Obligement - L'Amiga au maximum

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Reportage : Imagina 1998
(Article écrit par Alexandre Labedade et Mickaël Bourgeoisat et extrait d'Amiga News - avril 1998)


Imagina : la guéguerre des melons

Imagina est censé être le temple de l'imagerie, là où se rencontrent les grands talents, les grands esprits, et les grands portefeuilles. En vérité, cette année, Imagina brille par sa grande platitude, sa petitesse, et l'absence de pas mal de grandes sociétés novatrices. A noter évidemment que, à part un peu de nostalgie pour certains, l'Amiga était totalement absent des esprits et des stands.

Imagina

Le parcours du combattant

C'est après avoir parcouru près de 850 km depuis notre départ de Bordeaux que nous vîmes enfin Monaco, la ville où les gens en 2 CV sont chassés à coups de fusils. Première étape : le Centre de Congrès, qui est l'un des quatre lieux dans lesquels se déroule Imagina, avec l'hotel Loews, le Cirque d'Hiver, et un tas de tentes montées en vrac sur le port à côté de la piscine (interdiction de s'y baigner).

Une fois notre accréditation obtenue, petit tour dans le Centre de Congrès pour voir se qui s'y passe.

Stand Canal+ : démonstration du défilé de mode virtuel de Mugler hyperconceptuel. Vous prenez un super mannequin, vous la collez dans du latex moulant, puis vous la "motion-capturez" violemment devant 50 personnes aux yeux globuleux et à la langue pandante. Une fois la capture de mouvement effectuée, ces derniers ont la joie immense de voir une animation 3D temps réel médiocre, avec un mannequin virtuel en plastique qui reproduit les mouvements de la pauvre fille latexée.

Après, direction l'expo (le tas de tentes). L'expo est toute petite, 30 stands qui se battent en duels, et il y avait encore beaucoup de places disponibles. D'après le dossier de presse fourni, 7500 participants étaient attendus, or nous n'en avons vu qu'un petit millier. Il y avait tellement de place libre que l'on pouvait admirer l'ampleur de quatre gros stands : Kinetix-Pixel 3D, Alias/Wevefont, Barco et Digital/SoftImage. Après, des stands de la taille de ceux du marché aux puces de Sainte Foy la Grande.

Pour le visiteur, il fallait à peine une heure pour faire le tour de l'expo. En fin de journée, direction les projections au Cirque d'Hiver. Pour voir tout ce qui se passait à Imagina, il a fallu que nous passions notre temps à marcher dans l'expo, le Centre de Congrès, le Loews, le Cirque d'Hiver, et cela cinq à six fois par jour. En gros, on y a laissé un centimètre de semelle et sept hectolitres de sueur, et pour la première fois depuis longtemps à Imagina, il était possible à une seule personne de tout voir, non parce que c'était mieux organisé au niveau des horaires, mais parce que la quantité était moindre.

Les innovations

Peu nombreuses. Des petites choses comme le Face Tracer pour 3DS Max R2 qui fait de la capture de mouvement de visages, et un excellent logiciel de montage virtuel, Digital Fusion, présenté par Pixel 3D tournant sur PVR et Hollywood. Il propose de faire du montage comme l'on ferait de la plomberie, avec des tuyaux représentant les superpositions d'effets.

Imagina

On a aussi vu SoftImage DS, le programme de postproduction vidéo pour SoftImage, et des utilitaires de la famille logicielle Sumatra, comme l'utilitaire de rendu appelé Twister, ou Toonz, qui est une sorte de greffon "cartoon" amélioré.

Il y avait également les render-tower de Digital, basées sur des stations multiprocesseurs Alpha, eh oui, ça y est, du bi, du quadri, jusqu'à 128 processeurs si on a les moyens.

Maya

Évidemment, la grosse nouveauté était Maya, le petit frère d'Alias. Un prototype avait déjà été présenté l'année précédente, mais la mouture définitive ne lui ressemble pas du tout. Vous prenez Alias, vous ajoutez Explore, vous prenez les fonctions les plus intelligentes de tous les logiciels de la 3D, vous mélangez le tout, vous optimisez, vous rajoutez les caractéristques qui en font un outil complet du point de vue de la création et du traitement d'images ou d'animations 3D. On agence le tout pour éviter que ce ne soit pas trop lourd et on fait preuve d'intelligence au niveau du style. Et voilà Maya (il ne manque qu'IPR).

Quelques fonctions : cinématique inverse enfin utilisable, réglages des jointures d'os (bones) par boîtes de déformations dues aux mouvements (avec la possibilité de définir les zones déformées ou non, simplement en "peignant" sur l'objet), gestion de la gravité et des champs de forces. De plus, l'animation de personnages est grandement facilitée par la possibilité de programmer simplement une interface de gestion des mouvements, et le rendu atteint des sommets inégalés, comme le clown Bingo qui nous montre un visage d'une qualité stupéfiante, et en animation grâce aux capacités d'animations faciale facilitée, ça vous laisse pantois.

Imagina

Autre caractéristique impressionnante, la gestion des particules (c'est la mode en ce moment à Imagina) faciltée, et avec un nombre de possibilités indescriptibles, des effets spéciaux de la mort qui tue (y'en a trop, on ne va pas faire la liste). Le menu à la Explore, c'est-à-dire un MagicMenu intelligent qui permet d'accéder à toutes les fonctions du logiciel, facilitant les manipulations à la souris (à savoir que ce logiciel a été conçu pour être justement entièrement gérable à la souris, contrairement à Alias qui faisait appel à beaucoup de fonctions clavier).

Ce logiciel écrase tout ce qui se fait en 3D. Configuration minimum : sur Silicon, un R4000, 128 Mo de mémoire et une carte OpenGL performante. Octane conseillé. Sur NT : 64 Mo de mémoire, une carte OpenGL idem avec beaucoup de mémoire texture, et du point de vue du processeur, un Alpha sera conseillé je pense. Prix : autour de 130 000 FF dans la version de base.

DeathStar

La dernière innovation intéressante, qui aura sûrement plus d'impact sur le grand public, était un nouveau moteur 3D de jeu, réalisé par un groupe de démomakers italiens fous appelé DeathStar.

Caractéristiques du moteur :
  • Tourne sur NT, Intel ou Alpha.
  • Mange 1,7 million de polygones environ à la seconde ! Il faut quand même une carte OpenGL avec de la mémoire texture mais ça reste monstrueux.
  • Gère le texturage, l'anticrénelage, le filtrage, l'effet de lueur (glow), la transparence, des sources de lumière indépendantes pour chaque objet qui affecte dynamiquement l'environnement et les autres objets, la réflexion, les effets atmosphériques comme la fumée ou le brouillard et le flou de mouvement, le tout toujours à la vitesse de 1,7 million de polygones à la seconde.
  • Le moteur est 80% plus rapide que la carte Model 3 de Sega sur laquelle tourne VR Fighter 3 en arcade.
  • Gère aussi les particules, la gravité, les impacts et collisions.
  • On peut redimensionner la fenêtre contenant le jeu pendant son exécution, soit dans sa propre fenêtre, soit sur le bureau de Windows.
  • Ne fait pas le café.
A la base, le projet est de réaliser un jeu qui utilise la technologie concurrentielle et réutilisable pour s'implanter sur le marché des bornes d'arcade. En effet, une borne n'est pas donnée, et quand on change de jeu, c'est la moitié du matériel ou toute la bécane que l'on change.

Les conférences

Cette année, les thèmes des conférences étaient assez peu variés et très conceptuels. Le premier concernait Internet, avec la diffusion de vidéo sur le Web par l'intermédiaire de réseaux câblés, qui semble être la solution ultime. Le second sujet abordé à propos d'Internet, concernait la conception d'un nouveau type de moteur de recherche, qui permettrait d'indexer les images sur le Net en fonction de leur contenu, grâce à une analyse des formes et des zones de couleurs afin d'en déduire l'origine.

Imagina

La suite des conférences concernait les agents et les créatures : ce qui se cache derrière ces noms obscurs n'est autre que le début des balbutiements de l'intelligence artificielle et les différents types de représentation farfelue que l'on a pu y appliquer. En gros, les agents sont les esprits et les créatures sont leurs enveloppes virtuelles.

Enfin, le troisième gros sujet abordé fut celui des effets spéciaux où nous avons eu droit à un magnifique plaidoyer de la part de chacun des représentants des différentes boîtes, qui se résumait à : c'est nous les plus mieux, surtout en ce qui concerne la société MacGuf Ligne qui se gargarisait devant sa propre autosatisfaction. Par contre, modestie de la part de la société Duboi concernant ses réalisations sur les films Alien 4 et La Cité de Enfants Perdus.

En conclusion, ces conférences n'étaient que de la masturbation de neuronnes pour commerciaux en manque de fantasmes infographiques.

Les projections

Nous voici arrivés à la phase spectacle d'Imagina. La chose la plus étrange se passe à votre arrivée. Cette chose étrange m'a fait aussi comprendre pourquoi peu de journalistes critiquaient en mal cette manifestation. En effet, quand vous entrez dans le Cirque d'Hiver avec le reste de la foule, on vous offre tout d'abord un magazine Pixel gratos.

Puis, vous vous enfoncez dans un couloir décoré de teintures bleues avec des matons qui vous filtrent en examinant votre badge comme si vous vous approchiez d'une base secrète de Roswell. Ensuite, vous entrez dans un nuage de fumée synthétique, environné par une musique espace et étrange, et là, sorti du nuage de fumée, vous vous retrouvez, surpris, devant votre tronche sur trois écrans géants comme si vous étiez une vedette hollywoodienne montant les marches à Cannes. j'avoue avoir eu une impression très bizarre, comme si l'on avait voulu nous signifier que nous rentrions dans le saint des saints, dans le temple mystique de l'imagerie, auquel seul l'élite a accès. Cette impression était très diffuse, mais je comprends pourquoi durant tout le salon j'assistais à des expositions de melons et des accidents dus à des chevilles hypertrophiées.

Vous êtes beau, on vous aime, vous êtes fort, on vous honore, une courbette par-ci, une autre par-là, et puis, si tu n'as pas un million dans le portefeuille, ferme-la... Les projections en elles-même étaient exactement ce à quoi l'on pourrait s'attendre dans de pareilles conditions : 5% de productions de qualité et le reste de la mayonnaise d'encéphale accompagnée de la foule des moutons qui applaudissent pour un oui ou pour un non, sans trop savoir pourquoi.

Les projections qu'elles sont bonnes

Dans la catégorie "Pub" : le fantôme (pub Citroën) et la publicité Perrier, excellent. On serait totalement incapable de dire comment ils les ont bidouillés, on a des doutes, mais en tout cas, super productions françaises réalisées par Medialab et Duboi (décidément trop fort, Duboi).

La catégorie "Art" : U-man réalisé par Venus Production est un petit chef-d'oeuvre de montage et de trucage bien rythmé avec un bon message sur la nature de l'homme et de la femme. Par contre, la pire nullité s'appelait "Dolly à la Plage" : une gamine qui fait du saut à la corde, et un ou deux flips.

Catégorie "Écoles et Universités" : y'a encore du boulot. Sur les douzes participations sélectionnées dans cette catégorie, seulement trois étaient convenables (dont deux venant tout droit de l'école française SupInfocom). La première, Migration, retrace le destin funeste d'une statue voulant suivre un vol d'oiseaux. Ensuite arrive "Vache Folle", avec un scénario marrant (toutes les autres étant des animations tristes ou ennuyeuses), ce qui lui a d'ailleurs permis de remporter le prix Pixel-INA de sa catégorie. Et enfin, "La Ratte", un extrait de film avec des rats intelligents qui parlent, et qui ont un aspect plutôt réussi.

Imagina

Catégorie "Video Clips" : nul, mis à part Pink d'Aerosmith.

Imagina

Catégorie "Effets Spéciaux" : les bons : Jurrasik Park, Titanic, Alien 4, Le Cinquième Élement. A noter la scandaleuse non sélection de Starship Troopers.

Catégorie "Générique/Habillages de chaînes" : superbe générique fait par Limelight pour le film Tomorow Never Dies. A noter la participation scandaleuse de Doberman, refusée l'année précédente.

Catégorie fictions : le super bon : Geri's Game de Pixar (un petit vieux qui joue aux échecs). Le très bon : XXI Touentiouane (hyper réaliste). Le marrant : Owzat (quand des fantômes et des squelettes jouent au cricket). Le super minable : Tierras, ou comment faire une animation avec deux demi sphères.

Imagina

Conclusion

Le niveau d'Imagina a énormément baissé, on dirait que la sélection des productions se fait plus par relations qu'en regardant des cassettes. Le niveau général des conférences et du salon a baissé au niveau du désintérêt et de la platitude totale. Mis à part ce groupe de démomakers italiens fous, qui ont apporté un peu de fraîcheur dans le salon avec leur saint patron Alex Lemedy, et la bonne volonté de quelques personnes, la tendance était trop à la froideur et aux affaires. La réflexion, la recherche et l'odeur de mulots grillés étaient totalement absents de cette manifestation.

Annexe par Jac Pourtant

Il paraît qu'il y a une bonne crise dans le monde numérique de l'audiovisuel, c'est possible, car Imagina était très calme cette année. Mais cela n'empêche pas les techniques de progresser à une vitesse hallucinante vers plus de rapidité, plus de facilité et plus de confort.

Le roi des logiciels cette année était sans conteste 3D Studio Max 2, qui drainait dans son sillage plusieurs stands dédiés à des produits annexes, greffons, numériseur 3D, capture de mouvement, cartes graphiques spécialisées, etc. Ensuite venait SoftImage, le plus cher actuellement sur le marché professionnel et qui va s'orienter vers une solution complète de conception-production-réalisation, baptisée pour l'instant Sumatra, et la nouvelle version d'Alias Wavefront, Maya.

Le mot magique pour toutes les démonstrations est OpenGL, puisqu'il permet, à l'aide de cartes graphiques spécialisées (encore très chères pour les plus rapides) de modéliser en temps réel dans des fenêtres de grandes dimensions presque en qualité de rendu "scanline". La capture de mouvement commence à se miniaturiser, on n'a plus besoin de tous ces câbles comme il y a encore deux ans. Une fille que j'ai croisée n'était pas une adepte du "piercing" avec tous ces bijoux autour de la bouche et des yeux, mais simplement une démonstratrice de capture des mouvements du visage avec ses capteurs collés à la peau.

Sur le pourtour, des démonstrations plus spécialisées, comme les jeux, les techniques éducatives, médicales ou scientifiques offraient souvent des surprises à qui voulait bien s'y arrêter. Je me suis payé ainsi un voyage en ascenseur à l'intérieur de la matière, jusqu'à être englouti dans un atome de carbone, les accélérations de la cabine aidant fortement à la suggestion du voyage, bien qu'elle ne se soit pas déplacée de plus de deux mètres.

La protection des oeuvres artistiques était bien entendu représentée par notre bonne vieille SACEM pour les paroles et musiques, mais d'autres sociétés ont vu le jour. Ainsi, la SACD (Société des Auteurs et Compositeurs Dramatiques) qui protégeait déjà les films, feuilletons et dessins animés a dû s'adapter aux images fixes et animées, aux jeux interactifs, aux oeuvres multimédia et à la réalité virtuelle. Enfin, des techniques annexes comme l'impression d'images géantes venaient compléter ce panorama tout de même assez clairsemé, un certain nombre de stands s'étant désistés.


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