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En pratique : Helm - S'initier au hypermédia
(Article écrit par Randy Finch et extrait du Randy Finch's Web Site - août 1994)


Il y a quelque temps, j'ai publié dans les pages de ce magazine un article comparant CanDo et Helm. J'ai trouvé que les deux produits étaient de bons outils pour diverses tâches. J'ai déjà écrit une série de tutoriels sur CanDo, mais c'est le premier que j'écris sur Helm. Si l'intérêt est suffisant, je pourrai évetuellement en écrire d'autres. La version de Helm dont j'ai parlé dans le précédent article était la 1.37. Depuis lors, j'ai reçu deux mises à jour, la dernière étant la version 1.50 (Helm 1.55 est la version actuelle, mais je ne l'ai pas encore reçue. Je l'attends dans quelques jours).

Hypermédia

L'une des principales utilisations de Helm est le développement d'applications hypermédias. Les applications hypermédia rassemblent de nombreuses formes de communication différentes telles que le texte, les graphismes, les animations, le son, la musique, la narration, etc. "hyper" dans hypermédia signifie que l'utilisateur peut naviguer dans le document en cliquant sur des boutons, du texte et d'autres objets sélectionnables sur l'écran de l'ordinateur. Cela permet aux documents d'être non linéaires par nature, et d'être parcourus comme le souhaite l'utilisateur plutôt que comme le souhaite le programmeur (pour un aperçu humoristique de l'hypermédia, lisez l'exemple de document présenté à la figure 1).

Helm
Figure 1 - Page 1 du livre HyperMeiaDemo

Mise en route

Le programme, ou "livre" comme on l'appelle dans Helm, que j'ai créé est intitulé "HyperMediaDemo". Son interface est montrée dans la figure 1. Il est vraiment très simple de créer un tel livre.

Lorsque Helm se charge pour la première fois, il montre le "bookshelf" (étagère), qui est un programme qui affiche une série de boutons contenant les noms des livres de l'étagère (figure 2). En cliquant sur le bouton approprié, un livre peut être chargé. En cliquant sur le bouton "Nouveau Livre", puis en tapant le nom du livre, la première page du nouveau livre s'affiche, vierge et prête à recevoir des objets. À ce stade, il est bon de s'arrêter et de réfléchir à la manière dont le livre doit être constitué.

Helm
Figure 2 - Interface du bookshelf (étagère) de Helm

Formulaires

En général, dans un livre hypermédia, il y aura de nombreuses pages de texte, de graphismes, etc. Cependant, un certain nombre de pages comporteront des objets communs, tels que des boutons, des boîtes de sélection, etc. Helm permet de placer de tels objets sur un formulaire. Un nombre quelconque de pages peut être attaché à un formulaire. Chaque page contiendra tous les objets présents sur le formulaire.

Pour sélectionner la forme sous-jacente de la première page vierge du livre, sélectionnez l'élément de menu "Éditer Formulaire" dans le menu déroulant "Édition" (à partir de maintenant, je ferai référence à un élément de menu en utilisant le format "Menu/Élément" de menu, par exemple "Édition/Modifier le formulaire"). Lorsqu'une coche est visible à côté de l'élément de menu, c'est le formulaire qui est en cours d'édition et non l'une de ses pages filles. À ce stade, tous les objets nécessaires sur toutes les pages à associer à ce formulaire peuvent être ajoutés à l'écran. N'oubliez pas qu'un livre peut comporter de nombreux formulaires différents, chacun ayant de nombreuses pages filles (figure 3).

Helm
Figure 3 - Structure hiérarchique d'un livre

Dans le cas du livre HyperMediaDemo, les cinq boutons à gauche de l'écran sont tous communs aux pages du livre. Pour les besoins de ce tutoriel, le livre ne contient que deux pages, mais on pourrait en ajouter beaucoup d'autres. La façon la plus rapide de créer les cinq boutons est de commencer par créer un seul bouton. En double-cliquant sur le bouton en mode sélection, une requête d'information sur l'objet apparaît (figure 4) permettant de modifier toutes les propriétés du bouton.

Helm
Figure 4 - Requête d'information sur l'objet pour les boutons

Les objets de Helm possèdent de nombreuses propriétés telles que le nom, la couleur, la couleur du stylo, le style de bordure, la largeur, etc. Une fois que le bouton a l'apparence que vous souhaitez, quittez la requête. Le bouton peut maintenant être dupliqué à l'aide de l'élément de menu "Objet/Duplication". Cet élément fait apparaître une requête qui vous permet de créer un certain nombre de doublons au format ligne et colonne (figure 5). Un changement de nom pour chacun des duplicatas termine le processus.

Helm
Figure 5 - Requête de duplication des objets

Pages

Il est maintenant temps de créer les pages du livre. Pour éditer la page, sélectionnez une fois de plus l'élément de menu "Édition/Éditeur Formulaire". Cela supprimera la coche et rendra la page disponible pour l'édition. Veuillez noter que les objets du formulaire ne peuvent pas être modifiés en mode d'édition de page. Vous devez revenir au mode d'édition du formulaire pour le faire.

HyperMediaDemo ne contient qu'un seul objet sur ses pages qui n'est pas sur le formulaire, le grand champ de texte multilignes sur le côté droit de la page. Une fois que cet objet est ajouté à la première page du livre, et que les propriétés de l'objet ont été définies, la page peut être copiée autant de fois que vous le souhaitez en préparation du processus de fabrication du livre. Pour copier une page, sélectionnez l'élément de menu "Édition/Copier Page" pour copier la page courante dans le presse-papiers. Sélectionnez ensuite l'élément de menu "Édition/Coller" autant de fois que nécessaire pour créer plusieurs pages identiques à la première. Vous disposez maintenant de plusieurs pages contenant cinq boutons et un objet champ de texte multiligne vide. Le champ de texte multiligne de chaque page doit ensuite être rempli avec le texte nécessaire au document. Les deux pages de l'HyperMediaDemo sont présentées dans les figures 1 et 6.

Helm
Figure 6 - Page 2 du livre HyperMeiaDemo

Hypertexte

L'une des caractéristiques de Helm qui le rend si utile pour l'hypermédia est sa capacité à transformer des blocs de texte en hypertexte. Comme vous pouvez le voir sur les figures 1 et 6, l'apparence de l'hypertexte peut être modifiée afin qu'il se distingue du reste du texte environnant.

Pour créer un hypertexte dans Helm, assurez-vous que vous êtes en mode navigation et que le texte n'est pas verrouillé (nous y reviendrons plus tard). Sélectionnez le texte choisi en double-cliquant au début du texte, en faisant glisser la souris sur le texte, puis en relâchant le bouton de la souris. Le texte est alors mis en évidence. Sélectionnez maintenant l'élément de menu "Texte/Hypertexte". L'élément est coché et le texte sélectionné devient un hypertexte. D'autres blocs de texte peuvent être convertis en hypertexte de la même manière. L'apparence de l'hypertexte peut être définie en sélectionnant l'élément de menu "Auteur/Hypertexte", puis en effectuant les sélections appropriées dans la requête (figure 7).

Helm
Figure 7 - Requête d'information pour l'hypertexte

Actions

Helm permet d'associer aux objets soit des actions, soit des scripts, soit les deux. Les actions sont le moyen le plus simple d'ajouter des fonctionnalités à un objet. Elles sont construites de manière interactive à l'aide d'une requête (figure 8). Les actions peuvent être utilisées pour ajouter des fonctionnalités assez sophistiquées à un objet. Cependant, pour des tâches plus complexes, des scripts doivent être écrits. Helm dispose de son propre langage de script à cet effet.

Helm
Figure 8 - Requête d'actions pour l'hypertexte

HyperMediaDemo montre certaines des fonctions les plus simples de Helm et utilise donc des actions pour chaque objet, à l'exception du bouton "Quitter". Pour ajouter des actions à l'un des boutons, assurez-vous que vous êtes en train d'éditer le formulaire, sélectionnez le bouton en mode sélection, puis choisissez l'option de menu "Objet/Actions". La requête d'actions s'affiche. Sélectionnez l'événement de l'objet, tel que "SelectUp" ou "SelectDown", auquel les actions doivent répondre à partir du bouton de défilement dans le coin supérieur droit. Ensuite, cliquez sur la première action à réaliser dans la zone de liste en bas à droite et faites-la glisser vers la zone en haut à droite. En fonction de l'action sélectionnée, des informations supplémentaires devront être saisies à gauche de la requête. Par exemple, si une action image est sélectionnée, vous devez choisir l'image à afficher, puis préciser si elle doit être chargée, affichée, retirée, etc. Une fois la spécification terminée, une autre action peut être ajoutée à la liste de la même manière que la première a été ajoutée. Pour voir comment le bouton réagit, sélectionnez-le en mode navigation. Les actions seront exécutées en séquence.

Pour créer des actions pour les blocs hypertexte, assurez-vous que vous êtes en train de modifier une page (ce qui n'est pas difficile à réaliser puisque le champ de texte n'est pas visible lorsque vous modifiez le formulaire). En mode navigation, avec le texte déverrouillé, cliquez sur l'hypertexte. Ensuite, choisissez l'élément de menu "Texte/Actions". La requête d'actions apparaît, permettant de créer une liste d'actions. Pour voir comment l'hypertexte réagit, vous pouvez cliquer sur l'hypertexte en mode navigation si le texte est déverrouillé ou cliquer simplement sur l'hypertexte en mode navigation si le texte est verrouillé. Le texte peut être verrouillé à partir de la requête d'informations sur l'objet de la zone de texte. Afin d'éviter de passer de la page à la requête d'informations sur l'objet pour verrouiller et déverrouiller le texte, celui-ci peut être déverrouillé temporairement en sélectionnant l'élément de menu "Édition/Tout Déverrouiller". Il peut être reverrouillé en sélectionnant à nouveau cet élément de menu.

Scripts

Comme indiqué précédemment, des scripts peuvent être associés aux objets. Les scripts sont créés en sélectionnant l'élément de menu "Script" qui correspond à l'élément de menu "Actions" tel que décrit ci-dessus. Un éditeur s'ouvre alors et attend vos données. Le langage de script pour Helm est assez étendu et n'est pas abordé dans cet article. Il sera abordé dans de futurs articles s'il suscite de l'intérêt.

Le bouton "Quitter" est le seul objet du livre HyperMediaDemo qui utilise un script. En appuyant sur ce bouton, une requête de type Oui/Non apparaît, vous demandant si vous voulez vraiment quitter (figure 9).

Helm
Figure 9 - Requête Oui/Non créée par la commande "Answer"

Cette requête est créée avec la commande de script "Answer" de Helm. Il n'existe pas d'action équivalente.

Rappelez-vous qu'un objet peut avoir des actions et un script associés à lui en même temps. Lorsque c'est le cas, les actions s'exécutent en premier et ensuite le script. Gardez cela à l'esprit si un objet semble faire des choses étranges. Parfois, vous pouvez penser que seules des actions ou un script sont associés à un objet, alors qu'en fait les deux le sont.

Les objets de HyperMediaDemo

L'objet le plus proéminent sur les pages de HyperMediaDemo est l'objet "textfield". Il existe un champ de texte distinct pour chaque page afin qu'elles puissent contenir un texte différent. De nombreuses propriétés et options des champs de texte peuvent être définies via la requête d'information de l'objet. J'ai spécifié la barre de défilement à droite du champ de texte et les boutons haut, bas, page précédente et page suivante sous le champ de texte. J'ai également choisi une option qui permet au nom de la zone de texte d'apparaître au-dessus de la zone de texte. Ainsi, pour la page 1, la zone de texte porte le nom de "The Story of Hypermedia" (L'histoire de l'hypermédia). L'apparence des lignes séparant le texte a également été définie comme une option. Bien entendu, les couleurs des différentes parties de la zone de texte peuvent être choisies par l'utilisateur. Puisque la zone de texte contient un hypertexte, vous voudrez également spécifier l'option de texte verrouillé afin que l'hypertexte puisse être sélectionné et activé sans avoir à maintenir la touche "Majuscule" enfoncée.

Les principaux objets d'intérêt dans HyperMediaDemo sont les blocs hypertexte dans la zone de texte de la page 1 (figure 1). L'hypertexte lui-même fait référence au type d'activité qui se produira s'il est sélectionné. Par exemple, un clic sur les blocs hypertexte "hypertext" ou "HyperMedia" entraîne une action du tableau noir. Cette action affiche une petite boîte encadrée contenant le texte que vous avez spécifié dans la requête d'action. Le texte sera centré dans la boîte. Les actions hypertexte peuvent être activées de deux manières : par un "SelectUp" ou un "SelectDown". La première attend que le bouton de la souris soit relâché pour exécuter les actions ; la seconde les exécute dès que le bouton de la souris est enfoncé. À vous de choisir.

Les blocs hypertexte "Pictures" (Images) et "Animations" exécutent tous deux une action "Picture" lorsqu'on appuie dessus. Cette action peut afficher des images ILBM ou des animations ANIM-5. L'image ou l'animation à afficher doit être spécifiée dans la requête d'action.

Le bloc hypertexte "sound" (Son) exécute une action de son, qui peut lire n'importe quel fichier 8SVX. Le bloc hypertexte "Music" (Musique) exécute une action de musique, qui permet de lire des fichiers SMUS.

Enfin, le bloc hypertexte "Narration" exécute une action de narration, qui peut prononcer n'importe quel texte entré dans la case appropriée de la requête de l'action. Si vous souhaitez que le narrateur prononce une partie du texte d'un champ de texte, vous pouvez marquer la partie de texte dans le champ de texte, la copier dans le presse-papiers, puis la coller dans la case de la requête d'action. Pour que l'action Narration soit exécutée, vous devez sélectionner un narrateur précédemment créé. Pour ce faire, sélectionnez l'élément de menu "Auteur/Narrateur". Une requête apparaît alors, vous permettant de définir le nom du narrateur et d'affiner les paramètres d'élocution à votre convenance (figure 10).

Helm
Figure 10 - Requête du narrateur

Plusieurs narrateurs peuvent être définis en même temps. Celui à utiliser pour une action de narration particulière est sélectionné dans la requête d'action. Sachez également que les dernières versions d'AmigaOS ne sont pas livrées avec la bibliothèque et le périphérique logique appropriés pour produire la parole. La dernière version à disposer de ces fichiers était AmigaOS 2.04. Si vous avez une ancienne copie d'AmigaOS, vous pouvez installer ces fichiers sous la version 2.1 ou 3.0, et ils fonctionneront.

HyperMediaDemo possède cinq objets boutons qui sont attachés au formulaire et apparaissent donc sur chaque page associée au formulaire. Tous les boutons, sauf un, utilisent des actions pour accomplir leur tâche. Par exemple, le bouton "Bookshelf" (Étagère) exécute simplement la commande Helm "Bookshelf" via une action. Les boutons "Page Précédente" et "Page Suivante" exécutent respectivement une action "Go To Previous Page" (Va À La Page Précédente) et "Go To Next Page". Le bouton "Arrêt Du Son" exécute deux actions : la commande Helm "Stop Sound" et la commande "Narration" avec texte vide. La commande "Stop Sound" arrête un fichier son ou musical, mais n'arrête pas la narration. Cependant, l'exécution d'une autre commande "Narration" sans texte spécifié arrête toute narration en cours. Le bouton "Quitter" fonctionne via un script plutôt que des actions. Il utilise la commande de script "Answer" pour afficher une requête de type Oui/Non afin de vérifier que l'utilisateur souhaite quitter Helm. Cette commande n'est pas disponible via une action.

Ressources

J'ai parlé un peu de la façon dont Helm utilise les images, les animations, le texte, le son et la musique. Il est évident que ces fichiers doivent être créés à l'aide d'un logiciel et ensuite stockés sur le disque. Lorsqu'une action est attachée à un objet, le fichier sur lequel l'action doit agir doit être spécifié.

Comme alternative, Helm permet de charger ce type de fichiers, également appelés fichiers de ressources, directement dans un livre. Pour ce faire, il suffit de sélectionner l'élément de menu "Auteur/Ressources" et d'importer les fichiers de votre choix (figure 11).

Helm
Figure 1 - Requête des ressources

Une fois que les fichiers font partie du livre, ils peuvent être référencés plutôt que leurs homologues sur disque. Lorsque vous naviguez dans la liste des fichiers à l'intérieur de la requête d'action, un volume spécial appelé "Resources" est disponible. Lorsque ce volume est sélectionné, tous les fichiers de ressources qui ont été importés dans le livre s'affichent. Ces fichiers de ressources peuvent être mentionnés dans un script en faisant précéder le nom de la ressource d'un "\s" tel que "\sMaRessource".

L'ajout d'un ensemble de petites ressources à un livre peut être utile pour la gestion de vos fichiers ; cependant, les grandes ressources, telles que les animations complexes, doivent être laissées dans des fichiers séparés car elles peuvent faire gonfler la taille d'un livre dans des proportions proches de l'explosion.

Problèmes

J'ai rencontré quelques problèmes avec l'affichage des images et des animations, ainsi qu'avec l'hypertexte en général avec la version 1.50 de Helm. J'ai signalé tous les problèmes présentés ici à Eagle Tree Software, la société à l'origine de Helm. Je vais recevoir sous peu la version 1.55, qui devrait corriger certains des problèmes. Cependant, on sait que certains des problèmes existent toujours et que des travaux sont déjà en cours pour les corriger. Certains des problèmes que j'ai rencontrés n'étaient pas reproductibles avec différents fichiers de ressources, donc ce n'est pas parce que j'ai eu un problème avec l'affichage d'un fichier ILBM particulier que vous aurez le même problème avec un autre fichier ILBM.

Le premier problème que j'ai rencontré était un blocage ou un plantage de l'ordinateur lors de l'affichage d'une image ILBM en cliquant avec la touche "Majuscule" sur un hypertexte non verrouillé. Le problème a disparu après avoir verrouillé le texte et l'avoir sélectionné d'un simple clic.

Le problème suivant concerne la lecture des animations. Certaines animations sont jouées sans problème. D'autres sont jouées, mais l'ordinateur se bloque lorsqu'on essaie de revenir à l'écran de Helm. Une animation en particulier n'est pas lue du tout. La première image de l'animation apparaît, puis un feu d'artifice s'affiche à l'écran, et enfin plantage ! J'ai envoyé cette animation particulière, qui s'affiche bien avec Directory Opus, CanDo et Deluxe Paint, à Eagle Tree Software pour une étude plus approfondie.

Si vous spécifiez dans la requête d'informations sur l'objet que le texte d'une zone de texte doit avoir un attribut tel que le gras et que vous essayez ensuite de créer un bloc hypertexte au milieu du texte, le texte après l'hypertexte ne sera plus en gras.

La zone de sélection d'un bloc hypertexte semble être décalée par rapport au texte réel qui constitue le bloc hypertexte. Par exemple, si le mot "SélectionneMoi" est un hypertexte, la zone de sélection va du premier "e" du mot à l'espace après le mot, soit un décalage d'un caractère vers la droite.

Enfin, lorsque le curseur texte est positionné sur un hypertexte, l'option du menu "Texte/Hypertexte" est cochée. Cependant, après quelques opérations, le curseur sera toujours sur l'hypertexte, mais la coche ne sera plus là. Lorsque la coche n'est plus présente, les éléments de menu Texte/Actions et Texte/Scripts ne peuvent pas être sélectionnés. Le bloc hypertexte doit être sélectionné à nouveau pour remettre le programme sur les rails.

Conclusion

Je trouve que Helm est un bon outil pour créer des applications hypertextes ou hypermédias. Cependant, il semble qu'il y ait encore quelques problèmes avec la gestion des hypertextes et des animations. J'espère que ces problèmes ont déjà été résolus dans la dernière version ou qu'ils le seront dans une version ultérieure. J'espère être à nouveau avec vous dans le futur pour discuter d'autres fonctionnalités de Helm.


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