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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Dossier : Présentation et historique de la série Emerald Mine
(Article écrit par David Brunet - mai 2023)
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Boulder Dash fut un succès retentissant sur C64. Malheureusement, ce jeu de labyrinthe ne fut jamais
officiellement publié sur Amiga, à part quelques clones sans grande originalité. Malgré tout, l'un d'eux
sortit du lot grâce à de nombreuses qualités et une durée de vie incroyable : c'est Emerald Mine.
Emerald Mine, premier du nom
Emerald Mine est le successeur du célèbre jeu Boulder Dash sur Commodore 64 et fut développé à l'origine par
une équipe allemande comprenant Klaus Heinz et Volker Wertich (programmeurs) ainsi que Gabi Kittner (graphiste)
et Holger Gehrmann (musicien), et publié par Kingsoft, éditeur lui aussi allemand, pour l'ordinateur Amiga.
Ce fut le plus gros succès de la société Kingsoft. Pour l'anecdote, Volker Wertich développa également, en 1993,
le jeu The Settlers, un autre titre à succès :
peu de personnes, dans l'histoire des jeux vidéo, peuvent se targuer d'avoir connu la gloire avec deux titres
totalement différents.
Le but du joueur était de collecter des diamants/émeraudes et de trouver la sortie dans des tableaux plus en moins
labyrinthesques, le tout dans un temps limité. Les tableaux étaient remplis de terre, rochers, murs, monstres et bonus
en tout genre. En creusant la terre, le passage était dégagé pour les monstres et les pierres et, si celles-ci
étaient situées au-dessus, elles tombaient, pouvant ainsi écraser votre personnage... ou un monstre. Les principaux
bonus et objets étaient les dynamites pour dégager les rochers et les clés pour ouvrir certaines portes.
Le premier tableau
Dans une entrevue sur boulder-dash.nl, Peter Liepa, l'auteur
de Boulder Dash, expliqua pourquoi son jeu (et par extension toutes ses variantes) était si addictif :
"Le jeu n'était pas seulement intéressant du point de vue des énigmes, mais il faisait également appel à
diverses pulsions émotionnelles - non seulement les pulsions psychotiques évidentes comme l'avidité
(collectionner des diamants), la destruction (déloger les rochers et tuer les papillons) - mais aussi
des pulsions plus névrotiques comme nettoyer toute la saleté d'une grotte. Et je pense que le jeu avait
un certain sens de l'humour - si vous trouvez que quelqu'un se faisait écraser par inadvertance sous un rocher,
c'est drôle."
Mais Emerald Mine offrait beaucoup plus de fonctionnalités que le Boulder Dash originel. En voici les principales :
- Un champ de jeu de 64x32 cases, soit un doublement/quadruplement de sa taille.
- Deux sortes de pierres précieuses (les émeraudes, incassables, et les diamants, qui pouvaient se
faire écraser par un rocher mais qui valaient trois émeraudes).
- L'ajout du monstre YamYam
, une grande bouche orange
qui avait un contenu programmable d'objets, révélé lorsque vous laissiez tomber une pierre dessus. Attention aussi,
le YamYam pouvait manger les diamants !
- L'ajout du monstre Alien
, également appelé
"Robot", qui était un petit homme vert aux yeux d'insectes avec des antennes bleues. L'Alien avait la fâcheuse
habitude de venir vers vous, où que vous soyez dans le champ de jeu.
- Des sables mouvants (seuls les rochers pouvaient passer).
- Un mur magique étendu (les rochers se transformaient en émeraudes, les émeraudes en diamants, et les
diamants en rochers).
- Des bassins d'acide (tout ce qui arrivait dedans était anéanti).
- La possibilité de sauvegarder et de retourner dans les tableaux précédents.
- Des vies illimitées.
- Divers autres éléments supplémentaires (bombes, dynamite, portes, clés, roues, murs invisibles...).
Et en plus du mode solo, il y avait un mode coopératif ("teamwork") qui permettait à deux joueurs de jouer en même
temps et de résoudre le tableau ensemble. Cependant, pour une raison quelconque, Kingsoft décida
que le mode coopératif ne devait fonctionner que tous les quatre tableaux. On le trouvait au tableau 0,
puis 4, 8, 12, 16, etc. Ce fut la raison pour laquelle il y avait toujours 101 fichiers dans
le répertoire "PLA" et 162 dans le répertoire "HIS". Cela signifiait qu'en mode coopératif, un tableau sur quatre
était identique au tableau jouable en solo.
Le menu d'Emerald Mine
Ce premier Emerald Mine ne fut pas publié avec un éditeur de tableaux. Le seul outil disponible à l'époque était
un éditeur conçu par Headcrash, dont le nom pouvait prêter à confusion : "Boulderdash Level Generator".
C'était un éditeur très simple qui vous permettait de créer vos propres tableaux. Vous choisissiez un personnage,
des monstres, des murs, etc. que vous placiez dans la zone du champ de jeu et le tour était joué.
Boulderdash Level Generator de Headcrash
Il était également possible d'éditer les graphismes. Par exemple, vous pouviez changer le monstre "Beetle" (une
coccinelle) en ce que vous vouliez, par exemple un papillon, bien qu'il continuait à fonctionner exactement comme la
coccinelle. Le changement n'était donc que cosmétique.
L'édition graphique était réalisée avec un programme partagiciel appelé "SimpleBOB" et était (tout comme
l'éditeur) très fastidieux car vous deviez dessiner chaque image pixel par pixel et vous deviez aussi
réaliser chaque animation. Il vous arrivait donc de dessiner un personnage 20 fois ou plus dans
différents cycles d'animation !
Premier jeu, différentes versions
En 1987, Kingsoft publia pour la première fois le jeu Emerald Mine V1.0 que vous pouvez reconnaître aux
caractéristiques suivantes :
- Numérotation des tableaux avec deux lettres et un chiffre (aa0, aa1, aa2... ab0, ab1... ak1).
- Pendant le jeu, l'affichage du temps, du score et du nombre d'émeraudes est affiché dans une petite fenêtre
dans le coin supérieur gauche (en vert).
La première version d'Emerald Mine avec l'affichage du score en haut à gauche
Cette version d'Emerald Mine est datée du 15 août 1987 pour son fichier exécutable (nommée "bd" d'une taille de
28 152 octets) et de la même date pour ses tableaux. Mais étrangement, l'équipe de développement ou Kingsoft diffusa
d'autres versions qui circulèrent dans le commerce ou dans la scène pirate Amiga. On y trouve par exemple :
- Une version datée du 24 octobre 1986 pour son fichier exécutable (nommé "bd" d'une taille de
28 152 octets) et du 22/24 août 1986 pour ses tableaux (numérotés aa0, aa1... et aussi 1, 2, 3...).
- Une version datée du 24 octobre 1986 pour son fichier exécutable (nommé "bd" d'une taille de
28 152 octets) et du 24 août 1986 pour ses tableaux (numérotés aa0, aa1... et aussi 1, 2, 3...).
- Une version datée du 10 décembre 1984 pour son fichier exécutable (nommé "em" d'une taille de
30 440 octets) et du 6 août 1987 pour ses tableaux (numérotés uniquement 1, 2, 3...).
- Une version datée du 24 octobre 1986 pour son fichier exécutable (nommé "em" d'une taille de
30 184 octets) et de la même date pour ses tableaux (numérotés uniquement 1, 2, 3...).
- Une version datée du 24 novembre 1987 pour son fichier exécutable (nommé "em" d'une taille de
30 628 octets) et du 6 août 1987 pour ses tableaux (numérotés uniquement 1, 2, 3...). Cette version
est la plus répandue et sert de base/référence pour les sites comme Hall Of Light, Software Preservation
Society ou TOSEC par exemple.
Autrement dit, on trouve des versions antérieures et postérieures à la version publiée originellement, qui
présentaient des mélanges de fichiers et des exécutables différents. A noter que l'exécutable du 10 décembre 1984
est probablement une erreur car l'Amiga n'était pas encore disponible, à moins que l'équipe de développement/Kingsoft
eut accès à un système Amiga de développement dans cette période précoce (ce fut le cas par exemple pour Electronic
Arts). En tout cas, on voit que l'exécutable changea de nom (bd à em) : "bd" faisant référence à Boulder Dash,
peut-être que Kingsoft changea de nom pour des raisons de droit d'auteur ?
Premier tableau d'Emerald Mine, version modifiée, avec l'affichage du score en bas
Emerald Mine 2, une vraie suite ?
En 1988, KingSoft sortit la version 2 d'Emerald Mine qui ne différait de la première version que par sa présentation.
Le score était maintenant affiché en bas de l'écran et les tableaux étaient numérotés de 0 à 101, comme avec
certaines versions 1.0 alternatives mentionnées plus haut.
Écran titre d'Emerald Mine 2
Cette version devint très populaire car elle était un peu plus belle et donnait un meilleur aperçu de
l'état actuel du jeu.
Un tableau d'Emerald Mine 2
Mais la grande nouveauté fut la présence d'un éditeur de tableaux, programmé par Volker Wertich. Cet éditeur était
composé de trois fenêtres : une présentant le champ de jeu et les deux autres pour les options et les objets.
Mais l'utilisation de cet éditeur n'était pas intuitive : par exemple, aucune fenêtre ne pouvait être déplacée !
Il fallait recourir aux gadgets de mise en arrière-plan/avant-plan pour voir le champ de jeu dans son entièreté et de
nouveau cliquer sur un gadget pour faire réapparaître les fenêtres, ce qui était assez pénible. En outre, cliquer
sur "Load" pour charger un tableau ne suffisait pas, il fallait à chaque fois confirmer en cliquant sur
le bouton "Do It".
L'éditeur de tableaux d'Emerald Mine 2
Du coup, bien peu de personnes utilisèrent cet éditeur de tableaux. Les gens créèrent donc des tableaux avec l'éditeur
de Headcrash (utilisant la norme des tableaux de la version 1) puis les renommèrent aux normes de la version 2,
de 0 à 80. Cela présentait un inconvénient majeur : le temps disponible dans
la version 2 était différent de celui de la version 1. Ainsi, lorsque vous aviez testé le tableau en version 1
et que vous l'aviez renommé, vous ne disposiez que de la moitié du temps que vous pensiez avoir. Certains tableaux
étaient alors impossibles à terminer dans le temps imparti.
Néanmoins, beaucoup d'idées originales et quelques extensions (sous forme de disquettes autonomes avec souvent
81 tableaux) furent créées et appréciées par de nombreux utilisateurs à travers le monde.
Avant 1990, le nombre d'extensions publiées reste toutefois modeste, une dizaine environ.
Emerald Mine 3, la version de trop ?
En 1990, Kingsoft publia Emerald Mine 3: Professional, qui fut une sélection de tableaux créés par les
joueurs eux-mêmes. Cette version 3 ne fut qu'une autre simple amélioration du point de vue des développeurs :
les tableaux étaient à présent cryptés et compressés, ce qui signifiait que vous ne pouviez jouer qu'aux
tableaux publiés par Kingsoft.
La disquette d'Emerald Mine 3
L'écran titre d'Emerald Mine 3 reprit celui de la première version. Ce fut étonnant de constater que Kingsoft
ne trouva pas de graphiste pour ajouter un "3" au titre et remplacer la date "1987" par "1990". La raison fut
sans doute que Kingsoft n'eut pas recours à l'équipe de développement originelle (Klaus Heinz, Volker Wertich,
Gabi Kittner et Holger Gehrmann) et que la société essaya de sortir une nouvelle version à moindre frais. Le
reste du jeu reprit également les graphismes, sons et fonctionnalité de la version 2...
Écran titre d'Emerald Mine 3
Sans grandes améliorations dans cette nouvelle version, Kingsoft n'eut pas le succès escompté. Cela
était bien logique car, en 1990, cet Emerald Mine semblait bien daté. Une autre raison de son non succès
fut également que tout le monde continuait à jouer avec la version 2 pour laquelle il y existait alors plus
de 50 disquettes d'extension publiées par des fans (par exemple, par le biais d'un club qui prit peu à peu de
l'importance : l'EMC - Emerald Mine Club). Donc à quoi bon payer le prix fort pour une version qui n'ajoutait
aucune autre fonctionnalité tout en étant incompatible avec les extensions existantes ?
Le premier tableau d'Emerald Mine 3
L'éditeur de tableaux d'Emerald Mine 3 offrait une seule fonctionnalité que l'éditeur conçu par
Headcrash n'offrait pas : jouer/tester les tableaux directement depuis l'éditeur. Cependant, tous les
graphismes conçus par l'utilisateur n'étaient plus gérés. De plus, à peu près au même moment, l'EMC sortit
un éditeur en version 2.0 bien meilleur qui rendit la création de tableaux beaucoup plus facile.
L'EMC trouva ainsi deux groupes d'auteurs de tableaux (No One Incorporated et Ruppelware International Software)
qui développèrent MineEdit, un tout nouvel éditeur de tableaux pour Emerald Mine 2, ainsi que d'autres outils. L'une
des caractéristiques de cette première version était une fonction de remplissage automatique, qui fut suivie
de plusieurs autres fonctions de dessin spéciales.
Les premières versions bêta puis la version 1.0 de MineEdit, l'éditeur de No One Inc./Ruppelware, furent publiées en
1990 et plurent immédiatement à un groupe d'utilisateurs enthousiastes au sein de l'EMC. Les deux groupes, qui
travaillaient désormais en équipe, publièrent plusieurs versions de cet éditeur, améliorant sans cesse sa qualité.
MineEdit 0.8 de No One Inc./Ruppelware
Les outils créés par No One Inc./Ruppelware étaient rassemblés dans une mini-compilation nommée "Emerald Mine Tools".
Avec la sortie de MineEdit 4.0, les développeurs abandonnèrent le langage C et passèrent à l'assembleur,
ce qui permit aux extensions créées d'être beaucoup plus rapides, jusqu'à 700%.
MineEdit 4.0 de No One Inc./Ruppelware
Poursuivre le développement, sans Kingsoft
En 1993, No One Inc./Ruppelware corrigèrent quelques bogues de l'Emerald Mine 2 originel de Kingsoft et, avec un
outil appelé "Emefix", créèrent un meilleur jeu. L'EMC, qui apprécia beaucoup ces changements, les persuada
de développer une toute nouvelle version du jeu Emerald Mine, donc indépendamment de Kingsoft qui, de toute façon,
n'était plus vraiment actif sur Amiga.
Cette version devait essentiellement gérer toutes les fonctions de la version 2 de Kingsoft, mais devait
aussi éliminer tous les bogues de cette version originelle et permettre de futures améliorations. Après
presque une année complète de programmation intensive, le résultat était là, appelé "Emerald Mine Player V5.0",
publié en avril 1994, et toujours créé par No One Inc./Ruppelware.
Emerald Mine Player 5.0 (le "lecteur" de tableaux)
Pourquoi passer le jeu en V5.0 ? À ce moment-là, l'éditeur d'Emerald Mine avait dépassé la version 4
et les développeurs de Ruppelware voulaient aligner les versions du lecteur et de l'éditeur pour que
les choses restent simples pour les utilisateurs.
Il n'y eut donc pas de version 4 d'Emerald Mine par Kingsoft. Néanmoins, un Emerald Mine 4 fut bel et bien
réalisé mais il s'agissait d'une simple extension autonome, pas d'un jeu commercial officiel. Cette extension
était l'oeuvre de No One Inc./The Blockheads dès 1988. Et d'autres extensions avec le nom "Emerald Mine 4"
suivirent comme Emerald Mine 4 Professional (par Synthetic Line et Kunisoft, 1991), Emerald Mine 4 Professional
Extra (par Synthetic Line, 1991) et Emerald Mine 4 Advanced (par The Blockheads, 1993 ?).
A noter que l'attribution de la date des extensions reste assez délicate car les auteurs ne dataient pas
forcément leurs créations et les informations de date sur les disquettes pouvaient évidemment être modifiées.
Avec cette nouvelle version 5, les auteurs de tableaux pouvaient tout mettre dans les YamYams (avant cela,
seuls 21 objets étaient possibles), tout en gardant les mêmes capacités de jeu. Il y avait donc
la même bonne sensation que dans les versions précédentes. Ceci était très important car, à cette époque,
il existait à présent beaucoup d'extensions et l'EMC avait insisté sur la compatibilité avec les anciens tableaux.
Deux des meilleures fonctionnalités de l'éditeur V5.0 étaient :
- Le test du jeu depuis l'éditeur, comme avec le dernier éditeur de Kingsoft.
- La fonction "Quitter" dans le lecteur. Avant, pour arrêter le jeu, vous deviez réinitialiser votre Amiga.
Donc pendant la construction d'un tableau, vous pouviez facilement réinitialiser votre Amiga 400-500 fois pour
les tests et les ajustements.
L'éditeur MineEdit 5.0
Plusieurs nouveaux objets furent introduits :
- Le Balloon
("Ballon"). Il était suspendu
dans la grotte, mais ne commençait à bouger que lorsque le joueur appuyait sur un interrupteur.
- Le Sliding Wall
("Mur Coulissant").
Il s'agissait d'un élément de l'ancien jeu Boulder Dash, qui pouvait se refermer comme par magie derrière vous,
et à votre plus grande surprise.
- De nouvelles pièces de décor pour égayer le jeu.
Le Mur Coulissant et le Ballon
Les nouveaux décors d'Emerald Mine 5
La version 5.0 du lecteur Emerald Mine sortit en même temps que la toute nouvelle version 5.0 de l'éditeur
de tableaux, ce qui permit aux auteurs de tableaux d'utiliser de manière optimale toutes les fonctions
du nouveau jeu.
Une version 6.0 ultime
La version 5 avait donné une nouvelle jeunesse à Emerald Mine. Les programmeurs de No One Incorporated et de
Ruppelware International Software n'améliorèrent pas le moteur de jeu pendant un certain temps et, à la
place, confectionnèrent de nouveaux tableaux afin de montrer les possibilités de la nouvelle version du jeu.
Cela faisait plus d'un an que Commodore avait commercialisé ses machines AGA et, comme tout programmeurs,
No One Inc./Ruppelware étaient impatients de mettre la main dessus pour utiliser les nouvelles possibilités
des Amiga 1200 et 4000. Leur première tentative de réaliser un programme AGA fut l'adaptation sur Amiga du
jeu Dr. Creep, qui devait disposer d'une animation en 256 couleurs. L'un des développeurs se dit alors :
"Tssk, je pourrais créer une version AGA d'Emerald Mine en une soirée". C'était très imprudent de sa part, car ses
camarades le mirent au défi... et c'est ce qu'il fit. Du coup, la version AGA de Dr. Creep fut oubliée, bien qu'elle
disposât alors de nouveaux graphismes (l'ancien jeu n'était qu'en 16 couleurs).
Pour créer les nouveaux graphismes d'Emerald Mine, les développeurs durent tous les dessiner de zéro. Ils créèrent
de nouveaux outils pour permettre aux auteurs de tableaux d'utiliser le programme de dessin
de leur choix pour dessiner et créer des images IFF, qui seraient ensuite converties en graphismes
nécessaires à Emerald Mine. L'éditeur d'Emerald Mine 6, nommé "MineTest", sortit en 1995.
L'éditeur MineTest 6.0
Publier une version 5.0 uniquement adaptée à l'AGA semblait un peu juste aux yeux des développeurs, et aurait
laissé de côté les membres d'EMC qui n'étaient pas assez riches pour acheter une machine AGA. Donc à partir
d'Emerald Mine 6.0, il y eut deux versions, AGA et ECS, sur la même disquette.
Le menu d'Emerald Mine 6.0
Beaucoup de nouvelles idées firent surface à ce moment-là pour améliorer encore plus le jeu.
L'idée stupide de Kingsoft d'autoriser des tableaux spéciaux pour le jeu en équipe tous
les quatre tableaux fut supprimée. La norme de dénomination des tableaux et des meilleurs scores
fut adaptée :
- Fichiers 00S à 80S dans le répertoire "CAVE" pour le mode de jeu en solo.
- Fichiers 00T à 80T dans le répertoire "CAVE" pour le mode de jeu en équipe.
- Fichiers 00S à 80S dans le répertoire "HIGH" pour les meilleurs scores des tableaux en solo.
- Fichiers 00T à 80T dans le répertoire "HIGH" pour les meilleurs scores des tableaux en équipe.
L'un des premiers tableaux d'Emerald Mine 6.0, qui montre leurs nouveaux objets
De nouveaux personnages furent aussi imaginés (cela prit plus de temps que de les programmer).
- L'Android
("Androïde"), ce petit bougre
pouvait cloner des objets sélectionnables dans un tableau comme indiqué par l'auteur dudit tableau. De plus, il
pouvait se déplacer le long de lignes diagonales. Jusqu'alors, tout se déplaçait à angle droit, un peu comme une
tour aux échecs. Android se déplaçait ainsi comme une reine.
- Magic Ball
("Boule Magique") qui était
actionnée par une poignée (marche/arrêt) et libérait les personnages choisis par l'auteur du tableau dans le champ de jeu.
L'Androïde
Ces deux nouveautés-là offraient tellement de possibilités que l'EMC pensa qu'il n'était pas judicieux de proposer
plus de nouveaux objets/monstres pour la version 6.0. Les autres nouvelles caractéristiques comprenaient entre autres :
- Huit portes et huit clés différentes, au lieu de quatre auparavant.
- Des lunettes et une loupe
pour rendre visibles
les choses invisibles.
- Le choix de la direction initiale du vent : le ballon pouvait, à présent, être en mouvement
lorsque vous débutiez un tableau.
- Un score possible au-dessus de la limite (qui était jusqu'alors de 999).
- La compatibilité avec l'affichage NTSC (320x200).
Avec cette version 6.0, on avait ainsi un jeu (lecteur), un éditeur et d'autres outils publiés dans des versions
ECS et AGA. Emerald Mine 6 paraissait sans doute l'ultime version et l'EMC demanda aux auteurs de tableaux de
recréer les nombreux tableaux issus de Boulder Dash et de ses suites avec le nouveau moteur de jeu d'Emerald Mine 6.
Cette entreprise débuta en 1995 sous le nom de "Emerald Dash".
Emerald Dash offrait ainsi le plaisir et la reconnaissance des anciens tableaux de Boulder Dash, avec le tout nouvel
aspect et la sensation d'Emerald Mine. La création de tableaux s'étala de 1995 à 1998 et on compte actuellement
35 disquettes de cette série.
Le 35e opus d'Emerald Dash
Et outre l'aspect graphique et sonore, Emerald Dash proposait quelques avancées par rapport à Boulder Dash, reprises des
dernières versions d'Emerald Mine :
- La possibilité de tuer les monstres avec des diamants/émeraudes.
- Le blob bloqué avant qu'il n'atteigne 200 cases se transformait en diamant, sinon en pierre.
- L'apparition d'un flash à l'écran quand le blob changeait de structure.
- Si vous aviez un "frère" (personnage suiveur, géré par l'ordinateur) dans le tableau, vous deviez
le protéger : s'il mourrait, vous mourriez !
CD Emerald Mines
En 1994, l'éditeur anglais Almathera publia Emerald Mines (avec un "s"), une version commerciale sur CD.
Bien que la boîte laissait paraître le logo "CD32", le jeu pouvait tout à fait fonctionner sur
les machines ECS comme un A500 avec lecteur A570, ou bien un CDTV (un script d'exécution sur CDTV
était d'ailleurs présent).
Écran titre d'Emerald Mines sur CD32 : ils ne se sont pas foulés !
L'équipe de développement était toute nouvelle et comprenait Kriss Daniels (programmeur), Mark Tipper (graphiste)
ainsi que Bea Ralph (bêta-tests) et Jolyon Ralph (travail additionnel). Ils se basèrent sur la version
3 d'Emerald Mine.
Le CD
Emerald Mines contenait plus de 19 000 tableaux (188 extensions de 103 tableaux en incluant ceux en mode équipe,
bien que la documentation ne parle "que" de 10 000 tableaux), avec la possibilité de choisir les graphismes
(parmi dix-sept thèmes) et les effets sonores (parmi neuf) pour chaque tableau.
Un tableau d'Emerald Mines avec un nouveau thème graphique
Emerald Mines sur CD fut accueilli tièdement par la presse, avec des notes de 2/5 par Datormagazin à
71% par Amiga Games. Les critiques mettaient le doigt sur le fait qu'il faillait vraiment être fan
du jeu pour ingurgiter ces milliers de tableaux.
Le club Emerald Mine
L'Emerald Mine Club était un groupe de personnes fans d'Emerald Mine sur Amiga. Sa date de création est
un peu vague, sans doute à la fin des années 1980. Son but était de collecter les disquettes d'extension
d'Emerald Mine du monde entier et de les redistribuer à tous ceux qui en voulaient. Trois clubs principaux
sont connus : Emerald Mine Holland, Emerald Mine Club Great Britain et Emerald Mine Club Australia.
Emerald Mine Holland avait mis en place un site
Internet où il référençait les extensions et proposait de les vendre, soit individuellement (pour 5 DM/2,50 $)
soit leur collection de 550 extensions sur un CD (au prix prohibitif de 900 DM/400 $). Et si vous disposiez
d'une extension qu'ils ne possédaient pas, vous pouviez procéder à un échange.
Les auteurs de tableaux
Un certain nombre de personnes ou groupes créèrent et diffusèrent des tableaux pour Emerald Mine. Voici le classement
des plus productifs, avec le nombre d'extensions auxquelles ils ont participé :
Place |
Nom |
Nb d'extensions |
1. |
Skippy |
103 |
2. |
No One Inc. |
94 |
3. |
Black Lady |
86 |
4. |
Scorpio |
72 |
5. |
Eagle |
27 |
6. |
Old Miller |
25 |
-. |
Denis Forde |
25 |
8. |
De Bond |
24 |
9. |
Big Daddy |
20 |
10. |
Udo Druke |
15 |
11. |
The New Generation |
13 |
12. |
Ruppelware |
12 |
13. |
Emerald Mine Club Holland |
10 |
14. |
Baby Doc |
8 |
15. |
Sharon |
7 |
-. |
Geezar |
7 |
-. |
The Blockheads |
7 |
18. |
The Runners |
6 |
-. |
Mr B |
6 |
-. |
Per One Incorporated |
6 |
-. |
Gojkovic Branimir |
6 |
-. |
Kevin |
6 |
23. |
El En Vic |
5 |
-. |
Leo De Brun |
5 |
-. |
Freakie |
5 |
26. |
Emerald Mine Club Great Britain |
4 |
-. |
Noshtromo 2000 Software |
4 |
-. |
Foutje |
4 |
-. |
Posocopi |
4 |
31. |
Dino |
3 |
-. |
Gaby Duke |
3 |
-. |
Mr Kunder |
3 |
-. |
Illegal S |
3 |
-. |
Gaby Duke |
3 |
-. |
Boboric |
3 |
-. |
Futureman |
3 |
Les extensions
Au jour d'aujourd'hui, plus de 600 extensions autonomes ont été diffusées officiellement. Cela va de 1988 (avec
Emerald Mine 3 de No One Inc./The Blockheads) jusqu'en 2017 avec Kevin Mine 6 (l'auteur, Kevin, avait débuté sa
série en 1993 : sacrée longévité !). Les années les plus représentées sont celles de 1992 à 1997.
A noter que chaque disquette issue de la collection d'EMC Holland comprend un code pour la dénommer :
- Exxx = disquette ECS mais qui fonctionne aussi en AGA.
- Axxx = disquette qui fonctionne seulement en AGA.
- Bxxx = disquette qui fonctionne à la fois en ECS et AGA. La sélection du jeu de composants se fait automatiquement.
- Nxxx = disquette qui ne fonctionne pas en AGA.
Par exemple, Ace Mine 1 a le code E069 : c'est la 69e extension référencée, elle est dans la catégorie "E", celle où
les disquettes sont ECS mais fonctionnent aussi en AGA. La première disquette de la dénomination
d'EMC Holland est Emerald Mine Tools v5, qui n'est pas un jeu mais un éditeur de tableaux, ces derniers
étant également référencés. Les dix disquettes suivantes sont Into The Frusty Mines, Profi Boulderdash 1, Profi
Boulderdash 2, Marathon Mine 1, Marathon Mine 2, Marathon Mine 3, Emerald Eater 1, Emerald Eater 2 et
Emerald Freak.
Les premières extensions référencées par EMC Holland furent Laser's New Caves For Boulderdash 2 (1988) et Emerald Mine 3
(1988, version de No One Inc./The Blockheads). La dernière est GB Mine 5 (B558) dont la date de création est estimée à
2000, date qui coïncide d'ailleurs avec l'arrêt du site Internet du club et peut-être même du club lui-même.
Il est important de souligner que l'ordre des dénominations d'EMC Holland n'est pas chronologique : Into The
Frusty Mines, dénominée par E002, date de 1991, alors qu'il en existe plein de plus anciennes. Il y a aussi quelques
doublons comme Bond Mine 15 et Xmas Mine 2 qui sont les mêmes mais qui présentent deux codes différents.
Au moins 50 extensions, présentes dans la Liste Des Jeux Amiga, manquent dans celle d'EMC Holland.
Parmi celles-ci, on trouve quelques extensions non créées par le club Emerald Mine, des extensions
parmi les plus récentes, ou encore la toute première extension de l'histoire d'Emerald Mine. Elle
se nommait "Professional Emerald Mines", elle fut conçue par Larry Combridge, Trevor Combridge, Steve
Bennett et sortit dès 1987. En fait, ce n'était qu'une modification pirate du Emerald Mine originel de
Kingsoft avec de nouveaux tableaux.
Certains auteurs ne créèrent qu'une seule disquette d'extension. Il faut quand même rappeler
que le jeu propose 80 tableaux et que l'inspiration peut vite s'émousser au fil du processus de création.
Il n'est pas évident de proposer des tableaux originaux ou qui semblent inédits. A ce titre, une
collection ne s'est pas gêné pour reprendre les tableaux d'autres collections, c'est Recycled Mine,
qui proposait des tableaux identiques, ou tout au plus légèrement modifiés, d'autres collections.
Ceci dit, des auteurs ou des groupes d'auteurs ont quand même réalisé des séries présentant bien plus
qu'une seule extension. Voici les séries les plus prolifiques :
Place |
Nom |
Nb d'extensions |
1. |
Emerald Dash |
35 |
2. |
Eagle Mine |
28 |
3. |
Einstein Mine |
26 |
4. |
Amiga Mine |
25 |
5. |
Emerald Mine |
23 |
-. |
Amiga Mine |
23 |
7. |
Through The Chaos Caves |
22 |
8. |
Down Under Mine |
21 |
9. |
No One Mine |
20 |
-. |
Bond Mine |
20 |
11. |
Den Mine |
15 |
12. |
Sky Mine |
14 |
13. |
Pac Minia |
12 |
-. |
Recycled Mine |
12 |
15. |
Ice Mine Pro |
11 |
-. |
Dady Mine |
11 |
17. |
Spooky Mine |
10 |
-. |
Crazy Mine |
10 |
-. |
SB Mine |
10 |
-. |
Normal Mine |
10 |
-. |
Cosmos Mine |
10 |
22. |
Spud Mine |
9 |
-. |
On No! More Yams |
9 |
24. |
Elvis Mine |
8 |
Emerald Mine pas mort ?
Aujourd'hui, le développement d'Emerald Mine sur Amiga est à l'arrêt. Mais ses nombreuses extensions
suscitent encore la convoitise. C'est ainsi que Holger Schemel (d'Artsoft Entertainment) développe
depuis des années un jeu nommé Rocks 'n' Diamonds.
Ce jeu de labyrinthe, similaire à Emerald Mine, fonctionne non seulement sur les plates-formes grand
public (Windows, Linux, macOS, Android) mais aussi sur les systèmes Amiga (MorphOS, AROS, AmigaOS 4).
L'avantage de Rocks 'n' Diamonds est qu'il permet d'importer des tableaux supplémentaires, notamment ceux
d'Emerald Mine. Ainsi, l'auteur s'est lancé dans la création d'une collection, la plus complète possible,
des tableaux et extensions d'Emerald Mine. Sa collection se nomme Emerald Mine Club level collection
et la version 3.1.3
a été publiée en février 2022. Elle propose 53 523 tableaux dans 604 disquettes (que ce soit les extensions
d'Emerald Mine, les tableaux des versions commerciales et quelques tableaux issus de Boulder Dash). Donc même sans Amiga,
on peut continuer à jouer à Emerald Mine sur n'importe quel système actuel !
Les tableaux peuvent y être joués avec leur comportement original (le code source original d'Emerald Mine y
est intégré) et avec leurs graphismes, sons et écrans titres originaux. Vous retrouverez l'atmosphère agréable
d'Emerald Mine, sans avoir besoin d'un Amiga Classic pour cela.
Rocks 'n' Diamonds
Conclusion
Emerald Mine, qui n'est pas un jeu original mais une variante d'un autre jeu, a tout de même marqué l'histoire des jeux
vidéo sur Amiga. L'Amiga eut donc "son" Boulder Dash qui fut sans doute encore meilleur. Des milliers de joueurs
s'éclatèrent seul ou à deux sur les dizaines de milliers de tableaux disponibles. Il faisait partie de ces jeux au
concept simple mais aux possibilités gigantesques.
Sources
- Emerald Mine Club Holland.
Liste des disquettes autonomes et histoire d'Emerald Mine dont ce présent article s'inspire pour certaines
informations introuvables ailleurs.
- La Liste Des Jeux Amiga.
Notamment la liste de toutes les extensions autonomes d'Emerald Mine.
- Hall Of Light. Informations
sur les quatre Emerald Mine commercialisés (Emerald Mine, Emerald Mine 2, Emerald Mine 3: Professional
et Emerald Mines).
- ArtSoft.
Archive de quasiment toutes extensions d'Emerald Mine.
- Emerald Web. Site consacré à Emerald Mine avec notamment
le téléchargement de nombreuses extensions autonomes d'Emerald Mine.
- La page Emerald Mine chez Dazeland.
Le site d'un passionné dont la présentation reprend d'ailleurs les graphismes d'Emerald Mine.
- Martijn's Boulder Dash Fan Site. Site d'un fan de
Boulder Dash.
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