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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Comparatif : Imagine 5.0 Amiga contre Imagine 1.0 Windows
(Article écrit par Philippe Llombart et extrait d'Amiga News - mars 1997)
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En 1985 avec ses capacités graphiques et sonores et son système d'exploitation multitâche, l'Amiga 1000 étonna le
monde entier. Vint ensuite l'A2000 puis l'A500 qui fit son succès. La société américaine Impulse s'est alors lancée
dans l'aventure de la 3D. Le choix d'Impulse se fit naturellement. A l'époque, l'Amiga affichait fièrement
4096 couleurs alors que le PC n'en disposait que de 16 et en basse résolution. Impulse sortait alors ses
premiers logiciels de 3D sur Amiga : Silver, puis Turbo Silver. En 1990, Imagine apparaît sous la forme que l'on connaît.
En 1995, avec Windows 95, le PC a passé la vitesse supérieure et est devenu "multimédia" alors que l'Amiga l'était
depuis longtemps. Depuis environ deux ans, les versions Amiga d'Imagine tardaient à venir. En effet, Impulse
développait pour le PC. Vu le parc important de machines, c'est un marché très intéressant, mais en contrepartie la
concurrence est très rude. De nombreux éditeurs du monde Amiga se sont tournés aujourd'hui vers le PC, et leurs produits
commencent à se faire connaître : LightWave, Art Department Pro (Elastic Reality), Real 3D, Caligari (True Space),
Volumn 4D, Scala. Imagine...
La première version d'Imagine pour DOS, identique à celle de l'Amiga, est sortie en 1994. Impulse a eu beaucoup
de problèmes à adapter Imagine pour le PC (dû à une gestion de mémoire compliquée).
Aujourd'hui. tout le monde le sait, l'Amiga va mal. Décidé à me rendre compte par moi-même de ce changement de plate-forme,
j'ai donc décidé d'essayer la version PC en faisant la mise à jour de la version 5.0 Amiga vers la version 1.0 de Windows 95.
Il faut dire que côté Amiga, j'attendais la version CyberGraphX depuis le mois de juillet 1996.
Nota : pour la CyberStorm MKI, j'ai attendu huit mois, et le rachat de l'Amiga, comme tout le monde, depuis deux ans !
La version Windows 95
Le logiciel est délivrée sur CD, regroupant trois versions différentes : Windows 3.1, Windows 95 et Windows NT. On
trouve aussi quelques animations, des objets et surtout une démonstration animée et interactive de 24 fonctions
(Blobs, Bones, Deform, Particules...).
Ce qui est étonnant c'est le niveau de professionnalisme qui se dégage de la version PC. En effet, on a du mal à reconnaître
Imagine sur Windows 95. Le principe de fonctionnement est resté le même avec ses quatre vues (Front, Top,
Right et Persp). Un amigaïste n'est pas trop dépaysé, et la vitesse de rafraîchissement est plus que correcte (j'utilise un
Pentium MMX à 200 MHz avec 40 Mo de mémoire).
L'interface a subi une cure de jouvence. De plus, elle est entièrement configurable. A chaque fonction correspond une icône.
On peut donc créer des barres d'outils regroupant le nombre d'icônes que l'on désire. Ces barres d'outils peuvent
être placées n'importe où dans le menu ou sur les côtés de la fenêtre des éditeurs (Detail, Spline, Stage...). Si on
"détache" la barre d'outils, il devient alors une fenêtre indépendante. Ce système est propre à Windows 95 (voir fig. 5).
Pour une fois, Impulse a respecté le système d'exploitation (il n'avait d'ailleurs pas le choix) !
Les fonctions
Elles sont les mêmes que celles de la version Amiga. Cependant, je dois dire que l'interface est devenue bien plus
agréable sur PC (Imagine sur Amiga ne respecte pas le système et ce jusqu'à la version 5.0).
Le multifenêtrage (voir fig. 3) est utilisé à profusion. Il est possible de :
- Visionner une animation en temps réel en 24 Bits. La fluidité est parfaite jusqu'en 480x360 (c'est idéal pour
faire des prévisualisations). On peut d'ailleurs en charger plusieurs en même temps.
- Afficher les textures dans une fenêtre à partir de l'éditeur Attributes. Ces textures une fois affichées peuvent ensuite
être sauvegardées dans 16 formats différents (TGA, TIFF, BMP, JPEG, PCX, PCT, RAS...).
On peut d'ailleurs lancer plusieurs animations en parallèle, formater une disquette et travailler sous Imagine et tout
cela en même temps et sans aucun problème (oui, le multitâche existe sur PC).
Il est possible de faire une prévisualisation de l'objet avec ses textures dans la fenêtre Attributes (voir fig. 4). Cela est
très pratique, on n'a donc plus besoin d'effectuer un QuickRender pour se rendre compte de ce que cela peut donner pour le
calcul final.
Il n'existe plus d'éditeur Action. La fonction correspondante est l'Action Dialog, qui est maintenant un module à part entière,
lancé directement depuis l'éditeur Stage (voir fig. 2).
Le choix des couleurs a été énormément amélioré et est plus simple, puisqu'il suffit de positionner la souris sur la couleur de
son choix sur une palette globale. Il suffit ensuite de choisir "l'intensité" de la couleur du plus clair au plus foncé (voir fig. 1).
La gestion des "backdrops" (image chargée derrière une scène dans le Stage ou l'éditeur Detail) a été totalement revue. Plus
besoin de recharger sans cesse l'image comme sur la version Amiga.
On peut voir l'objet en couleur dans la vue en perspective (il faut dire que ce n'est pas terrible car le tramage est très important).
Dans une prochaine version, l'OpenGL devrait apparaître (objet ou scène en Phong temps réel comme dans LightWave pour PC).
La version Amiga
Je dois dire que cette version 5.0 CyberGraphX est un peu décevante :
- Tout d'abord, l'interface n'a pas bougé d'un pouce (voir la version PC).
- Dix macros ARexx supplémentaires ont été ajoutées dans les menus des éditeur Project, Detail et Stage,
ce qui permet de gérer non plus 10 mais 20 commandes ARexx depuis le menu.
- Quelques commandes ARexx ont été corrigées, et d'autres ont été ajoutées comme CUT. PASTE et COPY. Ces
trois dernières ne sont accessibles que depuis l'éditeur Détail.
- Il est maintenant possible de valider le mode CyberGraphX depuis les préférences d'Imagine à l'aide du drapeau ("flap")
USCG. Dorénavant, Imagine n'aura plus besoin d'utiliser un promoteur d'écran comme NewMode pour utiliser une résolution
supérieure.
- Les écrans de CyberGraphX sont limités à 256 couleurs tout comme le mode AGA (alors que la version PC fonctionne en 24 bits).
- Pour visualiser une image en 24 bits, il sera donc nécessaire de faire appel à un visualiseur comme CyberView lancé depuis
un menu ARexx.
- Deux nouveaux drapeaux ont été prévus dans les préférences pour modifier le ratio de l'écran (ASPX et ASPY) pour
contrôler "le carré" des pixels.
Voilà, c'est tout. Enfin, ce qui n'est pas si mal, c'est que Imagine utilise (d'une façon limitée) le mode CyberGraphX.
D'autres logiciels phares sur Amiga n'utilisent pas encore ce procédé et c'est bien dommage.
Conclusion
Bon, il est évident qu'Impulse a mis le paquet pour cette version PC. Que dire, sinon qu'Impulse a laissé provisoirement de
côté la version Amiga pour le développement de la version PC. La raison est simple : d'après Impulse il se vend aujourd'hui
95% de versions PC pour 5% de versions Amiga.
Pour le moment, malgré le passage de la plupart des programmes phares de l'Amiga vers le monde PC, Impulse continue de développer
sur Amiga (la version CyberGraphX est disponible). Actuellement, Impulse, via son site Web demande à tous les utilisateurs
d'Imagine sur Amiga de se faire connaître à l'adresse sales@coolfun.com.
"La suite du développement de la version Amiga sera entièrement basée sur la réponse qu'obtiendra Impulse et dépendra aussi du
marché."
En bref, le dénouement heureux de l'Amiga serait son rachat rapide, un PowerPC (à faire baver un Pentium), une grande distribution
à un niveau de prix raisonnable, c'est à cette condition qu'il pourra se tailler la part du lion grâce à son système d'exploitation
hors pair.
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