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Test de GameSmith Development System (GDS)
(Article écrit par Kamel Biskri et extrait d'Amiga News - juin 1995)


Les développeurs de jeux vidéo utilisent divers outils afin de donner vie à leurs oeuvres. Ces outils, qui ont pour but de faire gagner du temps, sont appelés dans le jargon du milieu des moteurs ou "engines" (par exemple 3D Engine). GDS est l'un de ses produits, à la différence près qu'il est accessible à tout un chacun.

Pas de problème d'installation car on dispose d'Installer. On dispose également d'un script d'installation pour le système 1.3. Les disquettes fournies étant compressées, on vous demandera un tampon de désarchivage. Enfin, vous devrez sérialisé le logiciel. On dispose de trois disquettes contenant des includes, des bibliothèques, des exemples avec le code source, un logiciel d'animation (CITAS), une version spéciale de DICE et de Devpac 3. Le manuel, quant à lui, est lourd de 350 pages (en anglais). Il recouvre tous les points permettant une utilisation maximale du produit. Démarrage, didacticiel, explication des systèmes graphiques, d'affichage, d'animation, CITAS, sonores. Il comprend également la revue de quelques utilitaires, et l'utilisation de la bibliothèque gamesmith.lib qui est le coeur de GDS avec CITAS.

Utilisation

GDS est à conseiller à tous ceux qui désirent se lancer dans le marché du jeu vidéo, en shareware ou commercial, aux autres voulant doper leur logiciel tournant sous Workbench. En fait, il peut être utile à tous ceux qui veulent de la rapidité surtout au niveau graphique. Mais il y a un bémol. GDS est surtout fait pour les développeurs en C, l'assembleur n'est pas oublié non plus mais tous les exemples et les structures sont décrits en C. Une explication des termes particuliers à ce langage est néanmoins donnée. Mais à mon avis, le débutant sera un peu perdu, et je lui conseillerai plutôt l'AMOS ou le Blitz Basic, avec une préférence pour ce dernier car il continue à être développé. Pour les utilisateurs d'autres langages, ils peuvent aussi utiliser ce programme, pourvu que leur outil de développement soit capable d'utiliser une bibliothèque dynamique et de passer les arguments par les registres ou la pile.

Mais que vous apporte cette bibliothèque ? Une gestion de divers aspects du jeu vidéo plus vite que ne sauraient le faire les fonctions du Kickstart (du 1.3 au 3.1), le tout basé sur le format IFF. Je cite chargement d'images IFF, copie de bloc simple ou avec restauration du fond, programmation du Copper, affichage, défilement simple, dual ou parallax. Grâce au logiciel CITAS vous créez des animations d'aliens, ou autres personnages avec gestion des collisions entre les décors ou bien d'autres objets, support de l'AGA, gestion des sons IFF, de la manette, de timers, de serveur d'interruptions, traçage de vecteurs, affichage de points, etc. Cela dans pas moins de 130 fonctions. Tout ceci avec une grande rapidité car toutes les parties nécessitant de la vitesse sont écrites en assembleur. Alors même en programmant en C, on peut faire un Shadow Of The Beast (petite démo incluse).

GDS

Ce que je lui reproche : pas de gestion de module type SoundTracker (prévu mais non fourni). Le logiciel CITAS prend pour animer un objet une suite de brosse, ce qui amène à charger les animations image par image ce qui est fastidieux, compte tenu du format IFF ANIM5 qui automatiserait le travail. Un jeu doit pouvoir accéder au clavier. Là on doit utiliser l'OS. Idem pour la souris. Autre chose : la plupart des jeux utilisent des "maps" (textures) pour créer leur décors. Là encore, pas d'éditeur de texture livré.

GDS

Conclusion

Il s'agit là d'un bon produit, de par sa documentation, et surtout son efficacité. Il n'y a qu'à voir certains exemples. La multitude de sources est la bienvenue pour se familiariser avec des notions qui nous semblent floues. Une version spéciale du compilateur C DICE et de l'assembleur Devpac 3 sont livrées, ce qui est très appréciable. Le logicilel CITAS permet de gagner énormément de temps pour la création des animations avec gestion inter objet et décors des collisions. Dommage pour le format IFF ANIM5 (Cf. ci-dessus). En bref, c'est un nouveau produit qui a de l'avenir. Il doit gommer quelques lacunes de jeunesse, pour le plus grand plaisir de ses utilisateurs.

Nom : GameSmith Development System.
Éditeur : HiSoft.
Genre : développement de jeux.
Date : 1995.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 1 Mo de mémoire, AmigaOS 1.3.
Licence : commercial.
Prix : moins de 1000 FF.


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