Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Graeme Anderson
(Entrevue réalisée par Predseda et extraite de Lemon Amiga - septembre 2016)


Graeme Anderson Note : traduction par David Brunet.

Graeme Anderson a été le principal graphiste des célèbres jeux Hired Guns et Lemmings 2 de chez DMA Design. Predseda a eu l'occasion de parler avec Graeme sur son travail de l'époque. Il travaille actuellement pour la société canadienne Kabam en tant que graphiste.

Salut Graeme. Tout d'abord, merci de m'avoir accordé cette petite entrevue. J'ai quelques questions pour vous. Si vous pouviez dépoussiérer vos souvenirs qui remontent à presque un quart de siècle...

- Qu'avez-vous fait exactement dans Hired Guns ?

J'ai dessiné tous les décors (à part la saleté brune et l'herbe), les ennemis, les personnages, les armes et la nourriture. Je suis aussi l'auteur de l'image "Game Over" et des nuages en forme de champignon. Cela a pris du temps. :)

- Avez-vous également participé à la création des graphismes de la version PC ? Ils sont presque identiques, il y simplement plus de couleurs. Avez-vous effectué la recoloration ?

Oui, nous avons pris les images Amiga et nous les avons retravaillées avec une palette de 256 couleurs. Mais je ne pense pas que cela rend le jeu plus beau. Je me souviens que j'avais dessiné de belles bottes colorées pour l'un des personnages, mais il ressemblait alors à une personne allant en discothèque ! Par manque de temps, je n'ai ajouté de la couleur que dans un nombre limité d'objets, sinon les graphismes des décors auraient été améliorés. Je crois que la majeure partie de mon temps fut dépensée à ce moment sur Lemmings 2.

Hired Guns
Hired Guns sur PC

- Les graphismes de Hired Guns ont-ils été dessinés avec Deluxe Paint ? Sur quel ordinateur ? Avez-vous utilisé des outils inhabituels (comme une tablette graphique ou un scanner) ou étaient-ils tous créés avec la souris ?

Oui, Deluxe Paint III a été utilisé pour dessiner la majorité des graphismes. La grande exception est la sélection des personnages. Celle-ci fut peinte à la main puis numérisée.

- Combien de temps a-t-il fallu pour créer Hired Guns ? Avez-vous travaillé dessus en même temps que sur Lemmings 2 ou était-ce des projets réalisés l'un après l'autre ?

Scott Johnston a commencé à travailler sur Hired Guns dans le courant de l'année 1990 ou début 1991. J'étais alors en train de concevoir chez moi les graphismes d'un jeu de tir non publié de DMA Design. Mais en été 1991, je suis allé travailler sur Hired Guns dans les bureaux de DMA Design. J'ai travaillé sur le jeu (et sa version PC) durant environ deux ans et demi (bien que neuf de ces mois furent consacrés à mes études en physique).

Hired Guns
Hired Guns sur Amiga

Dans le même temps, Dave Jones et d'autres membres de l'équipe travaillaient sur le mécanisme de Lemmings 2. Et après avoir terminé mes études, je suis revenu pour travailler sur les deux jeux. Nous avons oeuvré sur les versions PC, Amiga et Super Nintendo en même temps, ainsi que sur la version CDI de Lemmings.

- Qui est l'auteur des images des lieux sinistres que l'on voit durant les chargements ? Réacteur, Tour de liaison satellite, Île artificielle... toutes ces images ont l'air d'avoir été rendues en 3D, ou bien ont-elles été tirées de photos réelles ?

David "Oz" Osborne est l'artiste derrière ces images. Elles furent numérisées depuis des photos puis des détails ont été ajoutés en mode HAM (c'est pour cela qu'elles sont si colorées). Je crois que les ciels ont été numérisés puis recolorisés et des choses comme le chemin de fer surélevé ont été dessinées par-dessus.

Hired Guns

- Si les images de ces lieux sont tirées de photos, cela veut dire que ces lieux existent vraiment. Pouvez-vous les reconnaître ? Cela semble une rude tâche pour les géocacheurs sur Amiga.

Je ne sais pas où David Osborne à trouver ces photos, mais elles ont été prises avant qu'Internet soit largement diffusé. Donc je pense qu'elles ont été numérisées depuis des livres. La seule dont je me souviens est celle du chemin de fer surélevé.

- Certaines créatures dans Hired Guns sont presque iconiques comme Rahl (que j'utilise en tant qu'avatar sur le forum Lemon Amiga depuis 12 ans). Quelle liberté artistique aviez-vous lors de la conception de ces créatures ?

Pour les créatures, j'avais une liberté totale. Les premières créatures furent dessinées quand le jeu avait encore un thème médiéval (le squelette par exemple). Mais comme la science-fiction a de plus en plus envahi le jeu, les robots et les aliens ont commencé à être plus nombreux. Je crois que la seule directive que l'on m'a donnée fut de réaliser des ennemis visiblement faibles et d'autres visiblement forts. Voilà pourquoi l'on croise un petit chiot labrador.

- Il y a des créatures qui ne collent pas avec le ton sérieux du reste du jeu : des chiots, des écureuils, des lemmings... Pourquoi ont-elles été mélangées avec la multitude de créatures cauchemardesques ? Pensez-vous que ces blagues enfantines étaient pertinentes dans un jeu sérieux ? Ou vous vous en fichiez ?

Je crois que certaines de ces créatures furent ajoutées spécifiquement pour les niveaux multijoueurs (je pense aux lemmings). Les autres étaient là pour représenter des créatures faciles à battre (les chiots) ou pour surprendre (les écureuils qui se comportent comme Taz, le personnage de dessin animé de la Warner Bros). La campagne solo, elle, est plus sérieuse.

- Une version de Hired Guns était prévue pour CD32. Était-elle censée disposer de graphismes améliorés ? (soit dit en passant, Steve Hammond possède encore l'ensemble du code source non achevé mais il ne sait pas s'il peut le diffuser car Sony détient probablement les droits du jeu)

Oui, Sony détient probablement les droits. Et oui, la version CD32 aurait eu des graphismes améliorés car la console disposait de davantage de couleurs. Est-ce que nous aurions eu le temps de réaliser cela est une autre question.

- Y avait-il quelque chose de prévu qui a finalement été abandonné pour une quelconque raison technique ? (mémoire, disquette, vitesse...)

Un autre studio de Psygnosis (Reflections) était célèbre pour produire d'énormes animations dessinées à la main pour l'introduction de leurs jeux, et nous voulions faire la même chose. J'ai donc commencé à faire quelque chose de similaire pour Hired Guns. Ce fut vraiment laborieux et chronophage, mais cela avait de l'allure. Il y avait cependant deux problèmes :
  • Mon animation originelle avait pour thème les châteaux médiévaux, avec des dragons, et ne cadrait donc pas avec le thème de la science-fiction.
  • Elle prenait un énorme espace disque.
Elle a donc dû être abandonnée. Nous avons eu du mal à faire tenir le jeu sur cinq disquettes, et je crois que nous n'étions pas autorisés à en utiliser plus.

- Pouvez-vous nous décrire l'histoire de cette introduction ? Ou rien n'a survécu ?

L'introduction était assez courte. Il y avait une séquence de parallaxes avec un château gothique à la fin, puis un gros plan sur deux statues de gargouilles à l'entrée d'un long escalier menant au château. L'une des gargouilles avait les yeux ouverts. Il y avait une séquence avec un dragon qui volait dans le ciel (le ciel était rempli de nuages rouges, il avait l'air en furie) et qui était suivi par un essaim d'autres créatures volantes. Ensuite, il y avait une longue séquence d'un tunnel en pierre avec une lumière au bout. Une porte claquait au bout du tunnel, dévoilant une ombre, et enfin une herse descendait au premier plan montrant les lettres "HIRED GUNS" en métal rouillé.

L'introduction a pris beaucoup de temps pour être dessinée. Et elle n'a survécu que dans ma mémoire, malheureusement.

- Avez-vous vu la suite non publiée de Hired Guns sur PC (réalisée avec le moteur de Unreal) ? Qu'en pensez-vous ?

En fait, je l'ai vu lors de son développement. DMA Design a ouvert des bureaux dans le Colorado (là où je fus envoyé pour travailler) et a mis en place une équipe afin de créer un Hired Guns de "prochaine génération" basé sur le moteur d'Unreal 1. D'après ce que j'ai entendu, le moteur d'Unreal était difficile à utiliser, notamment lorsqu'il s'agissait de créer quatre vues en 3D. Je ne sais plus pourquoi le projet a été annulé. Je pense que le jeu aurait pu être bon.

- Hired Guns s'inspire de certains films comme RoboCop et Aliens Le Retour. Le second est même le film favori de Scott Johnston, le chef de l'équipe. Est-ce également vos films préférés ? Vous ont-ils inspiré dans vos jeux ?

Aliens Le Retour a sans doute été le film que j'ai le plus regardé. Je connais le scénario par coeur du début à la fin. Au cours du développement de Hired Guns, j'ai acheté la version "Director's Cut" du film et nous sommes allés le voir chez moi. Les sentinelles présentes dans le jeu viennent de là. Tout le monde au bureau était fan du film. Et bien sûr, nous avons également intégré dans Hired Guns l'ED 209, le robot bipode que l'on voit dans RoboCop.

Récemment, j'ai emmené au cinéma tous les jeunes membres de l'équipe de Kabam afin de voir les films Alien Le Huitième Passager et Aliens Le Retour car beaucoup d'entre eux ne les avaient pas vus.

- Hired Guns est devenu culte chez les joueurs Amiga, mais il est presque inconnu sur PC. Avez-vous une idée de son succès financier sur les deux plates-formes ? Est-ce que Psygnosis a été satisfait des ventes ? Le piratage était très présent sur Amiga, mais d'un autre côté, Hired Guns disposait d'une bonne routine de protection contre la copie, programmée par Scott Johnston.

Je ne connais pas les chiffres de ventes. Je pense que nous étions trop occupés avec Lemmings pour nous soucier des ventes de Hired Guns.

- L'arme la plus puissante du jeu est, de façon surprenante, une banane. Après épuisement de son chargeur, elle devient inutile, bien que l'on puisse trouver des rondelles de banane qui pourraient faire office de munitions. Vous souvenez-vous de quelque chose à ce sujet ? Y a-t-il d'autres clins d'oeil ou surprises dans le jeu ?

Ah oui ! La banane ! J'étais fier que cet objet ressemble finalement à une banane car je disposais de peu de couleurs et de place. Je ne me rappelle plus qui avait eu cette idée d'en faire une arme. Je sais juste que Andy Davidson, l'auteur du jeu Worms, était un fan de Hired Guns et qu'il s'est inspiré de notre banane pour faire la Banana Bomb de Worms.

Hired Guns

Au niveau des surprises, je crois qu'il existe un panneau mural (comme ceux que nous utilisions pour les informations), dans l'un des niveaux multijoueurs, qui est un auto-portrait.

- A cette époque, comment était organisé le travail chez DMA Design ? Travailliez-vous à la maison ou disposiez-vous de bureaux ?

Nous travaillions tous dans un bureau. Quand je suis arrivé, c'était un petit appartement au-dessus d'un bar. Mais grâce au succès de Lemmings, nous avons pu emménager dans de vrais bureaux. Au début, nous devions porter des costumes, avec chemises et cravates, mais ce code vestimentaire a ensuite été abandonné.

DMA Design

L'équipe n'était composée que de programmeurs et d'artistes. Tout le monde mettait la main à la pâte pour la conception du jeu, la conception des niveaux et les tests. En grandissant, nous avons eu notre premier réseau, notre premier informaticien et notre premier réceptionniste.

Voici une vidéo où l'on me voit faire une visite de ce bureau. Steve Hammond tient la caméra (et fait une apparition). Scott Johnston fait aussi une apparition. Cela a été filmé avant la publication de Hired Guns, donc nous sommes ici en train de travailler sur le jeu.

- J'ai visionné votre bureau dans cette vidéo (merci pour le lien) et si je regarde bien, il y a deux Amiga, un A2000 et un A500. Donc tout a été créé sur le gros Amiga et les tests étaient faits sur le petit ?

Je crois que le gros Amiga était un A3000. Oui, l'A500 était utilisé pour les tests, car c'était la machine la moins puissante, la moins pourvue en mémoire et sans disque dur. Et comme Scott Johnston l'a dit dans le générique : tout le code, toutes les musiques et tous les graphismes ont été réalisés sur Amiga.

- Mis à part lors des phases de test, jouiez-vous à vos propres jeux chez DMA Design ? Du genre : "He, les gars ! Si nous faisions une partie multijoueur à Hired Guns !" Pour moi, cela aurait été très tentant.

Nous avons beaucoup joué à Hired Guns en multijoueur, mais uniquement pour les tests. A cette époque, je jouais à des jeux comme SWIV, Pinball Dreams et Project-X.

- Vous étiez chez DMA Design durant la meilleure époque (bon OK, avant la période GTA). Pourquoi êtes-vous parti ? Était-ce pour changer d'air ?

En fait, je ne suis pas vraiment parti. DMA Design a monté un studio dans le Colorado et on m'a envoyé là-bas pour concevoir un jeu de baseball (Mike Piazza's StrikeZone Baseball). La direction de la société racheta les bureaux, coupa nos liens avec DMA Design et je n'étais alors plus un employé de cette société. Nous avons publié quelques jeux sur PC, Nintendo 64, Xbox, PlayStation 2 et GameCube, mais quand la société fit faillite, je suis venu m'installer au Canada. J'ai travaillé chez Kabam sur les jeux Company Of Heroes, Ghostbusters et plus récemment sur Marvel: Contest Of Champions.

Je dois aussi vous dire qu'après Lemmings 2 et Hired Guns, j'ai appris par moi-même la programmation et je suis devenu depuis programmeur. J'étais d'ailleurs directeur technique pour le jeu Marvel: Contest Of Champions.

Fait intéressant, nos nouveaux bureaux ici à Vancouver sont encore en cours d'aménagement. L'une des personnes qui a aidé à construire l'intérieur des bureaux est originaire d'Écosse et il aida également à construire l'intérieur des bureaux chez DMA Design à Édimbourg. Le monde est petit.

- "La direction racheta les bureaux". Comment doit-on comprendre cela ?

Je vais vous expliquer ma réponse. Les bureaux de DMA Design au Colorado avaient ses propres personnels pour sa gestion, différentes de celles basées en Écosse. Peu après la création des bureaux au Colorado, les directeurs américains ont décidé de se séparer de DMA Design et de former leur propre studio de développement de jeux. C'est ce que je voulais dire avec le mot "racheta". Je ne sais pas s'ils ont dû payer DMA Design. Mais le résultat fut la création de la société Devils Thumb Entertainment.

C'était une situation étrange dans laquelle j'étais impliquée.

- Bon, c'est plus clair maintenant. J'ai vu Mike Dailly dans vos contacts. Êtes-vous en contact avec d'autres personnes de l'ancienne équipe ?

J'ai Brian Watson en tant qu'ami sur Facebook. Il fut le programmeur de la version Atari ST de Lemmings. Il a aussi réalisé quelques travaux sur Hired Guns (son nom apparaît quelque part dans les remerciements). Je suis tombé sur Dave Jones, le chef de DMA Design et auteur de Lemmings sur Amiga, lors de la Game Developers Conference il y a quelques années quand il prononça un discours. Je suis aussi en contact avec Brett Close, le programmeur de Hired Guns en version Unreal, et avec Ray Lederer, l'un des graphistes du jeu (il travaille maintenant chez Bethesda sur la série des jeux Fallout et Elder Scrolls).

- Avez-vous des enfants ? Si oui, ont-ils vu vos premiers jeux ? Y ont-ils joué ? Connaissent-ils les anciens ordinateurs et en possédez-vous à la maison ?

Ah ah, je n'ai pas d'enfants. Cependant, nos plus jeunes employés sont comme mes enfants. Je les amène au cinéma :-). La plupart d'entre eux disent que la Super Nintendo est la première console de jeux qu'ils ont touchée. Nous venons juste d'embaucher un gars qui n'a qu'un an de moins que moi. Il dit que Lemmings fut l'un de ses jeux préférés.

- Et bien sûr pour la question finale : avez-vous quelque chose à ajouter pour nos lecteurs ?

Je suis très content de voir que vous êtes encore intéressés par les jeux Amiga et le travail que nous avons réalisés il y a déjà longtemps, et qu'ils vous apportent du divertissement et du plaisir. Je serai également heureux de répondre à d'autres questions si vous en avez.


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