il a repris contact et m'a invité à Bath pour un entretien. Ayant une confiance en moi typique de la jeunesse, je me suis rendu à l'entretien et j'ai réussi à obtenir un emploi de rédacteur sur le magazine ACE qui allait bientôt être lancé. C'était en mai 1987 et le magazine devait arriver sur les étagères le 1er septembre 1987.

- Lorsque vous avez travaillé pour ACE, pensiez-vous que les magazines de jeux seraient aussi populaires qu'ils l'ont été par la suite ?

Gardez à l'esprit que je n'avais aucune idée ni aucune expérience de la presse lorsque j'ai commencé à travailler pour ACE. Cependant, je partageais la conviction de Chris Anderson que les ordinateurs 16 bits allaient provoquer une révolution dans le domaine du divertissement à domicile. J'étais donc absolument convaincu que les personnes possédant ces nouveaux ordinateurs allaient avoir besoin de bons magazines pour éclairer leurs décisions d'achat de jeux. Je ne pense pas que la popularité des magazines de jeux m'ait surpris. Quelques mois auparavant, j'étais moi-même un consommateur - je connaissais la douleur de gaspiller près d'une demi-semaine de salaire pour un jeu qui s'avérait être une daube et j'étais déterminé à aider les autres à éviter les erreurs d'achat que j'avais commises - surtout après l'arrivée des consoles (la Sega Master System et la Nintendo NES) où les jeux coûtaient environ 25 £ l'unité.

Dans l'ensemble, je n'ai pas été surpris. Je pensais que tous ceux qui jouaient aux jeux vidéo à cette époque avaient besoin que nous les guidions. On pourrait interpréter cela comme de l'arrogance ou de l'autosatisfaction, mais ce n'était pas le cas. J'étais en croisade pour aider les gens à jouer aux meilleurs jeux et éviter de gaspiller leur argent !

- Vous êtes ensuite passé chez Amiga Format, comment cette opportunité s'est-elle présentée ?

Après un an chez ACE (pendant lequel j'ai appris - à la dure, notamment en emportant en vacances des livres sur la ponctuation - comment écrire des critiques de jeux), Chris Anderson a reçu une offre pour ACE de la part de rivaux dans le secteur des magazines de jeux vidéo : les publications EMAP basées à Londres. C'était une bonne offre pour le magazine et bien qu'ils aient déjà du personnel, ils nous ont offert à tous ceux qui travaillaient sur le magazine la possibilité de continuer depuis leurs bureaux à Londres. J'ai décliné l'offre car Chris Anderson m'avait assuré qu'il avait des plans pour de nouveaux magazines ici à Bath dont je pourrais faire partie. J'ai donc décidé de rester et on m'a offert la promotion de chef de la rubrique des tests pour un nouveau lancement : Amiga Format.

- J'ai adoré Amiga Format mais je n'ai commencé à l'acheter qu'après avoir reçu mon A1200 (vers 1994). Quelle était votre opinion sur l'Amiga à ses débuts et pensez-vous que sa disparition était prématurée ?

J'étais heureux de passer sur Amiga Format après ACE parce que je pensais avoir entrevu l'avenir. La démo Juggler sur Amiga m'avait époustouflée. Je n'en savais pas assez sur le côté technique de l'informatique ou sur la loi de Moore ou autre, mais j'ai été époustouflé par l'A500. C'est vrai qu'il était cher, mais pas aussi cher qu'une maison ! J'étais complètement convaincu par la machine. Je ne pensais vraiment pas qu'on pouvait l'améliorer, mais, bien sûr, ils l'ont fait avec l'A600 puis l'A1200. C'était une sacrée machine. C'était magnifique. Sa disparition était terriblement prématurée. Je ne sais pas quelles erreurs commerciales Commodore a commises ou s'il y a eu quelque chose de plus incorrect, mais j'ai été stupéfait quand ils se sont pris le mur en pleine face. Heureusement, les PC devenaient plus conviviaux et de plus en plus de jeux sortaient sur PC, donc c'était plus une honte qu'un désastre.

Andy Smith
Andy Smith (à gauche) photographié avec Seb Grinke et Stuart Campbell

- Les disquettes de couverture ont été une bouée de sauvetage pour moi - comment était-ce de les composer ?

Chris Anderson a été le pionnier du jeu en couverture de magazine (d'abord sur cassette avec ACE, ensuite sur bande pour ZX Spectrum, Amstrad CPC et C64, puis sur disquette pour les machines avec lecteur de disquette comme l'Atari ST et l'Amiga) et on peut dire que seule idée a permis de construire une entreprise. Les lecteurs les ont adorés. Les sociétés de jeux les ont aimés une fois qu'elles avaient compris comment les utiliser en tant que supports publicitaires pour leurs jeux. Petite anecdote, ACE avait distribué en couverture de notre magazine une démo de Puzzle Bobble pour ZX Spectrum, quelqu'un au bureau jouait à cette démo pour s'amuser quelques jours avant la mise sous presse, mais nous avons réalisé à ce moment qu'ils nous avaient donné le jeu complet. La démo était censée représenter les cinq premiers niveaux, mais au fur et à mesure de la progression du jeu, les niveaux s'enchaînaient. Et ainsi de suite. On a ainsi reçu des coups de téléphone frénétiques, et il y a eu une réorganisation des plannings à la hâte le lendemain ou le surlendemain !

Au début, il était facile de remplir la disquette de couverture - nous pouvions vendre cet espace disque à un prix élevé - mais à mesure que le marché déclinait, c'est devenu plus difficile, bien qu'en général - parce que les gens avaient appris à mieux utiliser leur machine - la qualité s'est améliorée. Presque dès le début, nous avons dû employer un spécialiste à la pointe de la technologie pour s'occuper uniquement de la disquette chaque mois, tellement elle était devenue importante pour l'ensemble du magazine.

- Pendant votre séjour chez Amiga Format, quel fut le meilleur jeu que vous ayez testé ? Et le pire ?

C'est facile - Dungeon Master était mon jeu préféré parmi ceux que j'ai testés. Je ne m'étais jamais autant impliqué dans un jeu de rôle - vous pourriez attirer les larves vers une herse et appuyer sur le bouton alors qu'ils vous suivaient à travers la porte et puis laisser tomber la herse ! Ouah ! Bien sûr, il y avait des centaines d'autres grands jeux à l'époque, mais Dungeon Master aura toujours une place dans mon coeur.

Quant au pire, il y a eu quelques jeux vraiment médiocres, mais la plupart étaient le fait d'un seul homme. Nous adorions jouer au bureau à un jeu de tir appelé Screaming Wings de RedRat Software sur Amiga, simplement parce qu'il était vraiment mauvais. Il était tellement mauvais qu'on y jouait beaucoup, ce qui, je suppose, créait un paradoxe car on y jouait tellement qu'il ne pouvait pas être si mauvais...

- Sega Power fut le premier magazine de jeux que j'ai acheté. Qu'est-ce qui vous a décidé à rejoindre ce projet plutôt que de rester chez Amiga Format ?

Le pouvoir et l'avidité. Non, sérieusement, c'était pour faire évoluer ma carrière et gagner plus d'argent. On m'a offert l'opportunité de passer de chef de la rubrique des tests à rédacteur en chef, car Steve Jarratt (alors rédacteur en chef de "S The Sega Mag", qui était offert en cadeau dans chaque boîte de Master System) était parti faire quelque chose de secret - qui s'est avéré être Total!, un magazine Nintendo. J'ai vraiment eu de la chance car il a été décidé en quelques mois de faire de S The Sega Mag un magazine de kiosque à part entière - avec un nouveau nom : Sega Power. Lorsque j'ai commencé, la Mega Drive était sur le point d'être lancée et S The Sega Mag avait un tirage d'environ 10 000 exemplaires. Quand je suis parti après trois ans, Sega Power avait un tirage de 102 000 exemplaires. J'aime à me dire que j'ai quelque chose à voir avec l'augmentation du nombre d'exemplaires. Mais en réalité, c'était probablement dû au fait que la Mega Drive se vendait très bien. Ho hum (NDLR : ah, on ne sait jamais !).

- Je me souviens très bien des photos des membres de l'équipe de Sega Power (dont vous faites partie) dans les premières pages de chaque numéro. Comment était-ce de travailler avec cette équipe et avez-vous des histoires drôles à nous raconter ?

L'équipe de Sega Power a été formidable. Sérieusement, j'ai adoré travailler avec eux tous. Kevin Hibbert était le rédacteur artistique au tout début et c'est un type tellement drôle. Neil West était aussi génial, et il me semblait être la personne la plus chanceuse de la planète, avec toutes les opportunités et les petites amies qui semblaient se présenter à lui. Le travail était si agréable la plupart du temps, il y avait toujours un engouement autour du bureau et toujours des gens des relations publiques qui venaient me chercher (ainsi que d'autres) pour m'emmener déjeuner. Après sept ans passés dans des usines, dont une année passée à écraser des navets sur une machine (pour des repas surgelés pour les personnes âgées), j'étais toujours conscient du privilège que j'avais chez Sega Power et à Future Publishing en général.

Il y eut beaucoup d'histoires drôles - je me souviens que Kevin Hibbert et son ami Simon ont rejoué une scène de Die Hard (je crois) un jour au bureau. Il s'agissait de pulvériser une bombe aérosol dans le bureau et de l'allumer. Ils ont eu quelques ennuis pour cela, mais personne n'a été gravement blessé.

- Sega Power a également eu quelques visiteurs célèbres. J'ai eu un énorme béguin pour Cathy Dennis quand j'étais enfant (je l'ai encore probablement, ah ah), comment était-elle au travail ? Comment cette situation s'est-elle présentée ?

A l'époque, il y avait un type dans le magazine qui s'appelait John Cantlie. C'était un bon gars, mais il avait tendance à parler beaucoup trop. Il a convaincu Electronic Arts de peindre son vélo avec le logo de Road Rash si j'acceptais d'en faire l'image de couverture du prochain numéro. Après que John Cantlie m'ait fait descendre quelques pintes dans un bar du coin, j'ai accepté qu'il fasse, lui sur son vélo nouvellement peint, la couverture du numéro spécial Road Rash de Sega Power.

Quant à Cathy Dennis, je me souviens que la maison de disques pensait que les lecteurs de Sega Power étaient le groupe d'âge et le public cible de Cathy pour la nouvelle fille et voulait donc en mettre une sur la couverture, sur une cassette (demandez à votre mère ou à votre père, les enfants) et John Cantlie a été chargé de se rendre à cette maison de disques pour rencontrer Cathy et les personnes de cette société et leur faire savoir s'il était d'accord avec les responsables de cette maison de disques. En fin de compte, je pense que John et Cathy se sont plutôt bien entendus. J'ai pu la rencontrer (ainsi que Right Said Fred) quelques semaines plus tard lors d'une soirée de relations publiques de Sega à Londres. Elle avait l'air très sympathique. Malheureusement, John Cantlie a quitté Sega Power et est devenu un journaliste plus intéressé par les motos et le monde réel. Cela l'a conduit à être capturé il y a quelques années par l'État Islamique. J'ai peur de n'avoir rien entendu de John Cantlie ces dernières années, j'espère qu'il va bien (NDLR : idem).

Sega Power
Cathy Dennis dans Sega Power

- Les deux membres du groupe de hip-hop américain Kris Kross sont également apparus dans Sega Power, comment s'est déroulée cette rencontre ?

Ils étaient géniaux, si je me souviens bien, parce qu'ils avaient l'âge d'être amateurs de jeux vidéo. Ils savaient un peu qui nous étions et étaient impressionnés que nous ayons obtenu tous nos jeux gratuitement et que nous en ayons bien plus qu'eux !

- Au cours de toutes vos années en tant que rédacteur, quelle est la personne la plus célèbre que vous ayez rencontrée (et qui était un joueur passionné) ?

Ouf, question difficile. Je me souviens d'avoir rencontré et beaucoup aimé le joueur de football Gary Lineker (pour le jeu Gary Lineker's Superstar Soccer sur ZX Spectrum). Bien qu'il ne s'agissait que d'un jeu sur ZX Spectrum, il semblait vraiment intéressé par l'idée d'essayer de "ressentir" le football sur un ordinateur.

Le nom le plus célèbre est sans doute Muhammad Ali, que j'ai rencontré à Miami. Neil West et moi y avons été emmenés par Sega pour le lancement d'un jeu et il était l'invité d'honneur d'un dîner de gala auquel nous avons assisté. Neil West a eu le courage de le rencontrer après et de lui serrer la main, j'ai été trop impressionné et je suis resté en retrait. C'est une décision que je regrette depuis.

Mais ma célébrité préférée est Danny Wallace, un présentateur de télévision et de radio, auteur et grand homme. Il a écrit "Yes Man", qui a été adapté sur grand écran avec Jim Carrey. J'ai offert à Danny Wallace son premier emploi et expérience professionnelle dans Sega Power. Il sait toujours qui je suis aussi. Je l'ai entendu me mentionner affectueusement dans un balado récemment. C'est probablement la seule personne célèbre que j'ai rencontrée et dont je peux honnêtement dire qu'elle est un vrai passionné de jeux vidéo.

- Parmi tous les travaux de rédaction que vous avez effectués, lequel a été votre préféré ?

Pour la rédaction, je dirais Sega Power. Le magazine a décollé, il y a eu un vrai boum autour de cette nouvelle industrie et j'étais assez jeune pour être impressionné par tout cela. Future Gamer était également très intéressant - c'était un magazine de jeux livré par courriel, et à lire via un navigateur Web - c'était en 1998 et c'était un pionnier pour l'époque. Mais rien ne vaut ces premiers mois sur ACE. J'imagine qu'après avoir travaillé huit heures d'affilée en usine, être soudainement libre de gérer mon temps et mon travail était un monde différent pour moi.

- Quels conseils donneriez-vous aux rédacteurs de magazines débutants ?

Continuez. L'écriture est une compétence, on s'améliore avec la pratique. Rédigez des critiques de jeux - même si ce n'est que pour vous. Rédigez des critiques de jeux auxquels vous n'aimez pas jouer - ce sont les plus difficiles à faire. Envoyez des articles à des sites Web/magazines et harcelez-les plusieurs fois jusqu'à ce que vous soyez sûr qu'ils les ont au moins lus. Certains des meilleurs rédacteurs que j'ai trouvés sont des gens qui n'ont fait qu'envoyer des critiques que personne ne demandait. S'ils ont lu vos articles et ne les aiment pas, ne le prenez pas mal et ne vous frappez pas la tête contre un mur - passez au site ou au magazine suivant et essayez-les.

En ce qui concerne la rédaction, l'astuce consiste à laisser les experts autour de vous faire leur travail. Si quelqu'un en sait beaucoup plus sur un sujet que vous, c'est lui qui devrait écrire l'article. Vous pouvez les orienter en fonction de votre public particulier - assurez-vous qu'ils abordent le sujet de la manière dont votre public veut le lire, qu'il soit positif, négatif, en colère, humiliant, etc. Vous devez avoir une idée claire du lecteur type et tout doit être écrit comme si vous parliez à cette personne - que vous parliez à cette personne sérieusement, ou dans un bar ou autre, cela dépend du ton du magazine pour lequel vous écrivez. Vous devez toujours demander pour qui vous écrivez lorsque quelqu'un vous demande d'écrire un article pour son magazine.

- Sur quels projets travaillez-vous actuellement ?

Pas grand-chose en fait. Jusqu'à il y a deux ans, j'ai passé les sept années précédentes à écrire du code pour sites Internet - C#, JavaScript, JQuery, SQL, etc. - pour une entreprise ici à Bath après être retourné à l'université en 2007 et avoir obtenu un diplôme d'informatique (je suis Andy Smith, titulaire d'un baccalauréat universitaire en sciences : woohoo !). Bien que cela ait été agréable la plupart du temps, j'ai perdu mes illusions dans ce domaine et je travaille maintenant à la maison, avec ma femme depuis 20 ans, et nous vendons des antiquités et des meubles sur eBay. Ce n'est pas terriblement créatif, mais nous apprécions la compagnie de chacun et il n'y a rien de mieux que de gagner de l'argent pour soi-même plutôt que pour quelqu'un d'autre. Mais cela m'empêche surtout de conduire sur le circuit du Mans ou de piloter des vaisseaux spatiaux en réalité virtuelle !

- Vous avez également réalisé quelques jeux (comme le savent certains de nos lecteurs amigaïstes). Zeewolf a été une réalisation étonnante. De quelle manière avez-vous été impliqué dans le groupe Binary Asylum ?

J'avais travaillé sur ACE avec Bob Wade et Andy Wilton. Bob Wade a aidé à fonder Future Publishing avec Chris Anderson et je crois qu'après quelques années, il a vendu ses parts de la société - cela lui a donné le capital de départ pour monter une petite entreprise de logiciels et on m'a proposé de la rejoindre. Cela m'a semblé être une bonne occasion de créer des jeux, alors j'ai accepté. Andy Wilton était le spécialiste de la programmation - il avait étudié les mathématiques et le droit à Cambridge (si ma mémoire est bonne) et après de nombreuses discussions avec Bob Wade, moi et d'autres, nous avions convenu qu'il serait formidable de faire un jeu de tir avec un hélicoptère. Binary Asylum était né (après quelques discussions autour du label de Tom Waits, Asylum Records) et on m'a demandé de diriger le service des relations publiques.

Zeewolf
Zeewolf

- Était-ce difficile de faire fonctionner un jeu en 3D de cette qualité sur Amiga ? Fonctionnait-il sur un A500+/A600 non étendu ?

Nous avons pris la décision de développer le jeu pour un Amiga de base, simplement parce qu'ils ont été les plus vendus et qu'il y avait donc un public potentiel plus important. Cela était logique d'un point de vue commercial et ludique - nous voulions que tous ceux qui possédaient un Amiga puissent acheter et jouer à notre nouveau produit. Si je comprends bien, Andy Wilton a été très habile avec le code, en suivant la piste de David Braben avec Zarch sur Archimedes. Je crois qu'Andy Wilton et David Braben se connaissaient et qu'il n'y a pas eu de problèmes de droits d'auteur et autres - et même s'il y en avait, on ne pouvait pas protéger une idée par des droits d'auteur, mais seulement une mise en oeuvre spécifique de celle-ci.

En tant que joueurs, nous savions tous que la jouabilité était primordiale - nous pouvions nous permettre de dépenser moins de cycles processeur sur les polygones si nous en avions besoin pour une meilleure jouabilité. Nous avions tous été élevés avec des graphiques 8 bits et nous savions que si la jouabilité était suffisamment bonne, un jeu en noir et blanc pouvait être aussi amusant que n'importe quel jeu en quatre milliards de couleurs. Mais non, ce n'était pas facile et je pense qu'Andy Wilton a certainement été créatif en termes de programmation.

- Zeewolf est un jeu amusant mais assez rude par endroits. Comment avez-vous abordé la conception des niveaux ?

Nous avons fait un effort particulier pour que le joueur reste impliqué dans le jeu - un jeu de tir peut être très amusant, mais on n'a pas souvent besoin de réfléchir. Nous voulions que les joueurs s'engagent et réfléchissent tout le temps, tout simplement parce que nous aimions les jeux qui faisaient cela. Heureusement, nous n'avons pas eu à réinventer la roue en ce qui concerne la conception de base du jeu - nous savions qu'il fallait faciliter la tâche aux joueurs et les accrocher ensuite. Nous avions l'habitude de disséquer les jeux d'arcade pendant des heures parce que les jeux où il faut mettre une pièce ont un but très précis : continuer à vous pomper de l'argent.

Nous discutions du "troisième niveau déraisonnablement difficile" que la plupart des jeux semblaient avoir - au troisième niveau, vous saviez ce que vous aviez à faire, mais pour le franchir, vous deviez vous entraîner. Nous n'avons pas créé un troisième niveau déraisonnablement difficile, mais nous avons utilisé la même réflexion pour garder les joueurs sur le qui-vive et en sachant que le chemin linéaire n'était peut-être pas le bon. Un peu de réflexion transversale pouvait être nécessaire. Je me souviens très bien du niveau où l'hélicoptère n'a pas de munitions. Les munitions sont cachées sous un dôme, mais comment détruire le dôme ? Faites en sorte que l'ennemi vous tire dessus, vous manque, et touchez le dôme ! Bingo ! Vous avez accès aux munitions ! On peut dire que notre jeu est inspiré de Dungeon Master et ses passages où vous devez attirer les larves vers la herse et la laisser tomber sur eux. Bien sûr, il y a eu beaucoup de peaufinage des niveaux une fois que nous avons obtenu un cadre de base, mais vous comprenez l'idée.

- Que préférez-vous : le développement de jeux ou presse parlant des jeux ?

Le développement de jeux, je dirais. C'est beaucoup plus effrayant. Il y a beaucoup plus de problèmes qui ne peuvent pas être résolus avec un peu d'écriture ("Eh les enfants ! Quel est votre Top 10 des jeux de course ? Voici le nôtre et pourquoi") ou une publicité supplémentaire. Les échelles de temps et les délais sont généralement beaucoup plus importants et il y a beaucoup plus de compromis à faire. Il y a aussi beaucoup plus de déception lorsque vous vous rendez compte que quelque chose que vous vouliez inclure :

a) Ne peut pas être fait efficacement, ou
b) Prendra trop de temps à être implémenté si cela doit être efficace, mais que les résultats donneront du plaisir au joueur pendant quelques minutes, heures, jours.

Vous pouvez aussi donner du plaisir aux personnes avec des magazines ou des sites Web, bien sûr, mais le niveau d'engagement ou d'implication n'est pas le même. Les lecteurs n'habitent pas le monde que vous créez (à moins qu'il ne s'agisse d'un roman peut-être) lorsqu'ils lisent quelque chose - mais avec un jeu, ils sont là, dans le monde que vous avez créé pour eux, du moins, espérons-le.

- Zeeworlf s'est vendu à combien d'exemplaires ?

L'idée de Zeewolf est née environ trois ans avant que le jeu ne voie le jour. À cette époque, l'Amiga était en plein essor et son avenir semblait prometteur. Malheureusement, cela n'a pas été le cas ensuite. Le marché de l'Amiga s'est rétréci assez rapidement au début/au milieu des années 1990 et était toujours en baisse lorsque Zeewolf a fait son apparition dans les rayons en 1994. Il a été bien accueilli par la presse et les joueurs l'ont apprécié, mais ce n'était pas un énorme succès commercial - les ventes se sont élevées à des dizaines de milliers plutôt qu'à des centaines de milliers d'exemplaires. Mais le jeu a assez bien marché et Bob Wade a cru suffisamment en la société pour accepter une suite.

- Avez-vous été satisfait de la sortie de Zeewolf 2 et regrettez-vous de ne pas avoir pu faire plus de jeux ?

J'ai eu beaucoup moins à faire avec Zeewolf 2, mais oui, je pense que c'était un bon jeu. Je suis assurément fier d'eux et de mon petit rôle dans leur réalisation. J'aurais aimé continuer à faire des jeux, mais les éditeurs devenaient plus grands, les budgets de développement beaucoup plus importants car les attentes des joueurs augmentaient. Binary Asylum, tel qu'il était à l'époque, ne pouvait pas rivaliser en tant qu'éditeur de logiciels indépendant car nous n'avions pas le budget de 1 à 5 millions de livres sterling que les jeux de qualité premium recevaient à l'époque.

Binary Asylum s'est associé à Interplay à peu près à cette période et a travaillé sur quelques projets pour eux, mais j'avais déjà quitté la société et après un bref passage chez Codemasters, je suis retourné dans le monde de la presse, en tant qu'indépendant, avant de rejoindre Future Publishing en tant qu'éditeur du nouveau magazine en ligne Future Gamer en 1998. J'ai quitté Future Publishing pour de bon en 2002.

Andy Smith
Andy Smith dans Sega Power

- Nous sommes de grands fans de Codemasters, qu'avez-vous fait là-bas ?

J'ai contacté Codemasters pour voir s'ils avaient des manuels de jeux à écrire. Ils n'en avaient pas, mais ils m'ont demandé si je serais intéressé par un poste chez eux - en tant que responsable de la recherche d'acquisitions. J'ai répondu par l'affirmative. C'était à l'époque où Codemasters était encore dirigée par les frères Darling - David et Richard - qui avaient créé la société au début des années 1980 après avoir eux-mêmes programmés quelques jeux 8 bits bon marché mais excellents comme BMX Simulator. Ils ont également publié les jeux de la série Dizzy d'Oliver Twin et ont réalisé le Game Genie, une cartouche de triche pour NES qui s'est plutôt bien vendu (5 millions d'unités selon Wikipédia).

Mon travail consistait à trouver des jeux pour Codemasters à publier en Europe sur la nouvelle génération de consoles : PlayStation, N64 et Saturn. Malheureusement, l'idée des frères Darling d'acquérir des jeux était un peu en décalage avec la réalité telle que je la voyais. Selon eux, les jeux devaient ne pas être signés par un autre éditeur, ils devaient être presque terminés et de qualité premium, et ne devaient pas coûter beaucoup d'argent à Codemasters. À cette époque, les jeux se situaient déjà dans la tranche budgétaire de plus d'un million de livres sterling pour les titres premium et il était rare - enfin, impossible - d'en trouver qui aient été autofinancés jusqu'à la fin et qui n'aient pas encore été signés par un éditeur. J'ai essayé de leur dire que nous devions passer par le processus du financement des conceptions, de mise en place des plans de production pour plusieurs jeux, puis du financement des développeurs pour, au moins, amener les jeux à une étape technologique importante et éventuellement à des démos jouables. Ils n'ont pas aimé l'idée car cela semblait coûteux et donc, après seulement six mois, nous nous sommes séparés.

Je n'ai pas réussi à obtenir des jeux pour eux, peut-être parce que je n'étais pas très bon en recherche d'acquisitions, mais j'ai l'impression que je travaillais avec les mains liées dans le dos. Il n'y a pas eu de mauvais pressentiment, du moins de ma part. Et le premier emploi en tant qu'indépendant que j'ai obtenu à mon départ de Codemasters fut la rédaction d'un dossier sur le profil d'une entreprise pour le magazine Edge. Devinez quelle entreprise ? Codemasters ! Je suis sûr que les gens de Codemasters furent ravis de voir mon visage souriant repasser la porte d'entrée !

- Andy, ça a été un vrai plaisir de se creuser les méninges et d'entendre toutes ces belles histoires. Notre question principale avant de partir : si vous pouviez partager quelques verres (et une discussion bien sûr) avec n'importe quel personnage de jeu vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?

Il est difficile de répondre à cette question car il n'est pas fréquent que je m'identifie ou que j'adhère totalement à un personnage. La plupart des jeux que j'ai le plus appréciés sont ceux dont j'ai été le principal protagoniste - je suis le pilote dans Elite Dangerous par exemple. Je suis le camionneur dans Euro Truck Sim 2. Vous avez compris. Je préfère vraiment parler aux concepteurs de jeux à propos de leurs décisions en matière de jouabilité et du pourquoi et du comment de certaines choses - surtout maintenant que j'ai une petite idée de la programmation. Geoff Crammond a toujours été quelqu'un que je voulais interroger.


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