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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Point de vue : Ma vraie histoire de Grand Theft Auto
(Article écrit par Mark Gallagher et extrait de www.geeteed.com - janvier 2008)
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Note : traduction par Yann-Gaël Guéhéneuc. Dans l'article original, certains noms et lieux sont chiffrés par
décalage de 1 (par exemple, "Dundee" devient "EvoEff") afin d'arrêter le harcèlement de l'équipe juridique de Rockstar Games
envers l'auteur. Mark Gallagher prétend être à l'origine du jeu Grand Thief Auto, à vous de vous faire une opinion
avec les lignes qui suivent.
--------------------
Grand Theft Auto n'a pas été inventé par Rockstar Games, il n'a même pas été inventé par
DMA Design. Il a cependant été créé en Écosse, à Glasgow pour être exact.
Le Grand Theft Auto original est né sous le nom de "Crime Inc" sur Amiga en 1991-1993. Il n'a pas fallu une
grande équipe de programmeurs, de concepteurs et de graphistes pour créer ce futur livre à succès, il a suffi
d'un programmeur et d'un graphiste/concepteur pour réaliser la vision originale de ce qui allait devenir le
précurseur de Grand Theft Auto.
Le collectif Warp Factory avait passé en revue un certain nombre d'idées de jeux avant de se lancer dans un jeu de
rôle mafieux avec défilement à huit directions. Le jeu comporterait le plan d'une ville dans le style
des années 1930, dans laquelle le joueur pourrait exécuter diverses actions criminelles et néfastes qui lui seraient
demandées, afin de progresser vers le statut de "Don". En plus d'être une carte à défilement à huit directions
et dans le style des années 1930, la caractéristique principale du jeu serait une ville "vivante" où les voitures circuleraient
dans les rues, en suivant toutes les règles du code la route, et les piétons auraient leurs propres personnalités,
allégeances et emplois ! Les commerçants ouvriraient leurs magasins vers 9h et partiraient vers 17h, les flics
suivraient toujours plus ou moins leurs mêmes itinéraires de jour comme de nuit. Le joueur pourrait communiquer
avec n'importe lequel de ces personnages en cliquant dessus et en sélectionnant l'option "conversation". A l'inverse,
les gens pourraient s'approcher de vous et vous parler, ce serait le principal mécanisme pour recevoir les ordres
de missions et obtenir des informations relatives à ces missions. Le joueur pourrait également communiquer à l'intérieur
des bâtiments.
Crime Inc, nom sous lequel le jeu était désormais connu, avait également un argument de vente assez unique qui devint l'une
des caractéristiques qui le distingua de la concurrence : son bac à sable (concept de jeu non linéaire). Dans la plupart des
jeux vidéo, le scénario est assez linéaire, une tâche suit une autre et vous êtes limité dans ce qui peut être
fait et où cela peut être fait. Crime Inc (comme Grand Theft Auto) permettait au joueur de mener à bien des
missions pour marquer des points "Don" mais aussi d'aller faire autre chose, comme se promener dans la
ville. Par exemple, le joueur pouvait aller voir des gens au hasard et leur parler, ou bien se tenir debout au
coin d'une rue et ouvrir le feu sur les gens à proximité, les tuant ou les mutilant. S'il y avait des flics à
proximité, un avertissement était crié et ils ouvraient le feu sur le joueur. Le joueur finissait alors en prison
et était ensuite libéré moyennant une somme d'argent.
Notre décision de programmer Crime Inc sur Amiga est née du fait que je ne pouvais pas programmer sur PC.
Lorsque Crime Inc en était aux premiers stades de développement, Ed Campbell et moi avons rendu visite à quelques
grands éditeurs pour essayer de conclure un accord de versements en avance de redevances pendant la phase de développement.
Certaines de ces sociétés nous ont demandé si nous avions l'intention de le développer pour PC en raison de la
taille et de la portée du projet. Avec le recul, ils avaient absolument raison de remettre en question la décision
de le développer pour Amiga, en raison de la puissance et des ressources disponibles limitées. Ce serait un projet
ambitieux à entreprendre sur un PC de nos jours, alors je ne vous raconte pas en 1991. Certains jeux récents,
y compris GTA, ont commencé à ajouter des fonctionnalités et des mécanismes que nous avions tenté de mettre en
oeuvre et d'intégrer sur Amiga, certains avec peu de succès.
Finalement, Gremlin Graphics (aujourd'hui Infogrames) a accepté de prendre en charge le projet, probablement
parce qu'Ed Campbell et Andy Finlay avaient déjà publié quelques jeux, dont l'un avait été assez réussi et,
parce qu'un autre jeu à succès était déjà en préparation. J'imagine que Gremlin était probablement prêt à prendre
le risque que celui-ci marcherait aussi bien...
Environ un an et demi après le début du projet Crime Inc et avec cinq des dix étapes franchies, le développement
du jeu fut brutalement interrompu. Encore aujourd'hui, je n'ai aucune idée de ce qui s'est passé, bien que je puisse
tenter une supposition. Crime Inc était en retard, en raison de bogues et de la difficulté de faire marcher
correctement le système de jeu. Le jeu tournait également très lentement. La logique de tout ce qui se passait dans
le jeu ralentissant la vitesse à laquelle il tournait. Il y avait trente voitures et cent cinquante personnes se
promenant dans la ville, surveillant tout, y compris les uns les autres. Je n'avais pas eu l'idée d'annuler le
traitement de ces tâches si les voitures ou les gens étaient hors de l'écran. Je parie que Gremlin jeta un
oeil au jeu et décida de l'annuler afin de réduire ses pertes. Avec le recul, je ne peux pas les blâmer ! J'ai donc
repris mon petit boulot de coursier à vélo, à la recherche d'emplois de programmation de jeux vidéo sur les magazines Amiga de l'époque.
Dans le bon vieux temps, si vous cherchiez un emploi dans l'industrie du jeu vidéo, vous envoyiez des démos de
votre meilleur travail et espériez que vous recevriez une lettre pour un entretien. Par rapport au niveau de
compétences en programmation de l'époque, je dirais que j'étais un programmeur très compétent et bien au-dessus
de la moyenne, mais j'étais jeune et mon attitude avait besoin de quelques... ajustements. J'ai obtenu des
entretiens pour la plupart des emplois pour lesquels j'ai postulé, j'ai toujours les lettres pour le prouver,
mais je soupçonne que mon manque apparent de professionnalisme et mon attitude désinvolte ont transpiré et m'ont
coupé d'un certain nombre de bons postes. L'entretien avec DMA Design éclipsa tous les autres...
Je pense que c'était vers septembre/octobre 1993 que j'ai envoyé ma disquette de démo à DMA Design à Dundee.
Ils recherchaient quelques programmeurs 68000 pour des projets Mega Drive qu'ils avaient sur le feu.
Ma disquette de démo incluait Crime Inc, certains outils que j'avais écrits pour Crime Inc et un jeu partagiciel
appelé Smash TV The Rip Off. En règle générale, une fois que les disquettes étaient dans la boîte aux lettres,
vous receviez des nouvelles de la société dans le mois qui suivait. Parfois, vous récupériez vos disquettes,
mais la plupart du temps, non. Je soupçonne que certaines entreprises n'avaient pas vraiment de postes vacants,
mais cherchaient plutôt à glaner de nouvelles idées de jeux auprès de jeunes programmeurs en herbe envoyant
leur travail dans l'espoir de percer dans l'industrie. Dites-moi que je suis cynique !
DMA Design a mis trois mois à me répondre. Je ne me souviens pas vraiment comment ils m'ont contacté,
je ne me souviens pas avoir reçu une lettre comme telle. Je pense qu'ils ont appelé ma mère, ou laissé un
message sur mon répondeur ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, j'ai fini par les appeler depuis
une cabine téléphonique sur St. Vincent Street à Glasgow (celle en face de Lloyds je pense) pour organiser
l'entretien. On m'a dit qu'il y avait eu environ 400 candidats pour deux postes. J'étais l'un des quatre
candidats interrogés, et je pense que la date de l'entretien fut le 10 décembre 1993.
Mon expérience précédente des éditeurs de logiciels m'avait un peu blasé en ce sens que vous passiez des heures
dans le train ou le bus pour arriver à un point où vous deviez ensuite prendre un taxi pour un studio de
développement qui était au fin fond de nulle part ! La plus grande partie de mon argent fut dépensée pour
aller à l'entretien pour me faire dire "Désolé, vous n'avez pas le poste, et ce n'est pas notre politique
de payer les frais de voyage". Je me souviens en particulier d'un entretien avec Rare à Ashby De La Zouch,
mon attitude de merde m'avait fait perdre l'emploi et ils n'ont pas payé mon billet de train, mais ils
se sont rendus à la gare dans l'une des deux Mercedes de la société, dont l'une était garée à côté de la
Ferrari de la société ! Cela fait un peu mal lorsque vous dépensez jusqu'à une demi-semaine de salaire pour
vous rendre à un entretien pour vous dire que vous avez gaspillé votre argent. Une partie de cela, évidemment,
était ma faute. Quelle leçon ! J'étais déterminé à ne pas y être de ma poche avec l'entretien à DMA Design,
alors j'ai élaboré un itinéraire de voyage qui me ferait économiser de l'argent... j'irais en vélo.
Me rendre à un entretien en vélo peut ne pas sembler extraordinaire pour certaines personnes qui lisent ceci,
mais si vous considérez que la distance entre Glasgow et Dundee est d'environ 161 km et que
c'était le milieu de l'hiver dans un pays généralement froid, cela vous fait réfléchir à mon niveau de
santé mentale à ce moment-là. L'excuse que je donne toujours est "Eh bien, j'étais jeune !". Mon entretien,
si ma mémoire est bonne, était prévu pour 14 heures et je suis parti de Glasgow vers 9 heures. J'avais
décidé de prendre mon VTT, mais pour me donner une chance d'arriver à temps à l'entretien, j'avais mis le
pédalier de mon vélo de route sur le VTT. Cela me donnait une démultiplication plus élevée et augmentait
donc ma vitesse maximale potentielle. Je suis parti en short de cyclisme et en pull, mais avant même de
m'être approché de la périphérie de Glasgow, j'ai dû mettre ma veste verte Gore Tex car la neige tombait.
Je me souviens d'avoir pensé à faire demi-tour et prendre le train, mais ma tête de mule m'a poussé à continuer.
C'est incroyable les choses que l'on fait quand on est jeune !
Heureusement, la neige n'a pas duré longtemps, mais elle avait duré assez longtemps pour que mes pieds soient
mouillés et engourdis, mais je me suis dit que je devais continuer quand même. La route que j'avais choisie
me faisait remonter le côté est de l'Écosse, traverser des villes pittoresques comme Dunfermline et Kirkcaldy.
C'est à Kirkcaldy, après avoir parcouru environ 96 km, que le vent de face commença. J'étais cependant
en assez bonne forme et j'ai donc continué à pédaler. Un coursier à vélo fait en moyenne entre 112 et 161 km
par jour sans forcer, donc j'étais encore bon. Un vent de face continu est tout de même très fatigant. Il
y a deux routes principales à prendre si vous entrez dans Dundee par le sud, celle que j'ai empruntée, la plus
courte, exigeait que je passe le pont de Tay à vélo. Cela m'amenait directement dans le centre-ville. Le pont
routier de Tay est l'un des plus longs ponts d'Europe, mesurant environ 2,25 km, et après avoir roulé pendant
environ cinq heures dont les deux dernières avec un vent de face, la dernière chose que vous voulez est de
prendre le pont de Tay. J'en étais au point à juste pédaler la tête baissée, ne levant les yeux que de temps
en temps. Il me semblait que je n'allais nulle part car le pont semblait continuer indéfiniment.
Après ce qui sembla une éternité, j'avais traversé le pont, mais je me prenais alors "le mur" bien connu de la
plupart des athlètes. Mon corps n'était plus physiquement capable de pédaler. Je me suis assis sur le bord de
la route, essayant même de faire du stop, jusqu'à ce qu'un petit peu d'énergie revienne et que je puisse
terminer le dernier kilomètre de mon périple. Je suis arrivé à DMA Design et j'ai dû porter mon vélo dans un
escalier, ce qui n'est pas un mince exploit après ce que je venais de faire. Je suis entré dans la réception
principale, j'ai posé mon vélo contre les classeurs et je me suis allongé sur le sol. C'est à ce moment-là que
le fondateur et propriétaire de DMA, David Gones est entré dans la réception pour me rencontrer, je me souviens
m'être assis à moitié et lui avoir serré la main, Dieu seul sait ce qu'il a dû penser. Bizarrement, je n’ai pas
obtenu le poste, mais j'ai obtenu un billet de train pour Glasgow. Donc quelque chose s'est bien passé au moins !
Nous sommes à présent vers la fin de 1998/début 1999, et à cette époque, j'avais eu de nombreux emplois pourris
mais je suis maintenant raisonnablement installé en tant que consultant en informatique. La dernière brève incursion
que j'avais faite dans le monde du développement de jeux professionnels remonte à l'été 1996, avec une petite
entreprise appelée Creative Edge à Édimbourg, et qui m'avait dégoûté du développement de jeux et des jeux en général.
Je reçus alors un appel téléphonique d'Ed Campbell qui me demanda :
- "As-tu vu Grand Theft Auto ?"
- "Non"
- "Tu dois voir ça."
C'est probablement deux ou trois semaines après cette conversation que j'ai réellement vu Grand Theft Auto,
et mes premiers mots ont été "Ils ont volé notre jeu !".
J'ai été à la fois choqué, surpris, agacé et indigné, que DMA Design, que j'avais été voir plusieurs années auparavant,
avait pris toutes les principales idées de Crime Inc et les avait transformées en Grand Theft Auto. Je n'avais aucun
doute qu'ils avaient piqué l'aspect de notre jeu et l'avaient transformé en un jeu d'arcade pour PlayStation. Il
n'y avait pas le système de conversation sur lequel nous avions travaillé, mais c'était une vue de dessus,
avec des gens et des voitures qui circulaient, les missions étaient transmises par des téléphones qui sonnaient au
bord de la route, plutôt que par des gens qui vous approchaient dans la rue, les flics vous courraient après si vous
faisiez quelque chose de mal et surtout, c'était un concept de jeu non linéaire ! Vous n'aviez pas besoin de prendre les
missions, vous étiez libre de faire vos propres trucs. Je me demandais ce qui se serait passé si j'avais pu récupérer
mes disquettes de chez DMA... ?
Je ne me souviens plus si c'était en 2000 ou 2001 que j'avais obtenu des billets pour le bal de charité
Nordoff Robbins à Glasgow, mais il y avait un avocat à la table à côté de la mienne. Vers la fin de la
nuit, nous avons commencé à parler et je lui ai raconté mon histoire de Grand Theft Auto. Sa réaction
immédiate a été que je devais faire quelque chose, bien qu'il n'était pas un avocat spécialisé en propriété
intellectuelle, il estimait qu'il s'y connaissait suffisamment pour me dire que j'avais un cas solide.
Le lendemain, j'ai parcouru les pages jaunes, appelé différents avocats à Glasgow pour finalement en
trouver un qui traitait des droits d'auteur et de la propriété intellectuelle. Je lui ai raconté l'histoire,
il a dit qu'il ferait des recherches et me recontacterait. Au fur et à mesure que le temps passait et que
je n'avais pas de nouvelles, je commençais à perdre tout intérêt à poursuivre le cas, même si les ventes
de Grand Theft Auto dépassaient l’entendement, je n'avais pas envie de me prendre la tête. J'étais consultant
indépendant et j'avais d'autres préoccupations plus importantes.
Puis un jour, j'en ai eu assez, j'ai téléphoné à quelques grandes sociétés d'avocats de Glasgow et j'ai
obtenu un rendez-vous avec ******* ******* Solicitors, l'un des plus grands cabinets d'avocats d'Écosse
avec des avocats spécialisés en propriété intellectuelle. Je pense que c'est en 2002 que je les ai
rencontrés pour la première fois et leur ai montré les deux jeux. Ils pensaient que j'avais un cas.
Comme pour beaucoup de mes aventures passées, je suis entré dans ce litige avec la vision naïve que
je donnerais à mon avocat les jeux et le laisser faire son travail. Loin de là ! J'avais de multiples
tâches : j'ai d'abord dû me faire attribuer tous les droits de Crime Inc. Pour ce faire, j'avais besoin
des signatures d'Ed Campbell et d'Andy Finlay, qui étaient les propriétaires de Warp Factory. Ed Campbell
a signé sans aucun problème, mais Andy Finlay a eu besoin d'être convaincu. Ce n'est que lorsque j'ai
dit que j'allais aller de l'avant, coûte que coûte, qu'Andy m'a cédé son droit d'auteur. On a essayé
de joindre Gremlin, mais *****, mon avocat, pensait que parce que le jeu n'avait pas été publié, le
droit d'auteur appartenait toujours à Warp Factory, et maintenant à moi. Après avoir fait tout cela,
j'ai dû essayer de retrouver tous les vieux documents relatifs à la création de Crime Inc : la conception
du jeu, les contrats associés, etc. Pour moi, le plus difficile fut de documenter les similarités entre
Crime Inc et Grand Theft Auto, jusqu'aux similitudes dans la représentation graphique. Graphiquement
parlant, Crime Inc était basé dans un environnement sale et malsain des années 1930 à Chicago. Grand Theft Auto
était considérablement plus lumineux et plus propre, puisqu’il s'agissait d'un jeu PlayStation
et pas Amiga, mais il proposait également une vue de dessus, avec un défilement à huit directions, était basé sur des
missions, avec un concept non linéaire, avec pour but de monter dans la hiérarchie du gang et dans un style
extraordinairement similaire à Crime Inc.
Au moment où je poursuivais ce litige, j'étais consultant en informatique je me débrouillais bien en ce qui concernait
le paiement des frais de justice. L'équipe juridique m'a fait beaucoup de faveurs à cet égard, car il s'agissait d'un
cas de test au Royaume-Uni. Apparemment, personne n'avait tenté d'attaquer une grande entreprise pour violation
du droit d'auteur de cette manière avant (et probablement après !) au Royaume-Uni, et les avocats s'en donnaient à coeur joie.
C'était très amusant jusqu'à ce qu'un Queen's Counsel (conseiller de la reine, un avocat émérite reconnu) soit
impliqué, le côté argent des choses devint alors vraiment intéressant !
C'est mon ami Toby qui m'a prévenu que j'étais la dernière vedette en date sur le site de
BBC News. Il devait y avoir un journaliste
de la BBC présent lors d'une des audiences de la Court Of Session à Édimbourg (cour suprême en Écosse),
c'est tout que je peux imaginer. Peu de temps après, l'histoire fut diffusée partout sur Internet. Je ne pouvais pas
m'empêcher de lire certains des commentaires que les gens écrivaient, des choses comme "laissez cette pauvre
multinationale tranquille, GTA est sorti il y a des années, pourquoi réagir seulement maintenant, qu'est-ce qu'ils
vous ont fait, tout ce que vous recherchez c'est l'argent". Oui ! Ils ont volé notre jeu et en ont gagné des
millions, bien sûr, je veux un petit quelque chose ! Certains commentaires très cyniques ont été laissés,
mais j'ai résisté à l'envie d’y répondre car, en fin de compte, les gens jugent un plaideur sans visage.
Ils ne voient pas la personne qui n'a pas beaucoup d'argent et qui est fatiguée de voir combien d'argent GTA
a généré sur la base d’idées volées.
Un samedi matin, probablement vers 9h, la sonnette de mon appartement a retenti. Je n'attendais personne, alors
je l'ai simplement ignoré et je suis sorti du lit. Tout de suite après, on frappait à ma porte. Je me tenais
sur le seuil entre mon couloir et mon salon et regardais la porte d'entrée quand ma boîte aux lettres s'est
entrouverte et je pouvais voir les doigts de quelqu'un. Qui que ce fût, il regardait par ma boîte aux lettres
dans mon appartement. Je me souviens d'être resté là, planté en caleçon et en T-shirt, à me dire "je me demande
si on peut me voir debout ici ?". Je suis sorti de ma torpeur et je suis allé m'habiller, j'avais des choses à
faire et le samedi matin est le meilleur moment pour faire des choses. Alors que j'étais prêt à partir, la
sonnerie retentit de nouveau. Je me dépêchais de quitter mon appartement en pensant que si j'étais
assez rapide, je pourrais voir qui c'était sans qu'ils sachent que j'avais quitté cet appartement en particulier.
J'étais au deuxième étage, donc j'ai eu un peu de temps. Alors que je fermais ma porte à clé, j'ai entendu une voix
derrière moi : "M. Mark Gallagher ?". Je me suis retourné pour voir un grand type de 1,98 mètres (je suppose -
il aurait pu être plus grand !) debout face à moi. "Oui, qui êtes-vous ?" demandais-je. Il s'est assis dans
l'escalier, sans doute pour me mettre à l'aise et m’a dit : "M. Robinson, du cabinet Lewis". J'ai dû le regarder
bizarrement parce qu'il m'a alors demandé si j'avais entendu parler de ******** ****** Solicitors.
Tout est alors devenu clair...
Les avocats de la partie adverse, ******** ******, avaient jugé bon d'envoyer un imposant détective privé
chez moi pour "savoir quelles étaient mes intentions". C'était incroyable. Il m'a demandé combien je gagnais,
si c'était mon appartement à moi et diverses autres questions très personnelles. Je lui ai répondu : "Vous
travaillez pour l'ennemi, trouvez tout ça par vous-même". C'était très cordial, mais intriguant quand même.
Plus tard, j'ai regardé par ma boîte aux lettres pour voir s'il avait pu me voir debout dans le couloir en
caleçon et en T-shirt, et il me voyait ! Plus tard, un autre incident s'est produit et je n'ai jamais su
si c'était lié, mais au milieu de la nuit, j'ai surpris un type en train de fouiller ma poubelle sur le seuil
de mon étage. Deuxième étage, il y avait d'autres poubelles, pourquoi a-t-il choisi la mienne ?
Ce qui s'est passé, et que j'espérais n’arriverait pas, c'est que la grosse société de logiciels a pompé tout le
fric du pauvre petit gars. C'était fin 2004 et j'avais besoin de faire le point avec mon avocat. Mes frais juridiques
s'élevaient à environ 22 500 £ (environ 26 500 euros) et augmentaient alors que j'étais sur le point de
me marier. L'affaire durait depuis près de trois ans et je voulais juste qu'elle se termine. J'en avais assez.
C'est la chose la plus épuisante émotionnellement et financièrement que j'ai jamais faite et que je ferai probablement
jamais. Quelques mois plus tôt, Rockstar Games avait eu le culot d'informer mon avocat que si je laissais tomber,
ils ne me feraient pas payer leurs propres frais juridiques, qui se situaient probablement autour des 100 000 £
(120 000 euros). J'ai refusé, j'avais passé deux ans et demi et dépensé pas mal d'argent (et de cheveux) à
lutter contre eux, je n'allais pas tout laisser tomber : je voulais aller jusqu'au bout. Mon avocat m'a dit que
j'étais têtu comme une mule. J'étais d'accord.
En janvier 2005, j'étais en vacances en France et j'ai reçu un appel de mon avocat : l'autre partie avait fait
une offre, est-ce que j'acceptais ? Ma réponse allait forcément être oui. J'étais totalement épuisé par toute
l'affaire et j'étais ravi d'en voir enfin la fin. Le montant était (juste) suffisant pour couvrir mes frais
juridiques tout en me laissant un peu d'argent pour moi. Ce qui me prenait la tête, c'est que les avocats de
l'autre partie avaient sûrement gagné plus que moi, probablement quatre ou cinq fois plus. ***** a appelé cela
une victoire morale, ce avec quoi je suis d'accord, mais quand j'ai récemment entendu les chiffres de ventes
projetés pour GTA IV, qui seraient supérieurs à un demi-milliard de dollars, un peu plus aurait été bien.
Cliquez ici pour télécharger l'image disque Amiga de Crime Inc.
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