Obligement - L'Amiga au maximum

Dimanche 16 janvier 2022 - 11:54  

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Entrevue avec Amy Worthington
(Entrevue réalisée par Christian Clarke et extraite de Amiga PD - janvier 2012)


Note : traduction par Michaël Pernot.

AmigaPD voulait remercier Amy Worthington pour avoir pris le temps de répondre aux quelques questions que nous lui avons posées sur Mr Beanbag, jeu qui, après une longue période de développement, est désormais disponible dans toute sa splendeur. Nous voulions aussi remercier Daniel Waddington du forum Lemon Amiga, pour son soutien continu. Il nous a en effet fourni quelques questions et recherches supplémentaires.

- Qu'est ou qui est Glastonbridge ?

Glastonbridge est, techniquement, Alex Shaw, qui est à la fois mon petit ami et mon employeur. C'est un cabinet de conseil qui propose des solutions logiciels sur mesure à toute personne ayant un projet intéressant. La spécialité d'Alex est le développement sous Android, mais nous programmons tout ce qui peut être amusant.

- Comment vous êtes-vous lancé dans la programmation Amiga ? Est-ce que l'Amiga a été le premier ordinateur sur lequel vous avez développé ?

Le premier ordinateur sur lequel j'ai développé était le méconnu Enterprise 128. Il y avait, pour son époque, un BASIC intégré à la machine qui était plutôt bon mais on devait vraiment coder en assembleur Z80 pour en tirer le maximum, malheureusement c'était un peu trop pour moi à cette époque. Ainsi, quand mon père est revenu à la maison avec un Amiga 500 lors de sa sortie, j'ai espéré qu'il allait élargir mes possibilités créatives.

- Comment avez-vous appris à programmer ? Était-ce un passe-temps ou avez-vous étudié et obtenu des diplômes à l'école ou à l'université ?

Entièrement en autodidacte, avec quelques conseils de mon papa. J'ai décidé de ne pas le faire de manière académique parce que je ne voulais pas que cela devienne ennuyeux, et je ne voulais pas en faire mon métier car j'aurais finalement écrit des applications PC pour des cabinets comptables. C'est quelque chose que j'ai fait uniquement pour le côté créatif, ce que mon père encourageait bien évidemment. Ma mère, par contre, ne voyait pas vraiment l'intérêt que pouvait avoir les ordinateurs. Elle pensait que j'aurais dû me concentrer davantage sur mon travail scolaire, et obtenir de bonnes notes. Je suis allé à l'université, j'y ai étudié la physique. Ironiquement, je travaille désormais dans le développement informatique et plus personne ne semble se soucier de mes qualifications... Multiplier les relations sociales avec ceux de la scène technologique locale semble en effet être la meilleure manière d'y arriver.

- Est-ce que Mr Beanbag est votre unique jeu Amiga ou aviez-vous été impliquée dans d'autres projets Amiga ?

J'avais écrit quelques bricoles, principalement pour valider quelques idées et voir ce que je pouvais faire. Mr Beanbag est le seul qui mérite vraiment d'être mentionné, étant le point culminant de mes nombreuses expérimentations précédentes.

- Combien de personnes ont été impliquées tout au long du développement de Mr Beanbag ?

Il n'y avait que moi et Alex (mon partenaire). Il a fait la majeure partie de la conception des niveaux alors que moi je me suis consacré à la programmation, aux graphismes et à la musique.

Mr Beanbag
Mr Beanbag par Amy Worthington (tiré de www.lemonamiga.com)

- Le développement de ce jeu à durer très longtemps, qu'est-ce qui en a été la cause et qu'est-ce qui vous a motivé à finir le jeu ?

Beaucoup de choses. Tout d'abord, il y a eu le manque de motivation, le manque d'encouragement... Quand la première version fonctionnelle du moteur du jeu a été terminée en 1997, ou quelque chose comme ça, j'ai été étonnée du peu d'intérêt que cela a suscité. De plus, étudiant à l'université à la même période, j'avais d'autres priorités. En 2003, j'ai amélioré un peu le moteur mais je n'avais toujours que deux niveaux jouables. C'est alors que j'ai rencontré Alex, possesseur d'Amiga lui-même, qui trouva le jeu génial. J'étais alors sans emploi et nous avons pu bien avancer au cours des deux années suivantes...

Mais j'ai ensuite eu un emploi et le jeu a de nouveau été mis de côté. Mais j'y avais investi tellement de temps que je devais le terminer, même si le jeu qui devait avoir raison de moi.

- Devait-il y être commercialisé et si oui, aviez-vous trouvé un éditeur ?

Au départ, je ne l'ai écrit que pour le plaisir, et pour voir jusqu'où je pourrais aller personnellement. En 2005 (si je me souviens bien), un ami m'a mis en contact avec un gars qui créait une entreprise de jeux vidéo rétro nommée Alten8. Il voulait le publier mais nous n'avons pas réussi à terminer le jeu à temps. Aujourd'hui, je suis contente que les gens puissent y jouer. D'ailleurs, certains me disent qu'ils pourraient payer pour un tel jeu. Je pourrais produire une version boîte, s'il y a suffisamment de demandes.

- Quel jeu de plates-formes vous a le plus influencé : Sonic, Zool ou Mario ?

J'ai essayé de prendre le meilleur des trois, mais surtout de Sonic. Après la sortie de Sonic, tout le monde attendait un "Sonic Beater" sur Amiga (NDTrad : un jeu à la Sonic mais meilleur), et Zool était vendu comme tel mais ce n'était pas encore ça pour moi. Je sentais que je pouvais faire mieux. Au départ, il était même prévu que j'intègre des boucles dans le jeu comme dans Sonic, mais j'ai laissé tomber en cours de route.

Mr Beanbag
Sélection de niveaux dans Mr Beanbag (tiré de www.lemonamiga.comTony Barnes

- Pourquoi le jeu est-il uniquement compatible AGA ? Était-il prévu de faire une version Amiga 500 ou est-ce qu'un problème technique rendait obligatoire la sortie sur AGA ?

Quand j'ai commencé ce projet, mon vieil A500 avait élu domicile dans le grenier. J'avais alors un A1200 et je voulais voir ce que je pourrais en faire. Une version OCS est faisable même si le défilement parallaxe devrait être supprimé, ce qui serait mieux que de réduire la palette à sept couleurs.

- Quel langage de programmation et quels logiciels avez-vous utilisé pour créer le jeu ?

J'ai commencé avec AMOS et j'avais réussi à avoir une assez bonne impression de vitesse en utilisant mes propres listes Copper. Mais c'était plus la flexibilité que la vitesse qui posait problème. Je voulais en effet être capable de charger chaque niveau à la volée, et l'exécutable une fois compilé devenait de plus en plus gros. J'ai alors commencé le portage vers l'ASM 68k. J'ai utilsé HiSoft Devpac, Deluxe Paint, Protracker, mon propre éditeur de niveaux, et les ennemis furent ajoutés dans les niveaux depuis le moteur du jeu lui-même (j'ai un peu copié le "Mode dieu" de Sonic).

- Quel a été le plus gros défi à relever en termes de programmation ? (la routine de défilement, celle de collisions ?)

Je pense que c'était Alex. Peu importe comment j'optimisais le code, il arrivait et créait un niveau qui faisait tellement ralentir le jeu que je devais y retourner pour optimiser à nouveau le moteur ! Je ne supportais rien qui soit en deçà des 50 images par seconde. Et ce n'était pas simple car il y a beaucoup d'action dans les derniers niveaux.

- Le jeu avait eu droit à une avant-première dans le magazine Retro Gamer, comment avez-vous trouvé le soutien de la presse informatique vis-à-vis de votre jeu ?

Il a aussi bénéficié d'une capture d'écran publiée dans le numéro de Edge de juillet 2006. Ça fait plaisir de voir son propre travail apparaître dans un magazine disponible sur les étagères de chez WH Smith (NDTrad : chaîne de librairies britannique). Toutefois, je n'ai jamais eu beaucoup de contacts directs avec la presse.

Mr Beanbag
Mr Beanbag par Amy Worthington (tiré de www.lemonamiga.com)

- Des mises à jour du jeu sont-elles prévues ?

Oui, quand j'aurais le temps. Je suis assez désireuse de continuer mais on ne sait jamais avec moi. Il y a d'importantes corrections qui sont prévues (le dernier chef de fin de niveau est littéralement invincible pour le moment, et j'ai été surprise de savoir que quelqu'un avait déjà été aussi loin !). Mais je pourrais continuer à le modifier sans fin. Il doit y avoir un moment où il faut savoir se dire que c'est fini, même avec les imperfections restantes.

- Pourquoi avoir choisi un sac de haricots comme personnage principal ?

Parce que c'était ridicule ! C'est un personnage que j'ai conçu en 1994 pour mes premiers essais de création d'un défilement multi-directionnel fluide, et il n'avait pas besoin d'en faire beaucoup plus à ce moment-là. Puis il a grandi avec moi. J'avais imaginé un jeu totalement différent dans lequel on lançait des vaches mais l'idée des objets inanimés anthropomorphiques m'a toujours plu. Je lui ai dessiné tout un tas d'amis stupides, comme Mr Fizzy Pop qui est un verre de limonade avec un visage. D'ailleurs, j'avais imaginé un jeu pour lui également.

- Est-il prévu d'ajouter d'autres animations au personnage principal ?

On me pose toujours la question et la réponse est non ! Vous pouvez me dire que je suis tétue si vous voulez. Il a en effet l'air bizarre quand il descend une pente depuis un rebord, je dois l'admettre, mais je vous avoue que je trouve ça drôle. Je ne pense pas que le personnage principal soit si important, et plus les gens insistent là-dessus et plus cela me conforte dans mes propos. C'est d'ailleurs la seule chose que je n'ai jamais aimé dans Sonic The Hedgehog : c'est trop centré sur Sonic.

- Il y a eu un niveau Halloween créé et offert comme un petite douceur pour les vacances, avez-vous envie de faire d'autres niveaux spéciaux comme un niveau de Noël à l'instar de celui qui était sorti pour Fire And Ice ?

C'est en effet l'idée. Je prévois de faire un niveau spécial pour chaque mois de l'année, qui sortiraient tous ensemble sous l'appelation "Beanbag Seasons".

Mr Beanbag
Mr Beanbag par Amy Worthington (tiré de www.lemonamiga.com)

- Est-ce qu'il y a des secrets cachés dans le jeu ?

Il y a des salles secrètes, et des niveaux secrets.

- De quelle partie du jeu êtes-vous la plus fière ?

Ce qui me frappe le plus et qui est pour moi ma plus grande réussite, c'est ma gestion de la taille du jeu. C'est vraiment un jeu énorme et il pèse moins de 600 ko.

- Est-ce qu'un éditeur de niveau est prévu ?

Oui, mais je ne veux pas me fixer de date pour sa sortie.

- Quels sont vos prochains projets ? Est-ce que vous prévoyez de nouveaux jeux Amiga ou bien allez-vous changer de machine ?

J'espère qu'il y aura un Mr Beanbag 2, Beanbag And Son comme il devrait s'appeler. J'ai aussi commencé une conversion de Sonic The Hedgehog, qui est à mon avis attendue depuis longtemps. Glastonbridge pourrait également investir dans une trousse de développement XBox afin que nous puissions aussi voir Mr Beanbag sur XBox.

- Merci.

AmigaPD voudrait remercier Amy pour avoir pris le temps de répondre à nos questions et nous lui souhaitons le meilleur pour ses futurs projets.



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