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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Actualité : Harricana, le rallye et le jeu
(Article écrit par Olivier Blottière et extrait de Tilt - février 1990)
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Lancement simultané fin février 1990 du rallye Harricana, et du jeu du même nom développé chez
Loriciel. En avant-première, Tilt a enquêté sur le projet, sa conception, sa programmation.
En attendant le test de la version définitive...
L'idée naquit d'une discussion entre le célèbre pilote automobile René Metge et toute l'équipe de
Loriciel. Harricana, le raid international de motoneige Québec/Canada qui s'élancera pour la
première fois de Québec fin février 1990, risque bien de supplanter en difficulté et en intérêt
le Paris/Dakar en personne ! 2500 kilomètres de piste, douze étapes et des températures qui
avoisinent les -40°, l'appel du Grand Nord sera le défi de l'année 1990.
Tout comme était né
l'an passé le célèbre Porsche Turbo Cup, le logiciel Harricana mijote depuis près d'un an
au sein des ateliers de Loriciel. Tilt profite de l'événement pour vous offrir une avant-première
poussée. Analyse du projet, suivi de la réalisation, premiers écrans et astuces de programmation,
les secrets de la réussite avec toute l'équipe d'Harricana en micro-neige !
Le projet
A la base du projet, René Metge qui est, avec Nicolas Hulot, l'organisateur de ce rallye. Président
de Loriciel, Laurant Weill s'intéresse très vite à ce nouveau défi. Il obtient les droits d'exploitation
de l'épreuve et met au point, en outre, le logiciel qui permettra de tenir à jour le classement des
équipes durant la course.
Le logiciel Harricana est, quant à lui, mis en chantier sur des bases réelles, la reconnaissance
même du parcours entre Montréal et Radisson, à l'extrême nord du Canada. René Metge aide à la
conception du pilotage et les graphistes travaillent sur la vidéo filmée au cours de la reconnaissance
pour mettre en place les éléments du décor. Il faudra compter trois mois de programmation pour que s'achève
le projet. Prévu sur Atari ST, CPC, Amiga et PC, le logiciel est prévu pour fin février 1990.
L'équipe
L'équipe qui travaille sur Harricana se compose de six personnes. A la tête du projet pour la
programmation, Bernard Auré. A ses côtés, deux graphistes, Richard Martens et Yvan Gaidon
et deux autres programmeurs, Jean-Pierre Vitulli pour les phases de présentation du jeu
et Olivier Richet qui s'occupe de la version CPC aidé de Bernard. Sans oublier bien sûr le
célèbre Michel Winogradoff, musicien à l'orchestre du Splendid et responsable des bruitages et
musiques de la presque totalité des programmes de Loriciel.
Bernard Auré, chef du projet
Michel Winogradoff, le musicien
Une équipe soudée qui nous a dévoilé les ambitions du jeu Harricana et quelques astuces
employées pour la programmation.
Le scénario
Le jeu colle au mieux à la réalité de la course. Vingt concurrents vont s'élancer sur les pistes
enneigées. Le but de l'aventure, mener à bien les douze étapes proposées sachant que tout joueur
classé en dernière position sur une étape sera définitivement exclu de la partie. A côté du scénario,
Bernard Auré nous a décrit l'orientation que va prendre l'aventure sur vos écrans. Il ne s'agit
en aucun cas de retrouver ici un pilotage à la Porsche Turbo Cup. Pas de boîte de vitesses, pas
de bord de pistes à éviter... En revanche, pour chaque étape, il s'agira de tracer son chemin sans
se perdre dans l'immensité des plaines canadiennes à l'aide d'une carte quadrillée et coordonnée.
Le territoire de chaque épreuve permet au pilote de rouler dans tout, les directions pourvu qu'il avance.
Une sortie à gauche de la carte replace par exemple votre moto-neige sur la droite du territoire à la
même distance du point d'arrivée. Il n'est heureusement pas possible de faire marche arrière, et donc
impossible de tourner en rond. La stratégie est intéressante. Il faut prendre des points de repère,
tenir compte, sans cesse des concurrents qui vous précèdent ou vous suivent, et bien sûr, rouler
"à fond les ballons" en évitant les obstacles...
Trouvaille géniale, les concepteurs du jeu ont incorporé à votre tableau de bord une option "magnétoscope".
Cela vous permettra à tout moment de remonter le temps, de revenir sur vos pas (vous et vos concurrents
bien sûr) afin d'essayer un nouveau passage et donc de rattraper les erreurs de pilotage. Nous n'avons pas
essayé cette option mais, si elle fonctionne, il s'agira, sans aucun doute, d'un atout passionnant.
Pour contrer le pilotage peut-être monotone d'une moto-neige (comparé à celui d'une Porsche...),
l'équipe a enfin adjoint au scénario un aspect ludiquo/comique : "j'ai tout de suite pensé aux
Fous Du Volant, cette série TV qui avait pour héros Satanas et Diabolo, la belle Pénélope ou le
Professeur Maboulette..." avoue Bernard Auré ! Résultat, six des dix-neuf participants maniés par
l'ordinateur seront des personnages de caractère. Le Maladroit aura tendance à courir derrière
sa "bécane", le Brutal à vous pousser contre un arbre, les Jumeaux Tricheurs à user de ruses
ignobles pour vous vaincre, etc. Ajoutez à cela des personnages animés style BD pour donner le
départ de chaque épreuve ou valider les arrivées, le jeu semble mêler avec aisance humour,
ludisme et pilotage.
Le graphisme
Harricana tire ses décors de la vidéo filmée lors de la reconnaissance de l'épreuve réelle. "Il fallait
ensuite coller au mieux à la réalité tout en respectant les possibilités de chaque machine, de l'Amiga
au CPC" note Bernard Auré. Là encore, deux aspects se mêlent dans l'aventure réelle pour le dessin
des paysages, comique pour les départs, les arrivées et les "bouilles" des six personnages cités plus
haut.
Bernard Auré a préféré travailler tout d'abord sur la version PC. "Il est plus facile de penser les
décors en CGA quatre couleurs pour ensuite les retravailler pour 16 bits." Les écrans que nous vous
présentons sont donc issus de la version PC. Les planches de travail montrent en revanche l'adaptation
16 bits des décors et des sprites. Graphiquement, l'équipe de Loriciel use, ici, de toutes les
techniques connues pour gagner un maximum de taille mémoire. Sur une palette de 16 couleurs (version 16
bits, ST et Amiga), les sprites n'utilisent que 8 couleurs ce qui offre un gain d'octets appréciable.
De même, lorsqu'une moto s'éloigne vers le fond de l'écran, elle n'utilise bientôt que quatre, puis deux
couleurs. "C'est une technique très utilisée. Tout d'abord, les sprites bloquent moins de place mémoire
et cela correspond en plus à le vision réelle : l'oeil humain discerne de moins en moins de couleurs au
fur et à mesure que l'objet qu'il observe s'éloigne. Cette technique est donc pratique et... réaliste !
Nous utilisons, ici, huit grossissements, ce qui divise par quatre l'encombrement mémoire..."
Autre ruse de programmeur averti, Harricana utilise le mode "deux écrans". Alors que sur West Phaser,
par exemple, le déplacement de chaque sprite était traité individuellement, Harricana alterne à toute
vitesse deux écrans, un peu à la manière du défilement des images au cinéma. Chaque nouvel écran est
redessiné et prend en compte les mouvements de tous les sprites. Un gain de place considérable vu le
nombre d'objets en déplacement !
Toutes ces techniques permettront à Harricana quelques "plus" graphiques, surtout pour les versions
16 bits. Un hélico crèvera les ciels ST et Amiga et surtout apparaîtront sur votre tableau de bord
les têtes "BD" des personnages qui vous précèdent ou vous suivent, un rétroviseur en quelque sorte,
très utile pour reconnaître sur l'arrière la venue de Papi Fada, et agir en conséquence !
Musique et bruitages
Indispensables pour l'ambiance et le réalisme de la course, les bruitages font partie intégrante de
la programmation d'un jeu ludique. Bernard Auré travaille en parfaite harmonie avec le génie du
décibel Loriciel, Michel Winogradoff. Le premier pour la technique, le second pour la musique !
"La musique, c'est encore et toujours un problème de mémoire. Pour Harricana, j'ai utilisé mon
système personnel, un programme mis au point sur Porsche Turbo Cup : j'enregistre dans un
premier temps des notes de bases et des échantillons qui sont stockés dans un fichier ; ensuite,
un sous-programme de mon cru appelle les notes au moment voulu. Cette technique utilise moins
de mémoire que celle qui consiste à une numérisation de l'intégralité d'un morceau."
Concrètement, on passe de 600 ko à 100 ko pour une minute de musique. Merci Bernard ! A l'autre
bout de la chaîne, côté "terrain" si l'on peut dire, Michel est le responsable du contenu musical.
Lorsqu'il ne répète pas avec l'orchestre du Splendid, Michel balade son magnéto.
"C'est mon côté Tintin Reporter ! Sur les circuits, pour glaner les bruitages de Turbo Cup
dans les fêtes foraines pour l'ambiance de Crary Shot. J'enregistre des bruitages que j'échantillonne
ensuite." Pour Harricana, Michel part aux sports d'hiver rencontrer les moto-neiges !
Pour la musique, tout se passe dans son Home Studio, MAO oblige. Pour les amateurs. Michel utilise
un synthétiseur DX 7, un échantillonneur Akai et le Notator comme séquenceur. Ce qu'il pense de son
job au sein de Loriciel ? "La musique arrive toujours en bout de chaîne. Je travaille dans un enclos,
un nombre d'octets bien précis pour m'exprimer librement. C'est dur... mais c'est aussi passionnant !
Il faut aller à l'essentiel. c'est un très bon exercice de style... Sur CPC en revanche, c'est moi
qui programme en BASIC et ça m'amuse tout autant."
Deux disquettes double face, deux mégaoctets de données, un an de réflexion pour trois mois
de programmation, Harricana sortira fin février 1990, alors que prendront le départ
les concurrents du "vrai" rallye ! Si le jeu est à la hauteur de ses ambitions, heureux qui
pourra courir au chaud, loin des grêlons de la baie d'Hudson !
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