Obligement - L'Amiga au maximum

Dimanche 13 juillet 2025 - 07:04  

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Entrevue avec Richard Browne
(Entrevue réalisée par Stéphane Lavoisard et extraite de Génération 4 - novembre 1992)


Richard Browne est la personne qui supervise l'ensemble de la production de Microcosm sur CD pour le compte de Psygnosis. Autant dire donc que c'est avec intérêt que nous avons discuté avec lui.

Richard Browne
Richard Browne

- Richard, avez-vous toujours travaillé dans le milieu du CD ?

Non. Avant de rejoindre Psygnosis, il y a quelques mois, j'étais chez Domark, où j'ai participé à plusieurs produits. Je me suis cependant occupé de la version CDTV de Trivial Pursuit, donc je savais tout de même là où j'allais.

- Quels sont les moyens dont on doit disposer pour faire un jeu comme Microcosm ?

Cela prend environ dix mois, avec une personne qui dirige l'équipe, quatre programmeurs, deux graphistes à plein temps et deux autres indépendants.

- Quels ont été, à ce jour, les plus gros problèmes ?

En fait, ce qui nous gêne le plus, ce sont les limites du matériel, des lecteurs de CD-ROM et des machines. Comme nous avons l'habitude, chez Psygnosis, de pousser les machines, l'équipe de Recherche & Développement fait un boulot monstre, et toutes les semaines, ils trouvent de nouvelles astuces, qui nous obligent parfois à reprendre nos récents travaux. L'autre problème est de travailler sur des CD-ROM bas de gamme, comme le Mega-CD, car on se retrouve limité en couleurs et il faut parfois retravailler le jeu pour mieux y voir.

- Microcosm a souvent disparu des plannings de sorties. Pourquoi ?

Le jeu a été abandonné plus d'une fois. Quand je suis arrivé chez Psygnosis, le jeu venait d'être arrêté. C'est très difficile de travailler sur un jeu pareil, surtout que nous étions en plein flou quant au jeu en lui-même. Du coup, depuis deux mois, nous avons une personne qui s'occupe de faire des scénarimages du jeu, et ça nous permet de mieux savoir vers quoi nous avançons.

Richard Browne
Richard Browne

- Et le jeu a-t-il souvent changé ?

Oui. A un moment, nous pensions qu'il y aurait des scènes d'action en dehors du corps de l'humain, mais ça devenait trop compliqué à suivre, alors on n'a préféré que tout le jeu se déroule à l'intérieur du corps.

- Les graphistes sont-ils des personnes qui travaillaient déjà sur de gros systèmes, Silicon Graphics, où étaient-ils déjà chez Psygnosis ?

Ils étaient déjà là. Vous savez, la plupart des bons graphistes s'adaptent vite aux outils. Il faut environ deux jours pour créer un vaisseau comme celui de Microcosm, et près d'une semaine pour l'humain qui se trouve dedans. Mais il faut bien savoir qu'il est créé avec toutes les articulations possibles, ce qui veut dire que, ensuite, on a plus jamais à la dessiner.

- Et vous avez une idée de ce que vous voudriez faire après ?

Oui. J'aimerais faire une sorte de Dungeon Master, mais dans un milieu de science-fiction, entièrement en images de synthèse.

Scénarimage

Voici le scénarimage de l'introduction de Microcosm. Après une vue plongeante sur la planète puis la ville, vous entrez par une fenêtre jusqu'au corps dans lequel se déroule le jeu...

Microcosm


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