Obligement - L'Amiga au maximum

Lundi 18 janvier 2021 - 08:23  

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Entrevue avec Pierre Adane
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extrait de Joystick - mars 1991)


Pierre Ardane Voici la dernière étape de notre voyage : dernier mois de travail sur Snow Bros, l'un des prochains jeux d'Ocean. Ce mois-ci, nous avons rencontré Pierre Adane, le programmeur.

- On s'était vus il y a deux mois (avec l'entrevue de Marc Djian), où en est le jeu aujourd'hui ?

Il est quasiment fini, il n'y a plus que la mise en place à faire.

- Qu'est-ce que c'est ?

Ça consiste à placer les monstres où il faut dans chaque tableau, et à régler quelques détails, comme le fait que certains monstres, dans certains tableaux, peuvent par exemple aller en diagonale.

- Vous avez eu un accident récemment, au pouce ?

Oui, en jouant au handball. C'est idiot, mais ça m'a empêché de travailler pendant trois semaines.

- Ça va mieux ?

Ça va mieux.

- Parlons d'abord de vous. Avez-vous déjà écrit d'autres jeux ?

Oui, Pang. C'était mon premier.

- Comment êtes-vous entré chez Ocean ?

J'avais un Amiga sur lequel je programmais des démos. Un jour, j'étais chez un ami qui m'a présenté quelqu'un de chez Ocean, lequel m'a proposé de lui montrer mes démos. Un mois plus tard, ils m'ont appelé pour Pang...

- Lequel, de Pang ou de Snow Bros, est le plus difficile à programmer ?

Je dirais Snow Bros... Pang, sur un plan technique, ou plutôt algorithmique, c'était assez simple. Les monstres bougeaient tout le temps de la même façon, les boules tombaient toujours selon la même trajectoire, les collisions étaient simples... Là, il y a des tonnes de monstres qui agissent complètement différemment, certains cherchent le joueur en passant par le chemin le plus court, d'autres ont des directions prioritaires, d'autres encore se contentent de se balader, chaque personnage a ses humeurs. Et puis il y a beaucoup plus de choses à l'écran. Le personnage que l'on dirige peut être en mode Géant, il peut tirer quatre boules à la fois, il peut y avoir huit monstres qui à eux tous ont droit à quatre tirs simultanés, plus un monstre géant à la fin de chaque niveau. Ça fait beaucoup de monde à déplacer.

- La synchronisation est critique ?

Oui, parce que le jeu tourne en une VBL, c'est-à-dire que l'image est redessinée 50 fois par seconde pour donner une fluidité parfaite à l'animation.

L'affichage proprement dit (par opposition à la gestion interne des sprites, des collisions, de la scrutation de la manette...) occupe, sur Amiga, 80% du temps machine. C'est effectivement critique. Mais toutes les routines sont parfaitement optimisées, et je ne pense pas qu'on puisse gagner grand-chose.

Snow Bros
Préversion de Snow Bros

- Sur quoi développez-vous ?

Je travaille avec Seka. Tout le monde, ici, travaille avec cet assembleur 68k. J'ai aussi écrit un débogueur spécial.

- Quid de la conversion sur Atari ST ?

Elle va prendre entre 20 et 30 jours au maximum. En fait, il n'y a pratiquement que les entrées/sorties à changer : l'affichage, le chargement de la disquette, la scrutation de la manette... Toute la logique interne a déjà été pensée pour être aisément portable. Bon, le seul problème, c'est que le jeu tournera en deux VBL, pour des raisons matérielles. Ça ne change rien à la vitesse du jeu, ça ne fait que donner un très léger effet de saccade, mais il est pratiquement imperceptible. Et la scrutation de la manette continue à se faire en une VBL, par exemple.

Un autre détail : alors qu'il est en 32 couleurs sur Amiga, il sera en 16 couleurs sur Atari ST.

- Vous réfléchissez beaucoup avant de commencer à programmer ?

Oui. On est obligé, avec des programmes de cette taille... Il faut absolument que tout soit parfait, il faut que les routines soient versatiles. Pour ça, il faut y réfléchir avant, avoir conscience de toutes les fonctions dont on aura besoin... Mais ce n'est pas du temps perdu, puisqu'à la fin, on ne perd pratiquement pas de temps à déboguer. Il n'y a guère que les fautes de frappe à corriger.

- Et la version Amiga, tout compris, il vous aura fallu combien de temps ?

Quatre mois et demi, en tout.

- Y a-t-il des différences sensibles avec la version arcade ?

Quelques-unes...

D'abord, les graphismes sont meilleurs dans notre version, nous allons rajouter des graphismes entre chaque niveau, il y aura entre 110 et 120 ko de musique, ce qui est énorme, ça fait plus de 20 minutes de bande son.

- Il y a combien de lignes d'assembleur ?

En tout, 25 000 lignes.

- Le jeu sort toujours et avril 1991 ?

Ou en mai, ça dépend en partie de la décision d'Ocean Angleterre.

- Quels sont vos jeux préférés ?

Turrican ! J'arrive à la fin avec 30 vies. Lemmings, que j'ai découvert récemment, c'est absolument extraordinaire. J'y passe des heures.

- Et ceux qui vous ont le plus impressionné, techniquement, j'entends ?

Shadow Of The Beast. A l'époque, ça a été une réelle avancée technique. Et Battle Squadron, aussi.

- Quel sera votre prochain Jeu ?

Aucune idée, encore !


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