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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Hammerfist
(Article écrit par Alain Huyghues-Lacour et extrait de Tilt - juillet 1990)
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On connaît le principe du méchant utilisé contre son camp, des jeux où l'on dirige alternativement
deux personnages et des bonus délaissés qui redonnent force à l'adversaire. Ces trois éléments
réunis produisent un jeu assez singulier propre à appâter ceux que la difficulté ne rebute pas.
Héros du futur
En 2215, le centro-holographix transforme les humains les plus forts en hologrammes, avant de les
envoyer commettre des crimes politiques. Entre deux missions, les hologrammes sont stockés dans des
ordinateurs. L'une des machines se détraque et envoie les deux meilleurs assassins dans une ultime mission :
détruire le centro-holographix.
Vous contrôlez donc les deux exécuteurs, Hammerfist et Metalis, et vous passez de l'un à l'autre d'un
simple mouvement de manette. Hammerfist est un redoutable combattant, qu'il se batte avec
ses poings, un poing-piston ou en utilisant un laser. Metalis ne peut que donner des coups de pied.
Elle est capable en revanche de faire des mouvements acrobatiques qui lui permettent d'atteindre des
endroits élevés.
Le principe de disposer de deux personnages, en passant de l'un à l'autre en
fonction des circonstances, a déjà été utilisé dans d'autres programmes avec plus ou moins de
bonheur mais, dans Hammerfist, la recette fonctionne parfaitement.
Dans l'action
Le complexe que vous devez explorer ne comporte pas moins de 128 écrans et ce ne sera pas une mince
affaire que d'en venir à bout. Dans chaque salle, vous devez détruire les terminaux
d'ordinateur afin de déconnecter le système de sécurité qui vous empêche de passer à la salle
suivante. Bien sûr, de nombreux gardiens et des robots tentent de vous en empêcher et il faut
combattre sans cesse.
Les adversaires que vous abattez laissent échapper des icônes qui remontent votre niveau d'énergie
et la puissance de vos armes, si vous parvenez à vous en emparer. Ces icônes jouent un rôle déterminant
dans le déroulement de votre mission, car celles que vous ne ramassez pas augmentent la puissance du
centro-holographix. Lorsque ce dernier atteint sa puissance maximale, toutes les icônes deviennent négatives
(elles sont représentées par une capsule à tête de mort) et vous devez les éviter. Ce nouveau concept introduit
un changement intéressant dans le déroulement du jeu.
Conclusion
Ce jeu d'action assez original ne manque pas de charme. La réalisation est excellente : bons graphismes,
animation rapide et bande sonore de qualité. Le contrôle de la manette est complexe, car il comporte une grande
variété de mouvements accompagnés de double et même de triple pressions du bouton feu, mais en persévérant un peu,
on arrive à jongler avec tout ça. La jouabilité est satisfaisante mais, attention, Hammerfist
est un jeu très difficile. Il faut vraiment se battre pied à pied dans chaque salle, sans chercher à
aller trop vite.
La progression est très longue, d'autant plus qu'il convient de s'arrêter régulièrement (toutes les trois
salles environ) pour abattre des dizaines de gardiens afin de refaire le plein d'énergie et de munitions.
Hammerfist séduira ceux que la difficulté ne rebute pas.
Nom : Hammerfist.
Développeurs : Vivid Image.
Éditeur : Activision.
Genre : jeu d'action.
Date : 1990.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 6,5/10.
Les points forts :
- Deux personnages différents à diriger.
- Réaliation correcte.
- L'idée des bonus qui deviennent négatifs.
Les points faibles :
- La difficulté est élevée.
- La complexité des contrôles n'est pas évidente au début.
- Le personnage Hammerfist réagit mollement.
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