Obligement - L'Amiga au maximum

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Reportage : Imagina 1988
(Article écrit par Jean-Michel Blottière et extrait de Tilt - mai 1988)


Imagina 88, le 7e forum international des images de synthèse, s'est tenu à Monte-Carlo au début du mois de février. Japonais, Américains, Allemands, Français, Anglais, Italiens, tous les créateurs et concepteurs d'images de synthèse s'étaient donnés rendez-vous dans la Principauté pour présenter les images les plus étonnantes, les films les plus remarquables. Une occasion pour faire le point sur l'évolution des nouvelles images et définir les grandes tendances qui se dégagent du paysage infographique mondial.

Tout d'abord une certitude, le marché des nouvelles images pèse lourd (10 milliards de francs de chiffre d'affaires) et ce n'est qu'un début. Une fantastique croissance peut s'envisager sans grand risque dans les années à venir. L'infographie a en effet quitté le cercle restreint des spécialistes pour s'imposer dans de multiples domaines, du cinéma à l'industrie lourde, en passant par la médecine ou la recherche scientifique. Il ne s'agit plus d'une explosion mais d'une croissance énorme : le champ des applications s'élargit tous les jours davantage et de plus en plus d'industries veulent acheter des systèmes. Mais au-delà de cette évolution économique, Imagina 88 restera surtout la manifestation qui aura entériné l'irruption d'artistes de tout poil dans un univers d'informaticiens et l'arrivée de fantastiques "images intelligentes".

Imagina 1988
Le Stylo de TDI/Eurocitel. Premier prix Pixel Inn d'animation 3D

Le plus grand bouleversement en 1988 est sans nul doute l'entrée définitive des créateurs, des artistes dans le monde des informaticiens. Craig Good, coordinateur de production pour le groupe Animation dans la société américaine Pixar, précise d'entrée : "Jusqu'à aujourd'hui, les films infographiques ont été réalisés par des informaticiens, tout comme si les auteurs de tableaux étaient ceux qui fabriquent peinture et pinceaux. Nous voulons changer cela et mettre le plus grand nombre possible d'outils à la portée des artistes. Un film en images de synthèse ne doit plus être simplement une spectaculaire performance technique, qui ne vale que par les effets graphiques obtenus mais doit obéir aux règles du cinéma. Le scénarimage, la bande audio (trop souvent sacrifiée pour des raisons de budget) doivent être irréprochables, l'histoire doit présenter un réel intérêt. Les effets spectaculaires ne sont rien sans une bonne histoire. Nous assistons aujourd'hui au passage de la technologie à l'art, encore grandement freiné par les problèmes de temps et d'argent..."

Pixar verra ses efforts récompensés par l'obtention du premier prix dans la catégorie "réalisme" avec le film Red's Dreams. Même observation chez Walt Disney, qui a introduit deux minutes d'infographie dans Basil, The Great Mouse Detective, et huit minutes dans Oliver & Cie : "Le plus grand profit artistique, précise Dave Inglish - manager of animation technology qui a travaillé sur Tron et The Black Cauldron - provient de ce que l'outil est manié directement par l'artiste : pas de technicien pour faire la transition ni d'ingénieur programmeur à la console..."

Imagina 1988
Red's Dream de Pixar. Imaginez en plus la plainte d'un saxo...

Philippe Sonrier, cofondateur en 1986 de Mac Guff Ligne ajoute : "notre but : faire du film, pas développer de nouveaux outils". Le résultat : une nouvelle série, très BD, intitulée "La Vie Des Bêtes" qui sera bientôt diffusée sur Canal+. A ne louper sous aucun prétexte, c'est génial !

Imagina 1988
Panique Sur Le 16 de Mac Guff Ligne

Les images "intelligentes"

Autre innovation majeure : les images "intelligentes" nées de l'infographie et de l'intelligence artificielle. Première application, la plus évidente, la plus connue aussi, que l'on puisse demander à un ordinateur recréer toutes les images intermédiaires entre deux images accusa par un illustrateur pour donner l'illusion un mouvement (gain de temps et d'argent en animation). On parle alors de "joints". Mais image intelligente va aujourd'hui beaucoup plus loin : en associant un système expert conçu à partir de l'étude du comportement des poissons et des oiseaux à une palette graphique, Philippe Bergeron, de Whitney/Demos Production, donne ainsi une vie autonome à des carpes, brochets et albatros synthétiques. Chaque image réagit alors de manière imprévisible et les dessins se mettent littéralement à évoluer, à se nourrir, à se battre, bref à vivre en dehors de leurs concepteurs !

Chez IBM, ce sont des formes à qui l'on a appris à descendre des escaliers : imaginez la tête des informaticiens lorsqu'une d'entre elles a loupé une marche et est tombée alors que ce n'était pas prévu au programme ! Les perspectives ainsi découvertes sont immenses et, bien évidemment, recoupent et utilisent les travaux d'autres infographistes. Par exemple, les recherches de Keith Waters, assistant de recherche au Middlesex Polytechnic, sur le visage humain, sont particulièrement riches de possibilités.

Keith travaille à décomposer et à analyser tous les paramètres qui entraînent les modifications du visage lorsque vous souriez par exemple ou froncez les sourcils ou vous mettez en colère. Il a réussi à créer un outil qui permet de demander à l'ordinateur de dessiner le visage d'un homme qui rit, qui pleure - chaque muscle étant un vecteur - et, bien sûr de réaliser cela en animation. Imaginez que vous ajoutiez à ces paramètres des notions de sexe (homme, femme), d'âge (enfant, adulte, vieillard), de tempérament (colérique, placide), vous commencez à pourvoir demander à l'ordinateur des portraits étonnants. Il devient possible d'imaginer ainsi des questions comme : dessine-moi un homme de 40 ans, qui vient de retrouver son fils qu'il n'avait pas vu depuis 15 ans et qu'il croyait mort ; cependant, ce fils est devenu un redoutable truand, recherché par toutes les polices du monde et il lui annonce en plus que sa soeur est morte... A l'ordinateur alors de calculer quel pourcentage de joie, d'émotion, de tristesse, de colère, d'angoisse, il va devoir mettre dans le visage à dessiner, calcul établi naturellement en fonction de la personnalité supposée du portrait de l'homme de 40 ans, et, de plus, l'image de synthèse permet de recréer l'altération des traits, donc de faire "vieillir" un tableau... la folie !

Imagina 1988
Recherche sur les expressions du visage humain

En poussant les choses encore plus loin, il devient possible de faire un film en donnant simplement les ingrédients de départ aux systèmes experts de faire le reste ! Inutile dès lors de s'étonner si les infographistes se penchent toujours plus sur les processus de décision dans la création d'images, dans le choix du peintre pour tel ou tel instrument, sur la genèse de la créativité... Keith Waters ajoute : "c'est un travail de psychologue qui tente de définir un certain nombre d'unités d'action qui traduisent de grandes catégories émotionnelles".

Pour sa part, Pilo Bernst, de l'Université de Bruxelles, résume ainsi sa démarche : "Nous sommes tous des systèmes experts. Un artiste (un système) s'intéresse à tous les autres hommes (systèmes) et à leur environnement. Il faut rechercher un programme souple, qui joue avec le hasard, s'interroger sur le sens des choses plutôt que sur leur apparence, bref, explorer des illusions pour saisir la relation entre ce que l'on peut voir, sentir et ce que l'on peut déduire... !"

La recherche

Boy Hulsberger, président de la société Digital Art, préfère les recherches plus pratiques, mais tout aussi fascinantes : "il ne faut pas non plus oublier que les recherches en IA permettent de développer des logiciels de simulations très performants. Ainsi, il est aujourd'hui possible de simuler, en animation graphique, le fonctionnement d'une usine entière : vous définissez sa superficie, par exemple 10 000 mètres carrés, sa fonction (produire des voitures), le nombre d'employés. Vous établissez les chaînes de fabrication, les postes de travail, le stock de pièces détachées, etc. et vous lancez le tout en temps réel. Il est alors possible de faire tourner l'usine pendant six mois ou plus pour en étudier à fond la rentabilité, déceler les points faibles, faire des essais de modifications... A la limite, il devient presque possible de prévoir les conflits sociaux... Et les investissements d'une telle étude sont largement inférieurs à ceux qu'il faudrait consentir pour lancer l'usine réellement."

Autre exemple ou l'utilité de l'image de synthèse est flagrante la recherche agronomique. Le CNET a ainsi participé à l'élaboration d'un logiciel qui permet, à partir d'une photo satellite, d'étudier en quelques jours une zone de 3600 kilomètres carrés ; avant la conception de ce programme, deux ans de travail étaient nécessaires à un ingénieur agronome pour faire les mêmes recherches. Il faudrait encore parler des lunettes 3D, qui devraient permettre aux étudiants en médecine de pratiquer, via un écran, les opérations les plus complexes...

Cependant ne rêvons pas même si les progrès enregistrés d'une année sur l'autre en infographie sont considérables, les coûts de développement des logiciels sont encore énormes, les capacités et la rapidité des machines encore largement insuffisantes pour permettre d'envisager des réalisations trop ambitieuses. Un film entier en images de synthèse exigerait une pile de "camemberts" plus haute que l'Empire State Building !

Cependant, il est à cet égard intéressant de noter que les techniques de l'infographie cohabitent avec les techniques traditionnelles du dessin animé voire de la sculpture ou de la peinture bien souvent, la première étude d'un objet que l'on va animer passe par une modélisation en terre ou en plâtre. Sculpteurs, peintres, infographistes, informaticiens font partie de la même chaîne... D'autre part, le cinéma, longtemps rebelle aux images informatiques s'ouvre peu à peu à cette nouvelle technologie et cherche à l'utiliser davantage. Ainsi Luc Besson, pour Le Grand Bleu a tenté de faire reconstituer une séquence hyper-réaliste où l'on verrait un dauphin pourchasser un banc de poissons pour son petit déjeuner. Le projet n'a pas abouti, non parce que l'infographie ne pouvait répondre à cette demande mais parce que la scène a finalement été tournée réellement grâce à un stupéfiant concours de circonstances. Firefox, Tron, La Folle Histoire De L'Espace sont autant d'exemples de collaboration fructueuse.

Et nos micros dans tout ça ?

Ils sont totalement absents, ignorés, méconnus. Et pourtant bien sûr, nos logiciels ne peuvent rivaliser avec des logiciels tel Keyaloa qui, outre une sortie numérique directe, permet, grâce à l'emploi de la technologie vectorielle de "zoomer" à l'infini sur un minuscule détail sans perdre de résolution ou au contraire d'agrandir, sans modification de sa définition, une image en la recalculant dans sa totalité. Il n'empêche. Les techniques de base de l'animation sont les mêmes, que l'on travaille sur gros système ou sur micro.

Ainsi, la présence de Philippe Nottoli, chef de projet chez Infogrames n'est pas innocente : "Nous étudions la possibilité d'intervenir dans l'univers des images de synthèse. La principale question : est-il possible de créer avec de petites machines, comme l'Amiga, un logiciel qui intéresse les professionnels ? Apparemment, personne ne soupçonne la capacité des micro-ordinateurs. La frontière entre les amateurs et les "pros" est encore complètement étanche".

Imagina 1988
L'Oiseau Fou d'Andrew Berends (Computer Film Company)

Aucune raison pourtant de vous décourager si vous êtes passionnés par l'image de synthèse. Roy Hulsberger ne connaissait rien à la micro lorsqu'il était illustrateur indépendant dans la publicité. Son premier contact avec l'informatique eu lieu lorsqu'il lui fallut réaliser l'emballage du PET de Commodore. Il décida alors d'acheter un VIC-20 de 4 ko de mémoire. Au VIC-20 succède bientôt un DAI, machine la plus performante graphiquement à l'époque. Il écrit un programme en assembleur d'animation qui autorise l'intégration en vidéo. Trois mois plus tard, il s'associe avec un programmeur professionnel et achète un Vax. Il est aujourd'hui président de Digital Arts, l'un des premiers producteurs de systèmes infographiques européens...


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