Obligement - L'Amiga au maximum

Jeudi 14 décembre 2017 - 07:30  

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Entrevue avec Martin Kenwright, Andrew Braybrook, Eric Matthews, Archer Maclaen, Jon Hare et Mev Dinc
(Entrevue réalisée par Gary Whitta et extraite de Tilt - mars 1993)


En ce début d'année, Tilt et les programmeurs les plus célèbres du moment se sont réunis autour d'une table pour discuter et partager un bon repas. L'Amiga, le ST, le PC, le CD-ROM, les consoles et leurs jeux préférés : les commentaires de ces "têtes pensantes" valent leur pesant de cacahuètes. Alors, plongez avec nous dans le monde mystérieux des programmeurs de choc, vous ne le regretterez pas !

Programmeurs 1993

Les programmeurs de jeux, s'ils sont souvent injustement méconnus, comptent néanmoins parmi les membres les plus importants de notre petite communauté micro. Cette année, six d'entre eux se sont réunis autour d'une table pour discuter de l'avenir de notre industrie. Au menu : Martin Kenwright de DID (F29 Retaliator, RoboCop 3, Epic), Andrew Braybrook (Rainbow Island, Fire And Ice), Eric Matthews des Bitmap Brothers (Speedball 2, Chaos Engine), Archer Maclean (IK+, Snooker, Billard Américain), Jon Hare (Sensible Soccer), Mev Dinc (First Samurai) et Gary Whitta (journaliste de son état). Leur conversation a été retranscrite ici dans son intégralité, à l'exception de quelques passages jugés trop techniques ou encore "top secret". C'est parti !

Programmeurs 1993
Martin Kenwright, Andrew Braybrook et Eric Matthews

Programmeurs 1993
Archer Mclean, Jon Hare et Mev Dinc

- Les projets d'Archer Maclean

Archer : Comme je le disais en arrivant, j'ai travaillé sur sept projets en 1992. J'ai même été obligé de sous-traiter pour certains d'entre eux.
Andrew : Sept ?
Jon : Sept ?
Andrew : C'est deux fois plus de travail que tout ce que tu as fait ces dix dernières années ! (rires)
Archer : Écoutez, il y a tout d'abord eu une version améliorée de Snooker qui est sortie sur ST et sur Amiga...
Eric : Les versions améliorées ne comptent pas Archer.
Archer : ...ainsi qu'une version de Snooker sur PC en 256 couleurs, Pool sur ST et Amiga, Pool en 256 couleurs sur PC, Dropzone sur Gameboy et Super Nintendo et nous sommes en train d'adapter Dropzone sur d'autres consoles.

- Les consoles

Jon : Les jeunes adorent la Super Nintendo parce que c'est une machine à la mode.
Tilt : La Mega Drive n'est-elle pas plus à la mode de nos jours ?
Eric : Je ne pense pas. Je crois que la Super Nintendo a plus de succès. Le duel Mega Drive/Super Nintendo me rappelle l'époque où l'on se demandait si le ST était mieux que l'Amiga ou vice-versa. Certes, l'Amiga était plus cher et les jeux moins nombreux, mais il est toujours bien présent sur le marché car c'est une très bonne machine.
Martin : Et l'on peut jouer à Mario sur la Super Nintendo.
Archer : J'estime que Commodore devrait virer le clavier et le lecteur de disquette de l'Amiga 1200 et en faire une console.
Jon : Parce que c'est une meilleure machine ?
Archer : Oui, meilleure que les autres consoles. Elle écraserait tous ses concurrents. Je n'ai aucune idée du prix auquel ils pourraient la vendre, mais sa sortie serait semblable à un véritable raz-de-marée pour les consoles du moment.
Jon : Pour être honnête, c'est un réel problème de programmer un jeu d'abord sur Amiga car on sait très bien que les ventes se porteront bien mais que son avenir sera définitivement compromis dès qu'il aura été adapté sur la Super NES, car les joueurs se précipiteront sur la version Nintendo.
Archer : Tout à fait.
Tilt : Avez-vous déjà compromis certains de vos produits en les adaptant sur console ?
Eric: Non, cela prend beaucoup trop de temps et d'énergie. Si nous programmons un jeu qui utilise toutes les possibilités de l'Amiga, c'est sacrément difficile de l'adapter sur la Super NES par la suite.
Archer : Est-ce que vous vous pliez aux restrictions imposées par les consoles pour ensuite faire une version Amiga ?
Jon : A mon avis, c'est ce qu'il faut faire.
Archer : Non. Ce que je veux faire, c'est commencer par utiliser toute la puissance de l'Amiga et surtout ne pas me limiter aux consoles.

- Les sprites de l'Amiga 1200

Martin : Je ne comprends pas pourquoi vous vous plaignez de l'utilisation des sprites sur les consoles. Vous devriez essayer la 3D ! A côté, les sprites, c'est de la gnognote !
Archer : C'est ce qui va m'arriver avec l'adaptation de Snooker et Billard Américain.
Andrew : Alors, qui va se décider à me dire quelles sont les capacités matérielles de l'Amiga 1200 en matière de sprites ?
Archer : Tu n'as pas besoin de sprites matériels ! Tout va si vite ! La machine crée des mondes à ses heures perdues... (la conversation entre Andrew et Archer devient alors très technique et dure plusieurs minutes. Nous les rejoignons alors qu'ils reviennent sur Terre).
Andrew : Je ne crois pas qu'aucun d'entre vous connaisse réellement les capacités des sprites de l'A1200.
Tilt : Je ne suis même pas sûr que Commodore les connaisse.
Archer : Bon, alors vas-y ! Quelles sont ses spécificités techniques exactes ?
Andrew : Je ne sais pas car personne ne me l'a dit. En fait, je n'ai pas encore eu l'occasion d'en avoir un entre les mains. Les gens de Commodore m'ont promis qu'ils allaient m'en faire parvenir un, mais...
Archer : D'après ce que j'en sais, il est 400% à 500% plus rapide que l'Amiga 500. Non pas 20% mais bel et bien 500% !
Tilt : J'ai entendu dire que de nombreux éditeurs s'étaient plaints car ils n'avaient pas encore reçu les spécificités techniques de l'Amiga 1200.
Martin : Nous en avons un depuis plusieurs mois, mais nous n'avons pas le droit d'en parler.
Andrew : On pourrait peut-être couper le magnétophone car tu m'intéresses.
Martin : OK, arrêtons le magnéto (le magnétophone est arrêté pour quelques instants, alors que Martin et Andrew entrent en grande conversation technique. Zzzz...)
Andrew : C'est bon, j'ai pris quelques notes sur la nappe.
Martin : Tu peux rigoler, mais en travaillant avec un gros éditeur, tu recueilles souvent des informations avec six mois à un an d'avance par rapport aux autres éditeurs et au public en général.
Archer : Quoi par exemple ? Des choses qui concernent Madonna ?
Martin : Oui, qui couche avec qui... (rires) (la nourriture arrive et tout le monde se jette dessus. Quelques discussions qui ne nous intéressent pas ont alors lieu. Par exemple, Andrew demande pourquoi il n'a pas été servi le premier)
Archer : Excusez-moi, mais je défais mon bouton de pantalon.
Tilt : Raconte ton histoire, Archer.
Archer : Oh ! celle-là... d'accord. Durant un bon repas comme celui-ci, je défais toujours mon pantalon afin de ne pas mourir étouffé. Je me trouvais donc dans un restaurant lorsque le serveur me renverse du vin sur le pantalon par inadvertance. Instantanément, par réflexe, je me lève pour lui dire "Regardez un peu ce que vous avez fait" et, là, mon pantalon me tombe sur les chevilles (rires).
Eric : Non !
Archer : Heureusement, la bête dormait. Je n'en dirais pas plus.

- Dropzone

Andrew : Revenons-en plutôt à Dropzone sur Amiga. Allez Archer, on t'écoute.
Archer : Eh bien, il se peut que je fasse une suite de Dropzone ou un jeu tout nouveau qui reprendrait juste le même paysage lunaire.
Jon : Cela sonne comme une excuse à mon avis.
Andrew : Il faut que tu viennes voir Datastorm.

- Mirrorsoft

Martin : As-tu été emmerdé lorsque Mirrorsoft s'est cassé la figure ?
Jon : Tu m'étonnes ! Mev et Eric aussi !
Martin : J'ai entendu parler de certains qui s'en sont très bien sortis car ils ont été payés le double.
Eric : Des noms !
Martin : Eh bien...
Mev : Il vaudrait mieux couper le magnéto (une fois de plus, le magnéto est coupé dans le seul but de protéger les innocents).
Mev : Bon, quelle est la prochaine maison d'édition qui va fermer ses portes ? Il y a déjà eu Activision puis Mirrorsoft...
Andrew : Il semblerait que ce soit tous ceux pour qui nous avons travaillé.
Tilt : Renegade ! (NDLR : l'éditeur attitré de Sensible Software et des Bitmap Brothers).
Eric : Oui et nous serons les prochains. En fait, nous avons déjà fermé la semaine dernière mais nous ne l'avions dit à personne.
Tilt : Et le magnéto tourne, quel scoop ! (les rires fusent de part et d'autre de la table)

- Virgin

Tilt : Avez-vous déjà vendu The Second Samurai à un autre éditeur ?
Mev : Oui... mais ça n'est pas Virgin. L'heureux éditeur n'est autre que Psygnosis.
Martin : : Ian Hetherington de Psygnosis en parle beaucoup...
Mev : Je sais qu'ils n'ont pas de yacht, alors je ne risque rien chez eux.
Archer : Virgin n'en a pas non plus.
Mev : Ah, mais le patron a un ballon, pas vrai ?
Tilt : Virgin a repris de nombreux jeux après que Mirrorsoft eut disparu.
Jon : Oui, Virgin est un éditeur de poids. Ce qui est ennuyeux, c'est qu'ils ont trop de jeux et donc beaucoup de travail. Il devient difficile de savoir si ton jeu sera bien soutenu ou non.
Archer : C'est vrai, cela m'inquiète.
Jon : Je ne dis pas cela parce que Eric est à cette table, mais lorsque je faisais Sensible Soccer pour Renegade, nous en avions préalablement discuté avec eux et nous savions à quoi nous attendre. Mais en travaillant sur Wizkid pour Ocean, nous n'avons jamais su de manière certaine à quelle date il serait distribué. Nous l'avons fini en mai 1992 et il n'est sorti qu'en octobre 1992.
Tilt : Pourquoi l'ont-ils reporté ?
Jon : Je pense que c'était à cause de la version PC.
Eric : De toute façon, ils avaient lancé la campagne de presse dès avril.
Tilt : Cela a dû gêner les ventes du jeu.
Jon : Ça l'a détruit, tu veux dire !
Archer : N'oubliez pas que rares sont les jeux qui sont sortis cet été.
Jon : Sensible Soccer est resté classé premier pendant plusieurs semaines.
Archer : Oul, c'est un très bon jeu (une petite discussion d'ordre général sur les chants, les contrats avec les éditeurs... Bizarrement, personne ne parle du ST).

- Atari ST

Tilt : Vous êtes en train de travailler sur une version ST de Chaos Engine. Croyez-vous toujours en cette machine ?
Eric : Oui, nous continuons à développer pour le ST, comme nous avons toujours essayé de le faire. En moyenne, les ventes sont de cinq contre un en faveur de l'Amiga.
Archer : Je ne suis pas d'accord.
Eric : Eh bien, en fait, cela dépend. Des jeux comme Gods et Speedball 2 se sont vendus à deux (Amiga) contre un (ST). Néanmoins, de nos jours, on en arrive à cinq contre un. Cela s'est produit en l'espace d'une année.
Jon : C'est un changement catégorique, non ?
Archer : Lorsque j'ai fait Snooker, je l'ai développé sur le ST en premier parce que graphiquement, le ST permettait des choses formidables à l'époque. Maintenant, alors que je travaille sur Pool, je le développe sur Amiga et je l'adapterai sur le ST par la suite. Si nous arrivons à vendre entre 10 000 et 20 000 exemplaires, nous aurons atteint notre objectif (quelques phrases hautement techniques et nous en arrivons au PC).

- Le PC

Tilt A quoi ressemblera un jeu comme Chaos Engine sur PC ?
Eric : Oh, ce sera nul. Oh non, ce sera très bon. Il n'y a aucune raison à ce que l'on n'arrive pas à faire d'excellents jeux d'arcade sur PC.
Mev : The First Samurai était très bon sur PC.
Jon : (regardant Mev) Oui, mais qui donc a commis une telle horreur ? (rires)
Martin : The Chaos Engine est un bon produit qui se vendra très bien.
Tilt : Oui, mais peux-tu nous dire à quelle date il sera disponible ?
Eric : Théoriquement, dès la première semaine de janvier.
Mev : Tu es sûr ?
Eric : Aussi sûr que tu l'es à propos de The Second Samurai (rires).

- Ocean

Martin : Revenons-en à Ocean. Nous leur avons bien précisé que nous désirions plus que des paroles en ce qui concerne nos produits.
Tilt : Et ils sont d'accord ?
Martin : Oui ! De toute façon, c'est dans leur propre intérêt.
Eric : Est-ce grâce à Gary Bracey ?
Jon : Gary Bracey est un type très correct.
Andrew : Ouaf-ouaf ! Je meurs ! (rires).
Jon : Il l'est ! Sérieusement ! (après quelques notes d'humour, la discussion revient à un débat plus terre à terre et nous en venons à parler de l'argent)

- Argent

Mev : Je ne m'inquiète pas pour les droits d'auteur. Néanmoins, que se passera-t-il si l'éditeur se casse la figure ?
Jon : Voilà ce qu'est devenu le marché informatique de nos jours. De toute façon, personne ne parle plus des jeux mais d'argent.
Archer : En réalité, nous sommes une partie infime de l'iceberg. Année après année, les mêmes gens travaillent chez les mêmes éditeurs et nous ne voyons jamais de sang neuf. Même pas de nouveaux programmeurs.
Tilt : Est-ce plus difficile, aujourd'hui, pour un jeune programmeur de se faire une place dans le monde des jeux informatiques ?
Eric : Oui, qu'il s'agisse d'un programmeur ou d'une équipe entière, c'est vraiment très, très difficile.
Jon : C'était beaucoup plus facile à l'époque du Spectrum, lorsque nous avons débuté.
Eric : La première chose que l'éditeur vous demande est "Êtes-vous connu dans le métier, qu'avez-vous fait dans le passé, où est le reste de votre équipe ?"
Jon : Tout n'est plus que licences et grands programmeurs de nos jours.
Martin : Plus question d'arriver en disant "Je suis le programmeur et voici mon graphiste".
Eric : Les éditeurs se réfèrent toujours au passé de la personne qu'ils ont devant eux.
Archer : Les éditeurs deviennent de plus en plus importants. Ils sont motivés par l'argent et ne sont plus des pionniers de l'ère informatique. Les éditeurs ont pris tellement d'importance qu'ils sont plus intéressés par le taux de bénéfice qu'ils feront en fin d'année que par la qualité des jeux qu'ils mettent sur le marché.
Martin : Si je devais donner un conseil à quelqu'un qui désire mettre les pieds dans l'industrie des logiciels informatiques, je lui dirais de bien s'informer sur ses droits avant de faire quoi que ce soit.
Jon : Heureusement, le vent tourne en notre faveur en ce moment.
Martin : C'est encore très frais. Quelqu'un a finalement décidé de donner enfin aux programmeurs le respect qu'ils méritent. Dorénavant, nous sommes reconnus dans l'industrie informatique. Les gens vont voir un film parce qu'il est de James Cameron et ils achèteront un jeu parce qu'il a été réalisé par les Bitmaps Brothers ou par Sensible.

- Leurs débuts

Tilt : Parlez-nous de vos débuts, alors que vous étiez encore inconnus de tous.
Eric : Ça a été vraiment difficile pour nous.
Tilt : Est-ce que Xenon avait été refusé par d'autres compagnies avant que Virgin ne l'accepte ?
Eric : Oui.
Martin : C'est vrai ?
Eric : Bien sûr que c'est vrai. Individuellement parlant, nous étions tous connus pour avoir travaillé sur des machines 8 bits, mais personne ne nous connaissait comme étant les Bitmaps Brothers. Même après Xenon, Speedball a été refusé par Virgin. Nous avons eu beaucoup de difficulté pour éditer ce jeu. Nous avons même failli faire un jeu de Squash à la place !
Jon : Mega Lo Mania a aussi été refusé par Virgin (les bouteilles de vin et de bière ayant toutes été vidées, tout le monde refuse de parler tant que des munitions ne sont pas arrivées. Ils entament une conversation sur Oliver Reed en attendant).
Jon : Pour être honnête, je pense que le projet le plus dur sur lequel nous ayons travaillé est la version améliorée de Sensible Soccer. Nous avons un jeu qui est déjà une réussite et il faut encore l'améliorer.
Archer : Comment s'appelle-t-il ? Encore Plus Sensible Soccer ? Très Malin Soccer ?
Martin : Je pense que nous allons faire un Silly Soccer rien que pour rivaliser avec vous !
Archer : C'est comme avec Pool. Pool est une version améliorée de Snooker et il lui est largement supérieur. Hélas, superficiellement, il ressemble beaucoup au premier et nombreux sont ceux qui disent : "Oh, c'est la même chose que Snooker."
Mev : Mais c'est vrai, non ? (rires)
Tilt : Est-ce que l'un d'entre vous se souvient avoir été forcé à développer une suite à l'un de ses jeux qui avait eu beaucoup de succès ?
Martin : Bien sûr ! C'est souvent le cas !

- L'avenir des consoles

Archer : J'aimerais changer complètement de sujet. Pensez-vous que les consoles auront toujours autant de succès d'ici deux à trois ans ?
Jon : Les consoles sont juste une mode.
Martin : Tout le monde ne jurera plus que par le CD dans quelques années.
Tilt : Pourquoi le CD ?
Mev : Parce que l'on peut le brancher sur n'importe quoi. Un PC, une chaîne Hi-Fi... Nous travaillerons sur des mini-films dans quelques années, du moins je le crois.
Eric : Non, je ne suis pas d'accord avec cela.
Tilt : Que veux-tu dire par des mini-films ?
Mev : Eh bien, les jeux vont devenir extraordinairement compliqués dans le futur. Vous aurez un réalisateur...
Martin : La télévision deviendra interactive.

- Développement sur Amiga 1200

Tilt : Qui, autour de cette table, a réellement l'intention de développer des jeux sur l'Amiga 1200 ?
Archer : Sérieusement, j'aimerais m'y mettre mais il faudra que la machine se vende bien. Je reste persuadé que c'est une machine très brillante.
Martin : Nous programmons actuellement sur PC deux produits pour l'Amiga 1200. Il ne fait aucun doute que nous tirerons pleinement parti des capacités de cette machine.
Tilt : L'un d'entre eux serait-il Epic 2 ?
Martin : Cela ne s'appelle pas vraiment Epic 2 mais Odyssey.
Eric : Nous avons un Amiga 1200 et nous sommes en train de le tester. Nous attendons de voir l'utiliser parfaitement. Il se trouve sur le bureau de Mike (NDLR : un des fondateurs des Bitmap Brothers), qui ne laisse personne le toucher. L'important, comme le disait Andrew, est la façon dont est géré son mode 256 couleurs. C'est vraiment très important car cela signifie que si l'on a un jeu PC en 256 couleurs, on peut arriver au même résultat avec un Amiga.
Archer : Ce serait vraiment le rêve. J'aimerais tant arriver à faire une version de Pool en 256 couleurs sur l'Amiga 1200. Imaginez un peu, le jeu tournerait plus vite et les boules se déplaceraient comme dans la réalité.
Martin : Nous ne savons pas si nous allons continuer à travailler avec l'Amiga 500/600 à l'avenir. Il commence à devenir dépassé. Il se peut que nous convertissions des jeux dessus par la suite, mais notre principal intérêt se dirige vers l'Amiga 1200.
Jon : Quand penses-tu que votre prochain produit sur l'Amiga 1200 sortira ?
Martin : Dans à peu près quatre ou cinq mois.
Mev : Je crois que Commodore a beaucoup de pain sur la planche. Ils ont eu de la chance avec l'Amiga 500 - je sais que je vais me faire des ennemis - ils ont eu beaucoup de chance. Cela a demandé pas mal de temps avant que l'Amiga 500 ne soit reconnu.
Martin : 1993 sera une année décisive pour l'avenir de Commodore, du genre "ça passe ou ça casse".
Mev : Ils ont tout intérêt à se démener pour que l'on développe des jeux sur l'Amiga 1200. Ils devront faire plus que dire "Oh, ne vous inquiétez pas, Ocean est en train de nous préparer un superbe jeu."
Tilt : Assisterons-nous à la mort de l'Amiga 500 si l'Amiga 1200 arrive à décoller ?
Eric : Non, cela n'arrivera jamais car il y a beaucoup trop d'Amiga 500 sur le marché.
Martin : Commodore compte encore sur trois bonnes années pour l'Amiga 600. 1995 sera l'année du déclin.
Tilt : Aimerais-tu développer Uridium 2 pour l'Amiga 1200 ?
Andrew : Tu parles.

- Les limites de l'Amiga 500/600

Tilt : L'un d'entre vous pense-t-il avoir atteint les limites de ce qui pouvait être fait avec la technologie de l'Amiga 500/600 ?
Archer : Non, je ne crois pas.
Jon : Il n'existe pas de limites. Même après que nous ayons cessé de programmer sur le Commodore 64, d'autres ont prouvé que cette machine en avait dans le ventre. Je me souviens des tout derniers logiciels qui ont vu le jour sur le C64. Ils étaient époustouflants pour l'époque.
Martin : C'est une obsession pour certains de tirer le maximum d'un ordinateur.
Eric : Oui, mais je trouve que cela devient vite ennuyeux.
Archer : Chacun de nous, ici présent, cherche toujours à savoir ce que fait son voisin pour arriver à faire encore mieux. C'est humain. Personnellement, je pense que l'Amiga n'a pas encore été utilisé au mieux de ses possibilités (les boissons manquent à nouveau et il faut retourner en chercher. Le temps qu'elles arrivent, la conversation s'est aiguillée sur les consoles).

- L'enthousiasme

Mev : Je pense que ce qui nous sépare des Américains et des Japonais, c'est que nous développons des jeux par plaisir, par passion. C'est un hobby.
Tilt : Mais êtes-vous aussi enthousiastes pour les jeux que vous l'étiez il y a quatre ou cinq ans ?
Archer : Je ne pense pas, non.
Jon : Probablement pas, mais je reconnais encore un bon jeu lorsque j'en vois un.
Andrew : Il n'y avait pas une telle compétition à l'époque. Lorsque j'ai débuté sur le Commodore 64, il était facile de surpasser. Maintenant, nous avons affaire à de grandes équipes de programmeurs ici et dans d'autres pays. La concurrence est plus que jamais omniprésente. Nous essayons toujours d'innover dans le scénario, dans les graphismes, dans l'ergonomie... C'est vraiment devenu très dur.
Martin : Il n'y a pas suffisamment d'investissement dans notre pays. Si vous allez ailleurs, les budgets mis à la disposition des programmeurs sont nettement plus importants, comme pour les productions hollywoodiennes. Nous, nous n'entendrons jamais "Voilà quatre millions de dollars. Prenez-les et faites-moi un jeu !" Si c'était le cas, je connais quelqu'un en Angleterre qui ferait un jeu jamais vu auparavant.

- Les jeux de 1992

Tilt : Quels sont les jeux qui vous ont impressionnés en 1992 ?
Archer : Monkey Island 2.
Tilt : Sur Amiga ?
Archer : Bien entendu !
Martin : J'ai aimé Pinbal Dreams.
Tilt : Tout le monde aime Pinball Dreams.
Andrew : Taisez-vous ! Taisez-vous !
Tilt : Quel est ton problème avec Pinball Dreams ?
Andrew : C'est "LUI" (souvenir d'un patron d'Hewson qu'il vaut mieux ne pas nommer)
Martin : J'ai adoré Snooker.
Archer : Joue à Pool, il est mieux.
Andrew : Voilà qu'il se fait un petit coup de pub.
Tilt : Et toi Mev ?
Mev : Oh... Hum... Contra 3 ? Je ne joue pas beaucoup. Oh, Monkey Island 2.
Eric : Je dirais aussi Monkey Island 2. Bien que la version Amiga soit de la m...., le jeu sur PC est extraordinaire.
Mev : En parlant de ça, l'un des domaines dans lequel nous pourrions améliorer nos jeux concerne l'accès disque.
Archer : Je n'en à pas l'utilité.
Martin : Nous disons à Ocean combien de disquettes il nous faut pour un jeu et nous les obtenons sans problème.
Archer : Qui ici a fait un jeu qui nécessite obligatoirement 1 Mo ?
Eric : Nous venons juste de commencer.
Tilt : Tout le monde a suffisamment de mémoire de nos jours.
Eric : Actuellement, je sais bien qu'il est de Jon, mais je dirais que mon jeu préféré de 1992 est Sensible Soccer. Il est très bon et j'y joue encore.
Martin : Et toi, Jon ?
Jon : Je ne me souviens pas avoir joué à un seul jeu. Je n'ai fait que tester Sensible Soccer...
Andrew : J'ai aimé le jeu... -Fire et quelque choses...
Archer : Ah oui, et qui a écrit ça ? (rires)
Martin : Quel est ton jeu de l'année Gary ?
Tilt : Oh... certainement Wizkid.
Martin : Je l'ai bien aimé, mais je n'ai pas tout compris. Je n'avais aucune idée de ce que je faisais.
Tilt : Quand sortira The Second Samurai, Mev ?
Eric : Après The Chaos Engine (rires).

- L'avenir de l'Amiga

Tilt : Alors, que va devenir ce bon vieil Amiga ? Allons-nous tous devoir acheter un disque dur ?
Archer : Je ne pense pas.
Eric : Non.
Archer : Si je devais dépenser de l'argent, j'achèterais un PC. Je n'investirais pas dans un Amiga avec disque dur.
Martin : On peut trouver un 486 pour quelque chose comme 6000 FF maintenant.
Tilt : L'Amiga 1200 peut être connecté à un disque dur IDE. Ils sont vraiment bon marché. Le CD ne fera pas une grande différence en ce qui concerne les jeux d'arcade, n'est-ce pas ?
Eric : C'est vrai, rares sont les jeux d'arcade qui occupent beaucoup de place.
Mev : La question n'est pas là. On se moque de savoir si le CD fera ou non une différence. C'est plutôt le fait d'accepter une nouvelle machine, un nouveau moyen de stocker des données.
Archer : Prenons un jeu comme Seventh Guest sur PC. Vous imaginez le nombre de disquettes qu'il faudra et la capacité du disque dur nécessaire ! Alors que sur un CD, il y a tout de même l'équivalent de 3000 disquettes qui contiennent des graphismes, des sons...
Mev : C'est pour cela que le CD ne marche pas, tout simplement parce que les programmeurs le boudent.
Jon : Pour moi, le CD c'est l'avenir. Actuellement, nous en sommes à l'époque des consoles, mais cela va changer. Nous attendons de voir ce qui va se passer avant de réagir parce que nous ne voulons pas nous mouiller.
Tilt : Alors, que faut-il faire si l'on veut assister au décollage du CD sur Amiga ? Le CDTV n'a pas connu un grand succès jusqu'à présent et cela laisse planer le doute sur le CD.
Eric : Je pense que la première utilisation du CD sur Amiga devrait concerner la beauté des jeux, des séquences de fin de jeu magistrales... un peu comme sur PC. Avec l'Amiga 1200 et ses 256 couleurs et le fait que les PC disposent d'un disque dur, on pourra arriver à concurrencer sérieusement le PC lorsque l'on comprendra l'utilité du CD.
Andrew : Mais tu parles de l'Amiga 1200 maintenant.
Eric : OK, mais même sans les 256 couleurs, tu peux stocker le même nombre de données.
Andrew : Le CD est très lent, il est presque aussi lent qu'un lecteur de disquette.
Eric : Un CD qui tourneraient vite (pour une raison indéterminée, la conversation commence à dériver sérieusement...).
Archer : L'un d'entre vous a-t-il vu ce film de 1492 ? J'ai été le voir. La photographie est formidable mais j'ai été emballé par cet acteur français qui joue le rôle d'un Portugais (NDLR : Gérard Depardieu).
Tilt : Dans Highlander, un Français (NDLR: Christophe Lambert) joue un Écossais et un Écossais (NDLR : Sean Connery) joue un Espagnol. Et ils ne s'occupent même pas de l'accent !
Martin : Oui, mais c'est un excellent film. J'ai vraiment aimé Highlander.
Tilt : As-tu vu Highlander 2 ?
Martin : C'est vraiment nul. Bon, avez-vous d'autres questions ? Archer, quel va être ton prochain jeu sur Amiga ?

- Leurs futurs jeux

Archer : Eh bien, j'aimerais bien développer Dropzone mais avant, je pense m'atteler à une version en 256 couleurs de Snooker et de Pool en un seul jeu pour l'Amiga 1200.
Tilt : Et pour Epic, Martin ? Après toutes ces controverses...
Martin : Nous avons été primés par les Français en recevant le Tilt d'Or Micro Kid's du meilleur jeu micro et c'était le genre de soutien dont nous avions besoin.
Tilt : Mais étiez-vous contents du jeu ?
Martin : J'ai été une victime de mon propre succès... Oui, j'ai aimé le jeu.
Tilt : As-tu trouvé que, parmi ceux qui l'ont acheté, il y a eu plus d'heureux que de mécontents ?
Martin : Oh oui ! Nous avons reçu des centaines de lettres nous disant que le jeu était génial...

A ce moment, nos six superprogrammeurs sont éjectés hors du restaurant et partent finir la nuit dans un bar non loin de là, nous laissant méditer sur la profondeur de leur réflexion.


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