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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Richard Browne
(Entrevue réalisée par Stéphane Lavoisard et extraite de Génération 4 - novembre 1992)
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Richard Browne est la personne qui supervise l'ensemble de la production de Microcosm sur CD
pour le compte de Psygnosis. Autant dire donc que c'est avec intérêt que nous avons discuté avec lui.
Richard Browne
Richard, avez-vous toujours travaillé dans le milieu du CD ?
Non. Avant de rejoindre Psygnosis, il y a quelques mois, j'étais chez Domark, où j'ai participé à
plusieurs produits. Je me suis cependant occupé de la version CDTV de Trivial Pursuit, donc je savais
tout de même là où j'allais.
Quels sont les
moyens dont on doit disposer pour faire un jeu comme Microcosm ?
Cela prend environ dix mois, avec une personne qui dirige l'équipe, quatre programmeurs, deux
graphistes à plein temps et deux autres indépendants.
Quels ont été,
à ce jour, les plus gros problèmes ?
En fait, ce qui nous gêne le plus, ce sont les limites du matériel, des lecteurs de CD-ROM
et des machines. Comme nous avons l'habitude, chez Psygnosis, de pousser les machines, l'équipe
de Recherche & Développement fait un boulot monstre, et toutes les semaines, ils trouvent de nouvelles
astuces, qui nous obligent parfois à reprendre nos récents travaux. L'autre problème est de travailler
sur des CD-ROM bas de gamme, comme le Mega-CD, car on se retrouve limité en couleurs et il faut parfois
retravailler le jeu pour mieux y voir.
Microcosm a
souvent disparu des plannings de sorties. Pourquoi ?
Le jeu a été abandonné plus d'une fois. Quand je suis arrivé chez Psygnosis, le jeu venait d'être arrêté.
C'est très difficile de travailler sur un jeu pareil, surtout que nous étions en plein flou quant au
jeu en lui-même. Du coup, depuis deux mois, nous avons une personne qui s'occupe de faire des scénarimages
du jeu, et ça nous permet de mieux savoir vers quoi nous avançons.
Richard Browne
Et le jeu
a-t-il souvent changé ?
Oui. A un moment, nous pensions qu'il y aurait des scènes d'action en dehors du corps de l'humain, mais
ça devenait trop compliqué à suivre, alors on n'a préféré que tout le jeu se déroule à l'intérieur du corps.
Les graphistes
sont-ils des personnes qui travaillaient déjà sur de gros systèmes, Silicon Graphics, où étaient-ils
déjà chez Psygnosis ?
Ils étaient déjà là. Vous savez, la plupart des bons graphistes s'adaptent vite aux outils. Il faut environ deux
jours pour créer un vaisseau comme celui de Microcosm, et près d'une semaine pour l'humain qui se trouve
dedans. Mais il faut bien savoir qu'il est créé avec toutes les articulations possibles, ce qui
veut dire que, ensuite, on a plus jamais à la dessiner.
Et vous avez une
idée de ce que vous voudriez faire après ?
Oui. J'aimerais faire une sorte de Dungeon Master, mais dans un milieu de science-fiction,
entièrement en images de synthèse.
Scénarimage
Voici le scénarimage de l'introduction de Microcosm. Après une vue plongeante sur la planète puis
la ville, vous entrez par une fenêtre jusqu'au corps dans lequel se déroule le jeu...
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