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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test d'Indiana Jones And The Fate Of Atlantis: The Action Game
(Article écrit par Jérôme Darnaudet et extrait de Joystick - janvier 1993)
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Devant le succès monstrueux d'Indiana Jones And The Fate Of Atlantis dans sa version aventure, LucasArts
s'est décidé à sortir une version plus orientée vers l'action de ce titre.
La légende raconte qu'il y a plusieurs millions d'années, l'Atlantide fût littéralement engloutie par
les flots avec tous ses Atlantes. Mais on dit qu'ils emportèrent dans leur tombe des secrets d'une
puissance inouïe capables d'anéantir le monde. Seulement voilà, les nazis ont fini par découvrir la ville
enfouie au fin fond des mers et tentent, à l'aide des documents retrouvés, de fabriquer une bombe destinée
à rayer une grande partie du globe. Mais Indy découvre rapidement le complot et décide d'intervenir avant
qu'il ne soit trop tard. Heureusement pour lui, sa fiancée Sophia l'accompagne partout où il va et lui
donne de sérieux coup de main.
Le jeu débute donc dans le casino de Monte-Carlo. Parti avec peu d'objets en poche, notre petit couple
doit profiter de son passage dans ces lieux pour se faire un maximum de blé afin de pouvoir quitter le
pays. Les différents objets ramassés servent le plus souvent de monnaie d'échange ou de fortifiant leur
permettant de se refaire une petite santé. Les niveaux sont riches en décors et se déroulent la plupart
du temps sur plusieurs étages. De la simple plate-forme aux puissants projecteurs de la Gestapo, vous devez
éviter une tonne de pièges tout en évitant de vous faire repérer.
A tout moment du jeu, les tableaux peuvent être affichés de quatre façons différentes supprimant tous les
angles morts. N'oubliez pas d'utiliser fréquemment cette option pour découvrir tous les objets cachés
derrière les murs.
L'action se déroule en 3D isométrique et vous pouvez diriger le personnage de votre choix. Chacun d'eux
agit de manière totalement indépendante et lorsque par exemple, vous dirigez Indy, Sophia continue son
petit bonhomme de chemin à la recherche des différents objets qui pourraient lui servir. Une fenêtre apparaît
alors en bas de l'écran et vous tient au courant de son état de santé (dans le cas présent). Si vous
voyez qu'elle se trouve en difficulté, il faut l'aider en reprenant son contrôle manuellement.
Pour leur défense, ils peuvent donner des coups de pieds ou de poings avec un avantage pour Indy qui
transporte en permanence son célèbre fouet. Mais le maniement n'est pas des plus facile et les effets
de perspective aggravent le phénomène. Par exemple, si vous désirez franchir ure porte plutôt étroite,
il faut s'y reprendre à plusieurs fois pour que le sprite se trouve exactement au centre de celle-ci.
Il va sans dire que lorsque vous tentez de fuir l'ennemi, c'est toujours très agréable de voir son personnage
se faire tabasser pendant que vous faites tout ce que vous pouvez pour vous tirer de là !
De plus, le système de direction est assez inhabituel et votre héros ne peut pas avancer directement
dans une direction donnée. Il faut d'abord le retourner puis pousser la manette vers le haut afin qu'il
progresse. Malgré quelques désagréments au départ, cette technique a l'avantage de grouper un maximum
d'actions possibles sur un minimum de touches en libérant les directions inutilisées (en fonction du périphérique
utilisé). On peut donc à partir d'un ensemble de six touches (ou directions + bouton pour la manette)
se déplacer, sauter, sélectionner une action à entreprendre, ramasser des objets et les utiliser...
Seule la barre d'espace est mise à contribution pour valider certaines actions. Bref, on peut tout faire.
La communication avec les différents personnages est complètement débile puisque chaque réponse apparaît
sous la forme d'une ou plusieurs icônes n'ayant pas du tout la même signification en fonction de l'ordre
dans lesquels ils se trouvent. Si un carré seul veut dire "Désolé, cette table est réservée", deux carrés
veulent dire "La destination choisie à été atteinte". Bref, c'est n'importe quoi et il faut consulter la
documentation toutes les trente secondes !
Un autre point noir concerne la finesse des graphismes. S'ils sont corrects sur Atari ST et Amiga, la
version PC aurait pu faire beaucoup mieux. Même chose en ce qui concerne les bruitages qui ne sont
intéressants que sur la machine de Commodore. Heureusement, le scénario bien ficelé sauve un jeu
qui aurait pu disparaître avec l'Atlantide.
Nom : Indiana Jones And The Fate Of Atlantis: The Action Game.
Développeurs : LucasArts.
Éditeur : US Gold.
Genre : jeu d'action/aventure.
Date : 1992.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 1 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 5,5/10.
Les points forts :
- Grâce à un scénario remarquable, le jeu parvient à retenir le joueur devant son ordinateur malgré un
graphisme pauvre et une jouabilité moyenne.
- L'interface de jeu est originale et bien conçue. Toutes les actions que peuvent accomplir les
personnages s'effectuent à la manette à l'aide de la barre d'espace.
- L'action peut être aperçue sous trois angles différents. C'est une bonne idée, mais il est regrettable
que le programme ne sélectionne pas automatiquement la plus appropriée.
Les points faibles :
- Les graphismes sont assez pauvres et assez grossiers. De plus, les couleurs sont confuses et ne
sont pas de très bon goût.
- La musique du film est trafiquée à mort et aussi bizarre que cela puisse paraître, c'est la version
Amiga qui possède la moins bonne. Paradoxalement, les bruitages sont réussis sur cette dernière et
légèrement ratés sur les deux autres machines.
- Le maniement du personnage est un peu déconcertant. Il faut pousser la manette vers l'avant pour
le faire avancer et ce, quelle que soit sa position. On aurait préféré pousser la manette dans la direction
correspondant au sens de déplacement souhaité.
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