Obligement - L'Amiga au maximum

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Dossier : Étude du phénomène geek
(Article écrit par Sylvain Terret - octobre 2009)


D'où viennent les geeks

La première chose à laquelle on pense, c'est au mot "jeune". Des jeunes, pas forcément bien habillés (T-shirt et jean ou pantalon XXXXXXL à la limite de la descente de froc), pas non plus très séduisants - l'acné juvénile et le cheveu gras n'ont définitivement pas la cote - mais terriblement doués dans un domaine technologique, l'informatique par exemple.

Et on n'a pas forcément tout faux, mais presque. Car la communauté est hétéroclite, complexe, composée de plusieurs générations, tendances, courants, camps et spécialités parfois séparés par de véritables cloisons. On peut être geek de 7 à 77 ans et plus, passionné d'informatique et de manga, mais pas de comics ou alors jouer aux jeux de rôle tous les soirs et disposer de trois ou quatre consoles à la maison sans jamais toucher à un manga, avoir lu tout Tolkien (célèbre pour Le Seigneur des Anneaux), être fan de dessins animés japonais (qu'on appelle des "animes") et ne pas apprécier les jeux vidéos, etc, les combinaisons sont innombrables.

Avant d'aller plus loin dans les spécificités, voyons quels sont les dénominateurs communs. Premièrement, les zones géographiques : les nids à geeks historiques sont situés aux États-Unis, au Japon, en Allemagne, France, Espagne, Royaume-Uni, Luxembourg, Suisse, Autriche, Danemark, Norvège, Suède et Finlande. Pour des raisons politiques, démographiques ou culturelles, l'Europe de l'Est, l'Amérique du Sud, le Canada, l'ex-URSS, l'Afrique, la Chine et les pays arabes sont exclus de cette liste des pays d'émergence du phénomène.

En second lieu, les classes sociales. Bien qu'elles diffèrent sensiblement au cours du temps, on observe que les geeks se recrutent essentiellement dans les classes populaires et moyennes, typiquement des personnes liées à ou étant des employés/cadres moyens de l'industrie et du tertiaire. Nous verrons plus loin dans ce livre quelles nuances sont à considérer.

Le troisième point, le plus polémique sans doute, est lié aux types de personnalités concernées par le mouvement geek. Généralement, on observe un besoin, un désir d'aller fouiller plus loin que ce qui est proposé par la tradition et la culture locales, une autonomie intellectuelle plus marquée que dans le reste de la classe sociale d'appartenance, une tendance à s'écarter de tout ou partie des courants qualifiés de "mainstream" (grand public) et un certain désintérêt pour les modes vestimentaires. Enfant, un geek est à l'écart des groupes, adolescent il fait preuve de curiosité intellectuelle et adulte il se conforme à regret aux exigences de la vie de salarié sans toutefois totalement renier ses passions. Bien évidemment, des nuances sont également à considérer, nous y viendrons.

Quatrième et dernier point, le sexe. Il est clair que le taux de femmes dans la population des geeks n'a commencé à augmenter significativement qu'au début des années 2000 avec l'émergence du "casual gaming" ; ce terme, qu'on peut traduire par "jeu occasionnel", désigne des jeux vidéo ayant une courbe de difficulté faible, une prise en main aisée et dont les parties n'excèdent pas les 15-20 minutes. Les supports privilégiés pour ce type de loisirs sont les téléphones portables, les consoles nouvelle génération (Nintendo WII et DS par exemple) et les jeux sur Internet. Un autre facteur déterminant furent les jeux dont la thématique n'était ni la guerre, ni la compétition sportive, mais la vie en société. On peut citer à ce titre "Les Sims" dans lequel le joueur est en charge d'un ou plusieurs personnages d'une famille.

Arrêtons-nous maintenant un instant sur les raisons qui font que l'Europe de l'Est, l'Amérique du Sud, le Canada, l'ex-URSS, l'Afrique, la Chine et les pays arabes ont été mis de côté dans le premier point. Disons-le, la geekitude a prospéré avant tout aux États-Unis et chez leurs alliés des pays développés des années 1960 à 1980. L'idéologie y est pour beaucoup : pas de consommation de masse de produits technologiquement avancés et variés sur un territoire imperméable à l'économie de marché et à la libre entreprise. Idem si la population est pauvre, de faible densité ou si les infrastructures techniques ne sont pas adéquates. Notons que le cas du Japon est un peu à part ; on y trouve des gens que l'on nomme des "otakus" (à ne pas confondre avec les "hikikomori", dont le cas, à l'instar de celui des "neet" européens n'est pas de même nature ; il s'agit là de très forte introversion, voire de phobie sociale). Les otakus peuvent être classifiés parmi les geeks si, aux passions traditionnelles de ces populations, on ajoute un intérêt pour les "idols" (de jeunes chanteuses présentées comme la perfection féminine incarnée) sur une période allant de 1963 à la fin des années 1990.

Venons-en aux sources : les années 1950 et 1960. La pierre fondatrice de la culture geek est posée en 1954 par une oeuvre littéraire dont l'auteur ne s'attendait pas à ce qu'elle rencontre autant de succès : Le Seigneur des Anneaux. John Ronald Reuel Tolkien est sans conteste le père de tout un pan de l'imaginaire de ces cinquante dernières années, aussi bien dans le domaine des jeux vidéo, que des jeux de rôle, des livres et films, faisant de la Terre du Milieu un classique de la culture pop (à laquelle la culture geek emprunte et adjoint des références).

Dans les sixties aux États-Unis, les comics mettant en scène des super héros (dont le fameux Superman, créé en 1933) retrouvent le succès qu'ils avaient quelque peu perdu lors de la décennie précédente. Ce genre de bande dessinée, même s'il tend à se démocratiser, ne perce pas véritablement en Europe.

L'informatique, autre élément-clef de la culture geek, se popularise dans les entreprises et les grandes écoles au cours des années 1960 ; la sortie en 1964 du mini-ordinateur à circuit-intégré IBM 360 est à marquer d'une pierre blanche. Toute une génération d'ingénieurs utilise et programme ces machines. C'est dans ces années que les premiers jeux vidéos apparaissent, concoctés plus ou moins en secret par des étudiants férus de technologie.

En 1974, Hewlett-Packard commercialise la HP-65, première calculatrice de poche programmable qui fera le bonheur de tous ceux qui se trouvent frustrés de ne pouvoir disposer d'un ordinateur à domicile. Bien qu'on commence à parler de micro-ordinateurs dès 1973 (notamment le Micral du Français François Gernelle et le DIEHL Alphatronic), il faudra attendre 1975 et l'Altair pour disposer d'un produit au rapport performance/prix suffisamment attrayant pour permettre un accès massif des informaticiens à des machines domestiques.

Du côté du jeu vidéo, Pong arrive dans les salles de jeu en 1972. Le principe ? Un écran de télévision sur lequel s'affichent deux barres verticales faisant office de raquettes et un carré servant de balle, le tout pour jouer au tennis ! Malgré son apparente austérité, ce jeu est un succès tant il est amusant.

En parallèle et dans l'ombre se crée une autre discipline considérée comme typique de la geekitude : le jeu de rôle. A la fin des années 1960, les américains Gary Gygax et Jeff Perren créent Chainmail, un "wargame" (littéralement, jeu de guerre) se déroulant dans un univers très fortement inspiré par l'oeuvre de J.R.R. Tolkien. Ce jeu se transformera progressivement jusqu'à devenir Dongeons & Dragons en 1974, le plus connu des JdR.

Les étudiants en informatique de cette époque ont lu Tolkien et un certain nombre d'entre eux se convertissent au jeu de rôle ; ne manquent plus que les mangas et une traversée de l'Atlantique vers l'Europe pour que la geek culture ne devienne ce à quoi elle ressemble aujourd'hui. Cet événement survient à la fin des années 1970, avec comme repères la commercialisation de l'Apple II en 1977 et la création en 1980 du magazine Casus Belli par François Marcela-Froideval et Didier Guiserix, publication mensuelle entièrement dédiée au jeu de rôle et de plateau.

En 1947 au Japon, Tezuka Osamu réalise une bande-dessinée intitulée Shin-Takarajima (La Nouvelle île au Trésor), le premier manga moderne (cette discipline remontant en fait au XVIIIe siècle). Il faudra cependant attendre le milieu des années 1980 pour voir apparaître le premier fanzine Français nommé Mangazone et 1990 pour enfin voir arriver Akira, la référence absolue créée par Katsuhiro Otomo. Pourquoi tant de temps ? Deux raisons : la mauvaise qualité technique des premières importations et une difficulté à trouver une audience du fait de titres ou de thèmes n'accrochant pas le public Occidental.

Au début des années 1990 les bases de la culture geek sont posées et ne subiront pas de changement notable jusqu'à nos jours. Comme nous l'avons vu, le cliché de l'ado boutonneux négligé ne permet pas de rendre compte de l'ensemble de la population du mouvement : entamé au milieu des années 1950, il a poursuivi une progression sur une quarantaine d'années, le temps pour ses membres de vieillir et de transmettre le virus aux plus jeunes tout en restant actifs eux-mêmes. Ceci permet de surcroît d'expliquer les variations observables au niveau des classes sociales impliquées. Les fils d'ouvriers n'étaient pas concernés par les mini-ordinateurs ou les premières calculatrices de poche, plutôt destinés aux enfants de la classe moyenne supérieure. Il faut attendre les années 1980 et l'arrivée de la micro-informatique domestique (avec des produits financièrement abordables tels que le Commodore 64 ou l'Amstrad CPC 6128) pour voir apparaître les classes ouvrière et moyenne parmi les intéressés.

Cet étalement dans le temps nous éclaire aussi sur les évolutions des types de personnalités : au début, refuges ou activités compensatoires pour des gens pas forcément à l'aise avec la société, les produits technologiques et les mondes imaginaires n'ont cessé de se démocratiser et d'élargir leur public, suivant en ce sens la courbe de progression classique d'une mouvance politiquement correcte et commercialement rentable. Il convient d'ailleurs d'observer que les expressions "culture geek" et "mouvement geek" n'ont pas été introduites dans le langage par les geeks, mais sont les fruits des travaux d'analyse et de classification de sociologues en relation avec les cercles de pouvoirs médiatiques et gouvernementaux. Il faut comprendre par là que les geeks, à l'instar des gays, des noirs, des juifs, s'ils constituent effectivement un groupe, ne constituent pas pour autant une classe sociale et n'ont pas acquis d'eux-mêmes une conscience de groupe ; il semble d'ailleurs bien plus approprié de parler de "nébuleuse", c'est-à-dire, de grappes de "tribus" partageant un noyau culturel commun.

La nébuleuse des geeks

On distingue cinq grandes familles de geeks : les informaticiens, les rôlistes (amateurs de jeu de rôle), les "gamers" (ceux qui pratiquent les jeux vidéo), les fans de manga japonais et les fans de comics américains. Il est fréquent de voir une personne appartenir à plusieurs de ces sous-ensembles ; à noter que des subdivisions existent au sein même de ceux-ci.

Nous vivons à une époque où à peu près tout le monde utilise l'outil informatique, ce qui complique quelque peu l'identification du geek informaticien. La profession, le temps passé quotidiennement devant l'écran, le système d'exploitation utilisé, le type d'activité pratiqué et l'animation d'une page personnelle ou d'un blog sont des indicateurs fiables. Le niveau de personnalisation du micro-ordinateur, l'usage de termes techniques dans les conversations et l'utilisation ou non du système libre Linux sont aussi de bons indices.

L'archétype : entre 20 et 40 ans, employé dans une SSII (Société de Service en Ingénierie Informatique), marié ou fraîchement installé avec sa nouvelle copine (la précédente l'avait quitté six mois auparavant), préférant les transports en commun au véhicule individuel, non-fumeur, buvant occasionnellement de la bière ou du vin, utilisateur de Linux à la maison et de Windows sur son lieu de travail, disposant d'une petite collection de CD (hard rock, métal, musiques électroniques, j-pop) et de DVD (séries, dessins animés cultes, films de science-fiction et d'horreur), possédant une console de jeu récente ainsi que le vieil Amiga 500 offert par ses parents 20 ans auparavant et participant à la vie de quelques forums sur Internet. Les lieux qu'il fréquente : cinémas, pubs irlandais ou anglais, boutiques de gadgets importés du Japon ou des États-Unis, boutiques informatiques, restaurants asiatiques et salles de jeux d'arcade.

Le rôliste est bien plus simple à discerner : au moins 24 heures de son week-end sont consacrées à sa passion. Le jeu de rôle est une activité hautement sociale, en ce sens qu'il n'est pas possible d'y jouer seul. Pour qu'une partie ait un sens, il faut au moins être trois, un maître de jeu et deux joueurs. Le premier a pour fonction de faire vivre aux personnages fictifs incarnés par les joueurs le scénario d'une histoire dont les détails sont connus de lui seul. Une forme de théâtre d'improvisation basé sur un fil conducteur en somme. Tout cela prend énormément de temps et il n'est pas rare de voir une aventure s'étaler sur trois ou quatre week-ends consécutifs (on parle alors de "campagne").

A la liste des lieux fréquentés par les informaticiens, les rôlistes ajoutent les boutiques de jeu de rôle et de plateau dont les murs sont en général recouverts d'étagères remplies de livres de règles, de suppléments d'information sur un univers de jeu, d'accessoires tels que des dés ou des cartes. On y trouve également de petites figurines de plomb ou de plastique à peindre utilisées pour clarifier le déroulement des actions entreprises par les personnages des joueurs et du maître de jeu.

Historiquement les gamers sont découpés en deux catégories distinctes : les joueurs sur micro-ordinateur et les joueurs sur console. Ce partitionnement, obsolète aujourd'hui, trouve son origine dans le fait qu'à l'époque où les consoles de jeux et les micros se sont démocratisés (au début des années 1980), il était difficile de posséder les deux. La raison ? La cible de marché était alors composée d'enfants ou d'adolescents financièrement non autonomes principalement intéressés par le côté ludique de ces machines et leurs parents considéraient qu'un seul achat était suffisant ; inutile d'avoir un ordinateur en plus d'une console pour jouer, l'un des deux serait en trop.

La situation évolua au fur et à mesure que les enfants des années 1980 acquéraient leur autonomie financière. Cela permit à bon nombre d'entre eux de s'affranchir de la contrainte du choix et de jouer à la fois sur console et sur ordinateur. Les deux plates-formes proposent aujourd'hui les mêmes types de jeux : RTS ("Real Time Strategy"), FPS ("First Person Shooter" ; jeu avec vue à la première personne), course de véhicules, jeu de rôle ou d'aventure, Bemani (prononcer "bimani" ; jeux de rythme dont l'emblème est Dance Dance Revolution), jeu de tir (le joueur contrôle un véhicule armé et doit détruire un maximum d'ennemis), beat-them-all (le joueur contrôle un personnage et doit mettre KO un maximum d'adversaires) et casual games (dont le plus connu est Tetris).

Les gamers ont cela en commun avec les informaticiens qu'ils fréquentent eux aussi les salles d'arcade, temples du jeu vidéo où sont mises à disposition plusieurs dizaines de machines spécifiques dont la forme et l'équipement électronique sont en relation directe avec un jeu ou un type de jeu en particulier. Mais les rassemblements de joueurs les plus singuliers sont ce qu'on appelle les "LAN-parties" ou jeu en réseau. Leur taille et leur durée varie en fonction de l'évènement : entre 3 et 10 joueurs le temps d'une soirée à la maison ou plus d'une centaine de personnes sur tout un week-end. Chacun apporte son ordinateur et le relie au réseau informatique local créé spécialement pour l'occasion afin d'affronter seul ou en équipe d'autres joueurs à un ou plusieurs jeux dont les plus populaires sont Counter Strike et Quake.

Les fans de mangas japonais et de comics ont tous une petite collection de BD, de DVD et de figurines plus ou moins volumineuses en relation avec leur passion. On les croise plusieurs fois par an dans des rassemblements attirant des milliers de visiteurs sur une poignée de jours et au cours desquels on peut rencontrer des créateurs amateurs et professionnels ou acheter les derniers gadgets "kawaii" (mignons) à la mode. Il est fréquent de voir organisés des concours de "cosplay" mettant en concurrence des costumes de héros ou d'héroïne de manga fabriqués de manière artisanale par les participants. Le tout prend la forme d'un défilé de mode et celui ou celle qui combine à la fois le meilleur style et la plus fidèle ressemblance remporte un prix.

C'est incontestablement du côté des bandes-dessinées et des films d'animation en provenance du pays du soleil levant que l'on trouve la plus importante proportion de représentantes de la gent féminine. La raison est simple : une catégorie dédiée, les shojo mangas, littéralement "mangas pour adolescentes", abordent des thèmes et mettent en scène des personnages spécialement élaborés pour susciter l'intérêt des jeunes filles. Au menu, histoires d'amour hétérosexuelles et gay (on parle alors de shonen-ai ou de Boy's Love), mise en avant des émotions ressenties par les protagonistes du récit, évocation des difficultés éprouvées lors du passage à l'âge adulte, le tout sur fond de pouvoirs magiques ou de compétition sportive.

Leur pendant masculin, les shonen mangas (mangas pour jeunes garçons), racontent l'histoire d'un héros (orphelin ou séparé de ses parents) honnête et naïf disposant de capacités hors normes cherchant à réaliser coûte-que-coûte un rêve lui tenant très à coeur. Il est généralement confronté à de nombreux obstacles ou ennemis (certains deviennent ses alliés) qu'il parvient à surmonter ou à vaincre grâce à une détermination sans faille. Une variante existe qui a pour personnage principal un garçon qu'on peut qualifier d'anti-héros : pas très beau, maladroit, il se retrouve toujours dans des situations embarrassantes en compagnie de jeunes filles parfois assez peu vêtues.

Il existe des mangas pour adultes, toujours avec la distinction homme (seinen manga)/femme (josei manga). Les histoires prennent place dans des univers plus réalistes et gravitent autour de problématiques en rapport avec la vie de tous les jours (vie professionnelle, vie de couple, sexualité, questions sociétales). La mise en page, le graphisme et la narration y sont plus travaillés.

Un tel découpage n'existe pas du côté américain et les comics concernent un public essentiellement masculin. Il faut savoir que le terme "comics" tel qu'il est compris aujourd'hui se réfère en fait à un style de bande dessinée bien précis : les histoires de super héros (Superman, Spiderman, etc.) à parution périodique (mensuelle la plupart du temps). Ce genre a connu un pic de popularité dans les années 1980 grâce notamment aux travaux de Frank Miller et Alan Moore, éclipsant quelque peu le reste de la production dont les thèmes gravitent autour de l'amour, de la guerre et du besoin d'aventure. La qualité de ces publications dans son ensemble n'a cessé d'augmenter depuis les années 1930 et les productions actuelles, en plus de bénéficier d'un contenu graphiquement très soigné, sont imprimées sur un papier de qualité et disposent de couvertures dignes de magazines. Des recueils appelés "trade paperback" ou "graphic novel" rassemblent l'intégralité d'une série précédemment publiée par épisodes. Du fait de leur succès commercial, certains personnages se sont vus transposés dans des séries télévisées (exemple : Hulk, Wonder Woman) ou des films (exemple : The Spawn, Spiderman, Superman, Hellboy) les rendant plus accessibles au grand public.

Pendant des années la passion de tous ces gens a été alimentée par l'arrivée constante de nouvelles créations et bien qu'il soit aujourd'hui possible de trouver beaucoup de choses sur Internet, y compris des sites créés pour les fans, par des fans, il faut reconnaître que la culture geek n'existerait pas en l'absence de salons, de publications et de boutiques spécialisées assurant une représentation à la fois sur le terrain et en ligne.

Des geeks en réseau

Quelle que soit la famille de geeks concernée, toutes disposent de cinq éléments fondamentaux : des boutiques dédiées (traditionnelles ou en ligne), des fanzines, des magazines, une collection de sites Web animés par des professionnels ou des amateurs motivés et des salons.

A titre d'exemple, tout le monde connaît dans Paris la rue Montgallet, célèbre pour n'être composée que de magasins de micro-ordinateurs tenus par des Asiatiques et plusieurs autres secteurs de la capitale sont réputés auprès des amateurs pour leur spécialisation dans un domaine. Citons le Boulevard Voltaire près de République où ont fleuri les enseignes orientées jeux vidéo neufs et anciens (on parle de "retrogaming"), le croisement de la Rue Saint-Jacques et du Boulevard Saint-Germain ainsi que les rues adjacentes qui regroupent un grand nombre de boutiques vendant des mangas, des comics et des jeux de rôle, la rue Trousseau et le Boulevard Beaumarchais, l'une pour sa boutique d'anciennes consoles de jeux d'import, l'autre pour sa boutique de robots domestiques. Il en va de même pour toute ville d'Europe comptant au moins 100 000 habitants ; c'est ce maillage d'enseignes sur l'ensemble du territoire qui permet l'existence d'un marché de la culture geek.

Les publications sur papier quant à elles se partagent en deux groupes : les fanzines, fruits du travail d'amateurs, et les magazines, oeuvres de journalistes professionnels. Les premiers paraissent à raison d'un numéro par mois ou par trimestre alors que les seconds sont tous des mensuels. Les différences en termes de prix, de contenu et de présentation tiennent dans le temps consacré à la rédaction des articles, à la mise en page ainsi qu'aux propriétés du support et des techniques d'impression. On trouve à ce titre un peu de tout : des photocopies au format A4 noir et blanc non agrafées à cinquante centimes d'euros au magazine imprimé en couleurs sur papier brillant avec couverture glossy à plus de six euros. Cela n'empêche pas quelques fanzines d'atteindre un très bon niveau de qualité aussi bien pour ce qui est du visuel que du rédactionnel et certains mériteraient une place en kiosque en plus de la traditionnelle formule d'abonnement.

Les thèmes abordés couvrent l'ensemble du spectre de la geekitude : installation et configuration de la dernière version de Linux, Windows ou Mac OS, actualité des publications de manga au japon et des disponibilités de traductions en langue anglaise ou française, revue en détail d'un nouveau jeu de rôle basé sur l'univers de l'écrivain Howard Philips Lovecraft, tests des derniers jeux sortis sur Wii, PlayStation et Xbox, traduction française du dernier-né de chez Marvel ou encore présentation d'une nouvelle carte graphique pour ordinateurs Amiga, tout est récupéré, analysé et synthétisé sous forme d'articles ou de brèves.

Les nombreux sites Internet issus de ou liés à la geek culture font eux aussi un travail de récupération, de tri et d'analyse des nouveautés, mais avec en plus l'interactivité propre à ce médium via les forums de discussion. Il est ainsi possible aux gens de la base, à celles et ceux qui constituent l'essence même du mouvement geek, de poser directement leurs questions, de réagir aux affirmations de la sphère médiatique, de réfuter certaines idées, d'émettre leurs avis, de faire part de leurs préférences et de participer activement à la construction d'un consensus. Ces zones de libre expression ont acquis un pouvoir considérable en l'espace d'une petite dizaine d'années, si bien que les journalistes eux-mêmes, qui sont disons-le les maçons de l'opinion publique, sont obligés d'en tenir compte dans leurs travaux. Et n'allons pas penser que les sites tenus par des pros échappent à cette règle : Internet est certes une jungle, mais une jungle terriblement favorable à la liberté d'expression. Qu'un avis motivé par une quelconque forme de corruption ou d'intérêt financier s'y exprime, il est tôt ou tard l'objet d'une contre-attaque ailleurs sur le Web (et plus tôt que tard comme on dit). La grande force de l'hypertexte, et c'est ce qui le rend supérieur au texte, c'est sa capacité à lier (via ce qu'on appelle les "hyperliens" ou les moteurs de recherche tels que Google) aussi bien les alliés que les adversaires de sorte qu'une information ne reste jamais dans l'ombre si elle ne le doit pas.

Si parler par écrans interposés permet de faire connaissance, rien ne vaut une rencontre en chair et en os (IRL, "In Real Life") pour véritablement créer (ou pas) des liens d'amitié. Les salons et autres conventions organisés annuellement un peu partout dans les grandes villes européennes sont autant d'occasions de dialoguer face-à-face, de faire du shopping et de partir à la chasse aux autographes. Sur une durée de deux à quatre jours les artistes majeurs, les distributeurs, les producteurs et les fans de tout un pays se retrouvent en un même lieu pour promouvoir leurs activités ou raviver la flamme de leur passion. Informaticiens, rôlistes, gamers, amateurs de mangas et de comics, tous ont leurs rendez-vous, dont la plupart regroupent en fait plusieurs domaines. Il n'est pas rare de voir se côtoyer un stand de mangakas et celui d'une association de jeu de rôle, le tout sur fond sonore de jeux vidéo plus ou moins récents, en réseau ou sur borne d'arcade. Ces événements voient se brasser les différents courants de la culture geek.

5 ans de la vie d'un geek

Cet article est un extrait du livre "5 ans de la vie d'un geek".


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