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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Germ Crazy
(Article écrit par Jean Delaite et extrait de Génération 4 - juillet 1991)
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Germ Crazy donne une véritable dimension au mot "bizarre". En effet, il s'agit d'un jeu de réflexion, voire
de guerre organique. Votre corps est envahi par le virus de la grippe qui s'en donne à coeur joie, et votre
but est de l'anéantir. Jean Delaite, notre perpétuel fonctionnaire en arrêt maladie pour toutes
sortes de raisons (toutes véridiques, Jean est très fragile) était le seul à pouvoir tester ce jeu
médical.
Ce corps est divisé en 24 zones (de combat). Chaque zone a ses dispositifs bien particuliers, et
les tactiques à aborder seront par conséquent aussi différentes les unes que les autres. Il faut
donc absolument établir un plan d'attaque, mais aussi un plan de protection de l'organisme. Pour
cela, vous disposez d'un potentiel de forces destiné à "recruter" des troupes. Une fois ce potentiel
épuisé, vous êtes à la merci de l'envahisseur, il faudra donc manger et se reposer afin de récupérer
ces forces.
Une fois qu'une partie d'un membre est atteinte, vous devez entrer tout de suite dans l'organisme afin
d'y insérer des agents (vos troupes). Il existe trois sortes d'agents. Les anticorps qui sont fixes
et bouffant tout ce qui passe à leur portée. Vous avez ensuite les gardiens qui sont des cellules
fixes bloquant les virus, les anticorps et les agents divers selon leur puissance.
Viennent ensuite
les pièges à microbes : ceux-ci abattent tout ce qui bouge, ou bien créent une barrière laser
détruisant tout ce qui essaye de franchir ce mur. Il existe aussi des agents capables de tirer au
laser, des gloutons, des voraces, et des bombardiers étant des petits chars d'assaut qui nettoient
tout ce qui passe à portée. Ils peuvent se balader en attendant une cible bien précise pour se ruer
sur elle le moment voulu. Le chasseur poursuit un détachement complet d'ennemis (c'est un véritable
glouton). D'autres sont capables de placer des mines.
En bref, vous avez un véritable arsenal à portée de la main, mais il fait savoir qu'il vous coûtera très cher
en énergie. A savoir que si votre cas est trop critique, vous pouvez toujours vous amputer d'un bras ou d'une
jambe, ou bien remplacer les parties de votre corps par des parties bioniques (en métal). Reste la solution
finale de la balle dans la tête. Point très important, l'ennemi est capable de transformer vos propres agents
en mutants aux comportements bizarres.
En conclusion, Germ Crazy est un très bon jeu, une sorte de SimCity biologique, mais vraiment très (trop) complexe,
du moins au début. Il ne vous demandera que cinq heures (minimum) afin de vous adapter complètement au système de jeu, avec ses
menus et à l'aide du manuel. En fin de compte, Germ Crazy s'avère très vite tellement passionnant, que l'on
souhaite presque que son rédacteur en chef attrape la grippe afin de mettre en pratique ce que l'on découvre à
l'écran.
Nom : Germ Crazy.
Développeurs : Open Mind.
Éditeur : Electronic Zoo.
Genre : jeu de stratégie.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : Commercial.
Prix : environ 260 FF.
NOTE : 6,5/10.
Les points forts :
- L'originalité.
- Quelques bruitages amusants.
- Cela peut être horrible et de mauvais goût.
Les points faibles :
- Très complexe, il faut du temps pour maîtriser le jeu.
- L'interface peu pratique.
- Cela peut être horrible et de mauvais goût.
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