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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Fate: Gates Of Dawn
(Article écrit par Jacques Harbonn et extrait de Tilt - novembre 1991)
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Fate: Gates Of Dawn offre un monde vaste et varié et des possibilités d'actions qui concurrencent celles
d'Ultima VI, ce qui n'est pas rien, le tout servi par des graphismes agréables et des bruitages hors pair.
Regrettons seulement que le scénario ne soit pas un peu plus vif.
Les aventures de Winwood
Reline, l'éditeur d'outre-Rhin, nous a concocté un bon jeu de rôle qui s'apparente à plus d'un titre au
"vieux" Altered Reality mais en beaucoup plus riche. Le thème est assez particulier. Notre héros,
Winwood, dormait tranquillement sur son divan en cette belle année de 1656. Tout à coup,
il se trouve transporté au XXe siècle, mais dans un monde ayant subi une évolution très
différente du nôtre et où la magie est omniprésente. Pour en sortir, il devra aider à défaire
le puissant mage Thardan qui l'a enlevé.
Au début, vous vous trouvez seul dans une forêt. Ce qui frappe tout de suite, c'est la richesse
de l'ambiance sonore. On entend le pépiement des oiseaux, le bruit du vent dans les feuillages,
etc. Outre le réalisme qu'ils procurent, ces bruitages servent aussi directement le jeu.
Ainsi, l'approche des créatures humanoïdes est signalée par des bruits de pas qui vont
croissants, tandis que l'on entendra le froissement des herbes produit par un rat en goguette.
Cette ambiance est aussi bien rendue par les changements de luminosité en fonction de l'heure
et par les conditions atmosphériques variables (pluie, orage, bourrasques de vent, etc.).
Dans l'action
La première chose à faire est de vous diriger vers le nord pour rejoindre la ville de Lanvin.
Vous n'allez d'ailleurs pas tarder à mettre le pied sur une chaussée pierreuse qui guidera alors
facilement vos pas, d'autant que des poteaux indicateurs signalent les directions à chaque carrefour.
Vous allez sans doute rencontrer quelques créatures au passage. Outre les rats faciles à éliminer,
vous croiserez quelques errants dont certains pourraient faire d'utiles recrues.
Votre groupe peut en effet comporter jusqu'à sept personnes et il est préférable
de le compléter au plus vite pour accroître votre puissance.
Si la créature n'est pas agressive, un dialogue peut s'établir. Vous pouvez essayer de lui
soutirer des renseignements utiles pour votre quête, lui demander son métier et ses habitudes
ou commencer à préparer le terrain pour l'engager.
Une fois parvenu à la ville, vous allez la parcourir pour compléter votre équipe par les mêmes
moyens. Les villes disposent de toutes les boutiques habituelles pour se soigner, se reposer
et se nourrir, entreposer son argent, compléter son équipement en armes, armures, objets divers
et magiques etc. Je vous conseille de faire un plan car la topographie des lieux est assez
complexe et vous aurez vite fait de vous y perdre.
Bien que les villes soient assez sûres, vous pouvez cependant y faire quelques mauvaises rencontres.
Outre les dialogues déjà présentés, un grand nombre d'autres possibilités sont offertes :
fuite, tentative de corruption, chant viril, cri de guerre, prière, se cacher, blaguer, se
moquer et bien d'autres.
Combats et magie
Parfois, cependant, le combat est inévitable. Celui-ci se déroule selon un système de tours. Là encore,
l'éventail proposé est vaste. A côté des habituels combats à l'arme blanche au corps-à-corps,
à l'arme de jet ou par magie, on peut recourir à toute une série de manoeuvres spéciales propres à
certains personnages : distraire l'adversaire, le voler, faire une feinte, se moquer de lui en
plein combat, se cacher et même utiliser des aptitudes spéciales de corps-à-corps.
La magie est d'une incroyable diversité, avec 200 sorts regroupés en 20 types différents, et
sa gestion facile. Une fois en possession d'un équipement correct, vous allez pouvoir commencer
à explorer le monde environnant.
L'univers de Fate: Gates Of Dawn est assez étendu,
avec cinq villages et quatre villes reliées entre elles par voie de terre ou par un "métro". Vous y
trouverez aussi les indispensables donjons mais je vous conseille de ne vous y aventurer que
lorsque votre équipe aura de puissantes capacités de combat et de défense. En effet, ces donjons
sont gigantesques et peuplés de monstres particulièrement redoutables.
Autres atouts
Fate: Gates Of Dawn dispose encore d'autres atouts, comme la notion d'heure qui intervient pour
l'ouverture des boutiques de la ville ou la fréquence des rencontres en pleine nature. Le
programme propose un système de carte très original basé sur des pierres magiques qui révèlent les
environs (une seule fois malheureusement pour chacune).
Certains éléments sont gérés très intelligemment. Ainsi, en cas de mort d'un ou plusieurs de vos
personnages, vous ne pourrez les ramener à la ville que si vous disposez d'un nombre suffisant de
"porteurs". Face à une découverte importante (sculpture, fontaine, trou, précipice, etc.),
le programme donne le choix entre un grand nombre d'actions digne des jeux d'aventure les plus
complets. Toutefois, il est bien dommage que ces "découvertes" ne soient pas visibles à
distance et qu'il faille poser le pied dessus pour les voir, ce qui oblige par exemple à parcourir
toutes les cases des villes pour ne rien rater.
Je trouve aussi le scénario un peu mou, en ce sens qu'il laisse le joueur faire ce que bon
lui semble sans relancer par moment l'intérêt.
La technique
La réalisation est d'un bon niveau. Je vous ai parlé de l'ambiance sonore très riche qui
ponctue chacun de vos actes et sert aussi directement le jeu. Les graphismes utilisent une
fausse 3D à la manière de Dungeon Master. Toutefois, si les extérieurs sont assez réussis,
les villes sont trop uniformes. Les créatures sont très variées mais elles ne sont malheureusement
pas animées.
En définitive, Fate: Gates Of Dawn est un excellent jeu de rôle qui ne décevra pas les habitués,
en partie grâce à sa grande richesse dans de nombreux domaines, mais un scénario plus vif à
la Champion Of Krynn lui manque pour accéder au peloton de tête.
Nom : Fate: Gates Of Dawn.
Éditeur : Reline.
Genre : jeu de rôle.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 8/10.
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