Suivez-nous sur X

|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
Entrevue avec Andrew Hewson
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - mai 1993)
|
|
Pinball Dreams a eu un très grand succès sur Amiga. En ce moment, 21st Century apporte les
dernières retouches à la version PC qui proposera des graphismes VGA, et qui sera aussi
bonne techniquement que l'était la version Amiga. Nous avons rencontré Andrew Hewson, ancien
patron de l'éditeur homonyme Hewson, qui nous a expliqué que l'une des raisons qui a fait
disparaître sa précédente compagnie était d'avoir réalisé jeux budgets et, surtout, beaucoup
trop de titres. Andrew Hewson s'est lancé dans l'aventure 21st Century en tant que gérant,
et avec de nouveaux financiers et associés. Le premier jeu de la boîte fut Pinball Dreams,
accueilli avec enthousiasme par le public ; puis Pinball Fantasies. La version PC sera disponible
dans un mois, l'occasion de parler un peu plus des projets de 21st Century.
Andrew Hewson
Quand on pense à Andrew Hewson, on pense tout
de suite la société Hewson. Est-ce que c'est un problème ?
Oui et non. Je suis le premier à admettre mes erreurs. J'ai abordé le marché d'une mauvaise façon,
en consacrant trop peu de temps au développement des jeux, mais je suis dans ce milieu depuis le
tout début et je pense avoir appris beaucoup plus que la plupart des gens. Tout le monde fait des
erreurs je suis sûr que je ne referai jamais les mêmes.
Nous avons gagné de nombreuses récompenses avec Hewson : Uridium, Stormlord, Zynaps, etc.
Quand je regarde en arrière, dans les années 1985-1989, nous avons réalisé d'excellents jeux,
je ne vois pas pourquoi nous ne ferions pas la même chose avec 21st Century. Il est impossible
de produire un titre original et de le sortir sur un label budget. J'avais calculé qu'en sortant
des tonnes jeux à prix réduits, la société tournerait... mais ce n'est pas le cas. Les bons
produits demandent beaucoup de temps de développement. Notre politique, maintenant,
est de sortir les meilleurs produits possible, qu'importe le temps que cela doit prendre.
C'est bien sûr l'objectif de toute compagnie d'édition mais la plupart oublient cette idée en
cours de route.
Deux de
vos prochains jeux sont développés en Suède par Digital Illusions. Cela vous pose aucun problème de ne pas
avoir les programmeurs sous la main ?
Non. Quand nous avons signé Pinball Dreams, nous croyions beaucoup au produit. Nous avons monté une
équipe de développement en Grande-Bretagne que peu de gens connaissent : Spidersoft. Ils ont écrit
quelques succès dont un très gros titre appelé Tech 4 en 1985. Nous les avons rencontrés il y a pas mal
de temps et, l'année passée, ils ont considérablement augmenté leur personnel. Ils ne vont pas seulement
développer des jeux nouveaux et originaux, mais aussi convertir de nombreux titres dont nous avons
acquis les droits. Ils travailleront sur Pinball, sur Game Boy et Super Nintendo également !
D'autres compagnies nous contactent aussi pour des conversions, et nous commençons à partager le succès
de certains de leurs titres. Nous avons maintenant les moyens d'expérimenter, de recherche ; vous découvrirez
de nombreuses idées nouvelles dans nos prochains titres. Nous ne sommes pas attachés uniquement à Digital
Illusions. Ils produiront sûrement d'autres jeux pour nous et en éditeront certainement sous leur propre
nom. Nous avons d'excellentes relatons de travail avec Digital Illusions, et nous nous lançons dans le
développement d'un seul titre à la fois. Ils ont trois titres en développement actuellement, et il n'est
pas encore décidé si ces jeux verront le jour sous le label 21st Century. Nous avons un contrat avec
Digital Illusions, mais ils ont aussi signé avec d'autres compagnies. Chacun est libre de faire ce qu'il
veut avec qui il veut.
Nous attendons
tous la version PC de Pinbail Dreams avec impatience, pouvez-vous nous en parler un peu ?
Le développement a demandé beaucoup de temps et d'efforts, mais l'attente en vaudra la peine. Le jeu ne se
contentera pas d'être beau et agréable à jouer, mais nous avons tenté de le rendre surprenant au niveau du
son également. Nous étions très concernés par cet aspect du jeu, il était hors de question de se contenter
de replacer les sons Amiga sans rien retravailler. Cette qualité sonore, couplée avec un défilement
d'une rapidité et d'une fluidité rares sur PC, rendront le jeu exceptionnel.
Avec 256 couleurs, quatre flippers différents et jusqu'à huit joueurs qui peuvent s'affronter dans une
même partie, Pinball Dreams devrait être une expérience très spéciale. Nous sommes aussi en train
d'adapter Pinball Fantasies sur PC ; il devrait sortir quatre mois après Pinball Dreams.
Quand et comment
la société Digital Illusions a-t-elle été créée ?
Digital Illusions s'est formée en tant qu'équipe durant l'année 1991, mais nous existions déjà
sous un autre nom, The Silents, depuis 1988. La compagnie Digital Illusions a été créée en mai 1992
et reformée en société à responsabilité limitée en février 1993. Le nom s'est étendu à "Digital Illusions
Design Group AB".
L'équipe de Digital Illusions : Markus Nystrom, Frederik Lillegrn, Andreas Axelsson,
Olof Gustafsson et Ulf Mandorff.
Actuellement, l'équipe est constituée de huit personnes plus trois indépendants sur PC. Nous habitons
en divers endroits de la Suède, nous nous rencontrons donc peu souvent, peut-être une fois tous les
deux mois. Mais nous gardons le contact par téléphone ou par modems. Nous disposons aussi d'un
babillard électronique interne qui tourne dans notre quartier général pour toutes les dernières
modifications musicales, graphiques ou liées à la programmation.
Avec combien
de personnes avez-vous démarré et qu'est-ce qui vous a décidé à écrire un simulateur de flippers ?
Nous avons commencé avec cinq personnes et avons changé de graphiste deux fois durant le développement.
La raison principale qui nous a poussés à nous lancer dans la programmation d'un jeu de flipper est
que nous avions quelques idées pour concurrencer les jeux existant déjà dans le genre. Bien sûr, nous
adorons tous jouer au flipper. La toute première idée est véritablement venue d'un ami qui vit au Danemark.
Il avait dessiné toute une série de flippers vu d'au-dessus. Nous avons commencé à travailler avec ses
graphismes, mais les flippers étaient beaucoup trop grands et nous avons dû tout arranger. Nous avons
donc engagé un graphiste suédois à la place.
Pinball Dreams
a eu un immense succès. Si vous deviez donner une raison à cela, diriez-vous que cela vient de la
programmation qui est spéciale, ou simplement parce que le public attendait un jeu de ce style ?
Nous pensons que le public attendait effectivement un bon jeu de flippers depuis longtemps, si vous
regardez le jeu en détail, il n'a rien de véritablement exceptionnel. La sensation de réalisme, associée
au bon vieux concept du flipper, a fait le succès du jeu. Notre sentiment est que nous avons comblé un
manque dans le marché. Maintenant, nous plaçons l'autocritique comme ingrédient principal pour la
création d'un bon jeu.
Est-ce que
vous aviez déjà développé des jeux chacun de votre côté, avant de réaliser Pinball Dreams ?
Aucun membre de l'équipe n'avait travaillé sur un projet commercial avant, mais nous avons tous
traîné dans le monde des démos pendant un bon bout de temps, exception faite du graphiste qui
ne possédait un ordinateur que depuis un an quand nous avons commencé le développement de Pinball
Dreams. C'est en partie pour cela que nous avons mis autant de temps à réaliser le jeu. Nous
n'avions aucune expérience du travail qu'il fallait fournir pour créer un véritable jeu dans son entier.
Avez-vous été surpris
par l'énorme succès obtenu par Pinball Dreams ?
Nous avons été surpris par la durée de vie du jeu ; deux ans après sa sortie, nous continuons
encore à prendre plaisir à y jouer. De plusieurs sources différentes, nous avons appris qu'un jeu,
généralement, se vendait bien pendant les deux ou trois premiers mois suivant sa sortie.
Notre jeu, par contre, n'a cessé de bien se vendre : plus de 40 000 exemplaires de Pinball Dreams,
sans Compter les lots.
Avez-vous
eu du mal à faire éditer Pinball Dreams, et pourquoi avez-vous choisi 21st Century ?
Nous n'avons pas eu trop de problèmes pour le faire éditer, 21st Century voulait sortir le produit
tout de suite, dès qu'il l'ont vu. Bien sûr, nous avons contacté d'autres éditeurs pour
voir si nous pouvions obtenir un meilleur prix, mais on nous répondit qu'il était impossible de vendre
un tel logiciel, ou qu'il n'entrait pas dans leur style de jeu. Ces éditeurs doivent se mordent les doigts.
Combien de
temps a pris le développement de Pinball Dreams, et dans quelle mesure Pinball Fantasies apporte-t-il des
améliorations au premier du nom ?
Le développement a pris un temps fou, nous avions tous un travail et des études à suivre en dehors.
Approximativement deux ou trois ans. Cela dit, ce n'est pas très significatif ; si nous avions bossé
à temps complet sur le projet, cela aurait pris moins de temps. En ce qui concerne Pinball Fantasies,
nous avons amélioré la vitesse de la balle, les graphismes sont de meilleure qualité, le panneau des
scores est animé, il y a plus de flippers et les tableaux sont plus évolués ; enfin, nous avons beaucoup
travaillé sur le système lui-même, mais ça, personne ne le verra. Notre tâche principale sera de faire
un pas en avant avec Pinball 3.
Est-ce que
l'inertie de la balle est l'élément le plus compliqué à programmer ?
La balle avec ses mouvements fait effectivement tout le jeu. Le programmeur qui a bossé sur la balle a
travaillé six mois avant que celle-ci ne monte à l'écran, rien que ça ; puis six
mois encore avant que nous soyons satisfaits de l'ensemble des mouvements. Actuellement, elle
répond totalement aux lois de la nature. Bien sûr, nous avons dû simplifier quelques calculs
et faire des approximations, mais malgré tout, la routine qui gère la balle est
impressionnante quand on voit comme elle fonctionne.
Vous travaillez
actuellement sur un troisième flipper, pouvez-vous nous parler des éléments nouveaux que vous allez apporter ?
Nous ne travaillons pas encore sur le jeu véritablement, même si nous planifions pas mal de choses.
Mais disons que nous allons travailler sur le mode multiballe, et que nous prévoyons une version AGA
également. Nous devons réécrire totalement la plupart des routines, pour améliorer le tout. La balle
doit être totalement réarrangée, mais nous ne devons pas perdre le ressenti qu'elle avait déjà, c'est
ce qui demandera sûrement le plus de temps. Nous n'avons malheureusement pas le moindre écran à vous
présenter, désolé.
Est-il exact
que vous travaillez également sur des versions CDTV, CD-ROM et CDI ?
Nous avons travaillé sur la version CDTV l'année dernière, mais nous avons rencontré pas mal de problèmes.
Ce développement est maintenant loin d'être prioritaire. La technologie CD est effectivement intéressante,
spécialement pour ses capacités de stockage, son faible coût de duplication pour le frein qu'il apporte
au piratage. Mais le marché doit grossir grandement avant qu'il vaille le coup de passer du temps sur
des développements.
Que pensez-vous
des nouvelles machines comme la 3DO, le Falcon ou l'Amiga 1200 ?
Je (c'est Andreas qui parle) ne crois pas en la nouvelle machine d'Atari, je ne fais pas
confiance au constructeur. La 3DO semble être intéressante mais nous ne connaissons pas grand-chose de
cette machine. Nous allons plutôt continuer à nous consacrer à l'Amiga, tout en laissant place
à des conversions sur d'autres plates-formes : PC, Super Nintendo et Mega Drive. Nous travaillons
sur la compatibilité avec les modes AGA. Malheureusement, cela demandera de retravailler toutes les routines.
|